Recentemente Bethesda ci ha dato l’opportunità di approfondire la conoscenza con GhostWire: Tokyo, promettente titolo horror del papà di Resident Evil, Shinji Mikami, e del suo team Tango Gameworks. Finalmente abbiamo potuto vedere il gioco in azione e respirare le atmosfere da incubo di una Tokyo coperta da una fitta nebbia che nasconde orde di demoni e qualcosa di molto, molto peggiore. Un piccolo assaggio in attesa dell’uscita ufficiale che si fa sempre più vicina.
Sviluppatore / Publisher: Tango Gameworks / Bethesda Prezzo: ND Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: 18 Disponibile Su: PC, PS5 Data di Lancio: Primavera 2022
Sembra impossibile ma sono passati già quasi tre anni da quando GhostWire: Tokyo venne annunciato attraverso un suggestivo trailer che sembrava ideato e diretto da M. Night Shyamalan. Una Tokyo come sempre affollata e indaffaratissima all’improvviso sprofonda in un incubo: persone scompaiono lasciando in terra solo un mucchietto di vestiti, un’irreale pioggia amplifica le luci al neon della città ed esalta le longilinee ed oscure figure che iniziano ad invadere le strade, uomini con mani scheletriche, vestiti neri e grandi ombrelli camminano lentamente… o meglio, sembrano quasi fluttuare. Uccidono i superstiti facendoli semplicemente scomparire. Poi un tempio shintoista che si moltiplica all’infinito e infine una figura il cui volto è coperto da una maschera tradizionale striata di sangue.
L’unico che sembra in grado di frapporsi all’orrore dilagante è un personaggio avvolto nell’oscurità, vestito come un ninja e armato di arco ma anche di poteri magici. “Don’t fear the unknown, attack it”: “non temere ciò che non conosci, attaccalo”, dice a noi sbigottiti spettatori, che di quel minuto e mezzo abbondante abbiamo sinceramente capito ben poco. Siamo però rimasti affascinati da quello strano mix onirico e da allora attendiamo notizie più concrete, ma soprattutto aspettiamo di vedere cosa sia realmente GhostWire: Tokyo. I trailer successivi non hanno fatto molto per toglierci la curiosità, ma finalmente il momento è giunto. Siamo a poche settimane dall’uscita del gioco e finalmente abbiamo avuto l’opportunità di vederlo in azione durante una presentazione stampa “a porte chiuse” a cui Bethesda ci ha invitati di recente. L’embargo è finalmente passato e siamo pronti a rivelarvi tutto ciò che abbiamo visto… ma voi sarete pronti?
GOLCONDA! GOLCONDA! L’ANIMA SPROFONDA
GhostWire: Tokyo ci accoglie con una colonna sonora che, siamo certi, se ascoltata per più di 20 minuti consecutivi provocherà più di un caso di ipnosi. Strumenti tradizionali giapponesi vengono sovrapposti ad una voce angelico-demoniaca che sembra provenire da un’altra dimensione. Ci riporta alla mente il vecchio Tenchu, ma anche film di genere come Ringu e Ju-On. L’atmosfera creata è perfetta per introdurre i protagonisti del gioco, schierati ovviamente su fronti opposti. Da una parte l’eroe inconsapevole, un ragazzo di nome Akito scampato al massacro, la cui anima si fonde con quella di un antico cacciatore di fantasmi, demoni e affini: KK. L’ospite inatteso gli conferisce poteri arcani in grado di contrastare l’avanzata degli Yokai. Tali poteri vengono messi in pratica con ampi gesti delle mani e degli avambracci, qualcosa che nell’immaginario Pop abbiamo visto fare ai sacerdoti mistici dei vecchi film d’arti marziali o più recentemente al Dottor Strange, ma anche ai protagonisti di Naruto e del divertente Demon Slayer.
UNA MISTERIOSA FIGURA NOTA COME MASTERMIND GUIDA QUESTA INVASIONE DEMONIACA
PURIFICAZIONE PROGRESSIVA
L’intera vicenda di Ghostwire: Tokyo viene vissuta attraverso gli occhi di Akito. Tango Gameworks ha quindi abbandonato l’impostazione TPS dei due The Evil Within, seguendo Capcom nella decisione, da molti criticata, di immergere “in prima persona” il giocatore nelle vicende dei loro giochi horror. La città è inizialmente inaccessibile nella sua quasi totalità, per avere accesso a tutti i quartieri è necessario purificare specifiche location contraddistinte dalla presenza di Portali Torii (li avete visti sicuramente in qualche foto del Giappone più tradizionale). Ovviamente non ci basterà arrivare sul posto e recitare un rosario perché queste zone-fulcro sono sempre vigilate da demoni semplici e Yokai maggiori. Per batterli avremo a disposizione i poteri di cui sopra ma a quanto pare anche un piccolo armamentario “fisico” anche se dotato di poteri arcani.
L’unica arma che siamo riusciti a vedere è un arco molto ampio capace di scoccare frecce particolari in grado di indebolire i bersagli colpiti. Prima di poter sconfiggere anche il demone più piccolo dovremo infatti abbassarne le difese e solo successivamente potremo risucchiarne il cuore e bandirlo dalla dimensione terrena. Alcuni potranno anche essere esorcizzati con “uccisioni” stealth, che si compiono arrivandogli alle spalle e appiccicandogli una sorta di amuleto sulla schiena… o quello che i fantasmi hanno al posto della schiena.
i poteri presentano una buona varietà, e non tutti sono legati al combattimento
All’interno del gioco non mancano neanche elementi piuttosto bizzarri. In una particolare sequenza ad esempio Akito è entrato in un tipico Combini giapponese e alla cassa ha trovato uno strano gatto fluttuante con il quale sarà possibile interagire in qualche modo. Questa ed altre location secondarie potranno essere sbloccate disegnando particolari simboli sullo schermo, tecnica che in alcuni casi funzionerà anche contro i demoni. Insomma, di carne al fuoco (sacro) sembra essercene molta e il fatto che ogni singolo elemento di sia letteralmente intriso di richiami alla tradizione e alle usanze giapponesi non fa che aumentare a dismisura l’attrazione che già nutrivamo verso questo gioco.
ALTRI PUNTI INTERROGATIVI
Finalmente GhostWire: Tokyo si è mostrato nella sua forma quasi finale, anche se in una porzione un po’ troppo piccola per placare la nostra fame. Abbiamo potuto vedere “come funziona” e le atmosfere che respireremo nel prodotto finale. Queste ultime sono indubbiamente suggestive e anche il mondo di gioco sembra piuttosto vasto e ricco di cose da fare. Nutriamo ancora qualche dubbio sull’appetibilità a lungo termine dell’avventura e sull’effettiva presenza di elementi caratterizzanti. Ogni elemento visto finora assomiglia più o meno vagamente a qualcosa di già visto ma confidiamo sul fatto che Shinji Mikami, in veste di eminenza grigia che vigila sulla produzione del gioco, e Kenji Kimura, alla sua prima prova da Director, abbiano tenuto nascoste gran parte delle sorprese.
ALMENO PER IL PRIMO ANNO PS5 SARÀ L’UNICA CONSOLE A RICEVERE IL GIOCO