Warlander

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PC PS5 Xbox Series X

Warlander – Anteprima hands-on

A volte capita d’essere invitati alla presentazione di un gioco avvolto dal mistero, non è raro. L’ultima volta mi è successo pochi giorni fa con l’hands-on di Warlander, un MMO free to play che aprirà i suoi cancelli-server a tutti sul finire del 2022.

Sviluppatore / Publisher: Toylogic / PLAION Prezzo: Free to Play Localizzazione: Testi Multiplayer: Online Competitivo PEGI: ND Disponibile su: PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S Data di Lancio: Dicembre 2022 (PC)

Realizzato dalla nipponica Toylogic, Warlander è un action in terza persona in cui un massimo di 100 giocatori divisi a squadre si danno battaglia in un contesto medieval-fantasy. L’obiettivo dell’unica modalità che ho provato e che ci sarà al lancio, Battaglia, è assaltare il castello avversario e distruggerne il nucleo. Ah, dimenticavo: fra le armi d’assedio ci sono anche i robot!

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LA FINTA TRIADE

L’impostazione è da hack’n’slash sicché ci si deve aspettare brutali combattimenti in terza persona all’ultimo colpo e all’ultima abilità, fisica o magica che sia. Sebbene l’assenza della schivata lo renda più statico di altri, il combat system mi ha dato l’impressione di svolgere il suo dovere discretamente soprattutto perché si può passare al volo dalla arma corpo a corpo a quella dalla distanza, uno switch in tempo reale che aumenta la versatilità delle unità. Personaggi che si dividono in tre classi (Soldato, Chierica e Mago), indubbiamente poche ma solo se non si entra nei dettagli.

L’impostazione è da hack’n’slash sicché ci si deve aspettare brutali combattimenti in terza persona all’ultimo colpo e all’ultima abilità, fisica o magica che sia

Warlander s’avvale di un sistema di progressione/personalizzazione sfaccettato grazie a cui è possibile modellare a fondo i loadout. A fine partita si possono ottenere delle armi e degli indumenti di fattura differente – il colore indica la qualità dell’oggetto – con cui migliorare i propri personaggi (non liberamente: tra equipaggiamento, abilità e talenti non si deve superare la soglia massima di CP, ovvero i Customization Point, prevista dalla classe). Ci sono poi i Valor Point, dei punti ottenuti compiendo delle azioni in partita che consentono di aumentare il Valor Level con una specifica classe e, di conseguenza, di sbloccare per ogni classe/livello d’esperienza vari Title (in pratica si tratta di sottoclassi come il Centurione, il quale è dotato di un’abilità unica, CP, perk e statistiche differenti rispetto al Soldato).

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I momenti altamente spettacolari sono all’ordine del giorno in Warlander.

Già così c’è molta carne al fuoco, ma siamo solo all’inizio. A tutto ciò bisogna aggiungere due abilità diverse a seconda dello stile di gioco (melee/ranged) utilizzato, i Talenti e i potenziamenti garantiti da ogni arma oltre alla possibilità di migliorare le skill acquistandone più copie. A forza di sperimentare loadout e testare combinazioni il rischio di avere troppi pg è alto, tuttavia non c’è di che preoccuparsi: Warlander permette di creare uno o più deck da sei personaggi l’uno e, a inizio partita, in base al tipo di strategia adottata, scegliere a quale gruppo di guerrieri affidarsi.

WARLANDER, L’ANELLO MANCANTE FRA IL MOBA E L’ACTION

Poter contare su sei personaggi durante la stessa battaglia spiega bene quanto sia importante la strategia in questo MMO. Certamente le risse sono la priorità fra tutte le priorità, ma ridurre il gameplay a un trionfo di mazzate è riduttivo. Tra la difesa del proprio nucleo e l’assalto di quello nemico infatti c’è di mezzo una screziatura strategica alla MOBA che non va sottovalutata. Ci sono troppi nemici per pensare di risolvere la contesa da soli, gli 1 VS 1 sono comuni parimenti ai tanti VS tanti ergo coordinarsi con i compagni è fondamentale. Lo è perché, oltre ai due castelli, qua e là ci sono dei punti specifici in cui si possono costruire postazioni fisse di difesa contro le armi d’assedio nemiche (eccoli qui i robot!), Idoli da toccare per poter evocare Cataclismi con cui fare a pezzi le difese nemiche e Torri che fungono a mo’ di punto di respawn.

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Le Torri funzionano come punti di rientro: non abbiate timore di dare la vita per loro.

Avere il controllo di questi punti è imprescindibile se si vuole avere la meglio degli avversari. Con tante variabili e ancor più giocatori ammassati in uno scenario così movimentato può rivelarsi complicato coordinare le proprie forze, tra l’altro si possono rompere alcuni ostacoli in legno per aprire nuove strade verso il castello avversario, ma fortunatamente chi se la sente può svolgere il ruolo di Comandante, una responsabilità tanto delicata quanto importante in battaglie di proporzioni simili.

IL PIANO, L’AMBIZIONE E IL DILETTO

Ora prendete tutte queste informazioni e utilizzatele per dare vita a mastodontiche Battaglie a 2 in cui due squadroni da 40 giocatori l’uno si affrontano – la modalità che ho provato – oppure a Battaglie a 5 in cui cinque team da venti giocatori ciascuno si scontrano, si alleano e si tradiscono al fine di sottomettere tutti gli avversari ancora in partita. Ecco, questo è ciò che, è proprio il caso di dirlo, ci regalerà il promettente Warlander del duo Toylogic/PLAION (ex Koch Media) in versione Open Beta su PC dal 12 settembre e in versione ufficiale da dicembre. Per le console invece bisognerà attendere così come per scoprire maggiori info sul Season Pass, su quel tab Ranked inutilizzabile durante la prova e su cosa hanno in mente i dev quando parlano di live service.

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I duelli 1 contro 1 si verificano più spesso di quanto si possa immaginare, ed è subito Fight Club.

Il breve test ha raccontato che il piano di Toylogic è complesso a causa delle tante componenti ludiche e non chiamate a convivere senza frizioni (il gioco mischia dinamiche MOBA, tattica, combattimenti in terza persona, battaglie online formato monstre e molto altro).

Il piano di Toylogic è complesso a causa delle tante componenti ludiche e non chiamate a convivere senza frizioni

In verità la prova ha anche rivelato che Warlander non pare eccezionale sotto il profilo tecnico e dell’ispirazione artistica, ma data la fase di lavori in corso quel che più conta adesso è il feeling: devo riconoscere che, da questo punto di vista, nonostante fossi all’oscuro dei segreti del combat system come la parata spezza-guardia, le due partite a cui ho preso parte alla cieca sono state davvero divertenti. Se il mio diletto non è abbastanza per poter considerare l’hands-on come un buon inizio, forse è un segno di buon auspicio circa il futuro dell’ambizioso progetto.

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