No Rest for the Wicked Anteprima

No Rest for the Wicked

PC PS5 Xbox Series X

No Rest for the Wicked – Anteprima Hands On

Dopo aver creato i due ottimi Ori, Moon Studios decide di prendere un’altra direzione con No Rest for the Wicked, che punta sull’action RPG e si propone di “reinventare il genere”. Intanto vediamo come se la cava l’Accesso Anticipato.

Sviluppatore / Publisher: Moon Studios / Private Division Prezzo: 39,99€ Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente (previsto, sia coop che PvP) PEGI: 18 Disponibile Su: PC (Accesso Anticipato); PS5, Xbox Series X|S (al lancio) Data di Lancio: Già disponibile (Accesso Anticipato)

Brutte cose stanno succedendo sull’isola di Sacra. La Pestilenza, una corruzione capace di mutare orribilmente i corpi degli uomini e di trasformarli in mostri sanguinari, è tornata a seminare il terrore. Gli Insorti, che si oppongono a re Ellsworth, minacciano sempre più da vicino Sacrament, la capitale dell’Isola.

Non solo: sul continente, re Harol è morto, e il figlio Manus, sostenuto dall’Inquisizione, intende ristabilire la sua autorità su Sacra, mettendola a ferro e fuoco nel caso questo dovesse rivelarsi necessario. In mezzo a tutto questo finiamo noi: un Cerim, membro di una misteriosa setta dedita a liberare il mondo dalla Pestilenza. Un compito tutt’altro che facile.

NO REST FOR THE WICKED HA UN CUORE A FORMA DI SOULS

No Rest for the Wicked è un gioco che prende ampiamente ispirazione da Dark Souls. Ecco, l’ho detto subito, di botto, così ci leviamo immediatamente questa daga che pende sul collo: il sistema di combattimento è ricalcato in maniera per niente subdola da quello dei giochi di From Software. C’è quindi il dodge roll che viene influenzato dal peso totale degli oggetti che abbiamo indosso, c’è la stamina per attaccare, schivare e bloccare, c’è la parry, ci sono i backstab, c’è la poise, ci sono i consumabili assegnati al dpad, ci sono anche i boss umanoidi grandi tre-quattro volte il protagonista.

IL COMBATTIMENTO NON NASCONDE NEMMENO PER UN MINUTO DI ESSERE ISPIRATO A DARK SOULS

Anche il ritmo degli scontri è quello: ragionato, lento, che incentiva il giocatore a prestare attenzione al moveset dei nemici e a non sottovalutarlo, pena una rapida morte. È importante abituarsi al moveset della propria arma, a quanto lontano arriva, a quant’è il tempo di recupero dopo ogni attacco. Affrontare più di un nemico alla volta richiede di fare un passo indietro, di aspettare che i nemici si dividano e si espongano, di scegliere bene la finestra in cui far entrare i nostri colpi. Ed è proprio questo uno dei punti più forti del gioco, a patto naturalmente di apprezzare questo tipo di combattimenti.

No Rest for the Wicked Anteprima

Contro alcuni nemici, il backstab è il metodo più rapido ed efficiente di liberarsene.

Ci sono, naturalmente, anche delle differenze. Per esempio: colpire i nemici genera Concentrazione, che può poi essere spesa per usare abilità speciali legate all’arma al momento in uso. C’è il loot casuale: due spadoni rari possono avere proprietà completamente diverse. Non si perde esperienza o risorse alla morte, ma l’equipaggiamento si danneggerà. O ancora, il fatto che gli oggetti curativi non si ripristinano alla morte o una volta raggiunti alcuni checkpoint, ma vanno comprati o, e questo è il metodo che userete molto più spesso, creati ai focolari utilizzando gli oggetti che troverete in giro per il mondo.

il modo in cui crafting e grinding si inseriscono nel gioco è da sopracciglio alzato

E qui arriviamo al primo aspetto di No Rest for the Wicked che mi lascia un po’ perplesso, e cioè la presenza del crafting, che non si limita ai soli oggetti curativi: raccogliere risorse è fondamentale anche per potenziare le armi e le armature, per crearne di nuovi, per mescere pozioni e oli per le armi, e per potenziare i mercanti di Sacrament, quest’ultimo fondamentale perché permette di accedere a merci di qualità più elevata e a nuove possibilità di crafting. È un elemento che lascia perplessi per il modo in cui va a inserirsi. Va detto che il grinding di risorse non è finalizzato solo alla creazione dei sopracitati potenziamenti: è infatti un incentivo a tornare in zone già visitate e scoprire come sono cambiate nel frattempo, dato che i nemici non respawnano ad ogni nostra morte ma una volta trascorso un certo periodo di tempo, ed è tutt’altro che improbabile che questi nemici cambino, venendo sostituiti da altri spesso più forti dei predecessori.

MA IO NON VOLEVO FARE IL TAGLIALEGNA!

Resta però che andare lì a tenere premuto triangolo sugli alberi non è esattamente il massimo del divertimento, anche per altri due motivi collegati. Il primo è che lo spazio dell’inventario non è illimitato, anzi, è piuttosto limitato e non ci vorrà molto prima di esaurirlo. Sbloccare altri slot, e posti dove accumulare la nostra roba in sicurezza, è possibile ma richiederà tempo, e quindi per almeno una decina di ore dovremo litigare con lo spazio in costante esaurimento. Il secondo motivo riguarda il funzionamento del fast travel, che al momento permette di spostarsi da un qualunque Sussurro (i checkpoint) a Sacrament, o da Sacrament all’ultimo Sussurro visitato: questo significa che se siete di fronte a un boss e avete finito gli oggetti curativi, dovrete fare una bella scarpinata per fare rifornimento di risorse.

La gestione dell’inventario è uno degli aspetti che mi hanno convinto meno.

ambientazione e recitazione riescono a coinvolgere in pieno fin dai primi istanti

Questi, assieme all’ottimizzazione – su cui c’è da lavorare: al momento, su una RTX 3060 i 60 fps sono tutt’altro che garantiti – sono i lati negativi più importanti di No Rest for the Wicked. Che, per il resto, fa una bella figura: del combattimento ho già parlato, ma anche lato ambientazione e storia c’è davvero poco da lamentarsi. Per carità, per ora si è potuto vedere poco, dato che l’Accesso Anticipato include solo il primo atto: ma la recitazione, la scrittura dei dialoghi e l’animazione delle cutscene sono di livello molto alto, e la curiosità di vedere come si svilupperanno gli eventi è tanta, così come di alto livello è il design del mondo di gioco (dopotutto, è pur sempre di Moon Studios che stiamo parlando). Qui devo dire di essere colpito in particolare dalla verticalità dei livelli, che non sono solo corridoi dritti ma che si snodano spesso verso l’alto e il basso – naturalmente con relativo pericolo di caduta. Peccato però che lo stile grafico non ne renda sempre facilissima la navigabilità. Comunque, da qui al lancio vero e proprio di tempo ce n’è. Vedremo come si evolverà No Rest for the Wicked nei prossimi mesi.

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