13Z – Anteprima Hands-on

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13Z – Anteprima Hands-on

Sembra proprio che la Cina, dopo Black Myth: Wukong, attiri chiunque nel raggio di un metro. Se una gran parte dei giocatori è ancora a battagliare contro i boss dell’opera di Game Science, è bene comunque che tutti gli altri si preparino ad aggiungere alla lista desideri 13Z, un roguelike tridimensionale che prende il meglio di Devil May Cry.

Sviluppatore / Publisher: Mixed Realms / Mixed Realms  Prezzo: 12.49 Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente PEGI: ND Disponibile su: PC (Steam) Data d’uscita: ND

No, non sono io a dirlo, ma la descrizione: 13Z è un roguelike tridimensionale con un sistema di combattimento à la Devil May Cry. Immediatamente lo pensavo impossibile, persino improbabile e mai visto prima. Poi è accaduto che in questi giorni ci ho giocato per circa sette ore ed è finita che è diventato uno dei videogiochi che più attendo in assoluto. Giunto improvvisamente, in totale esclusiva per The Games Machine, mi sono buttato a capofitto in una lettura dei tredici segni zodiacali cinese, finendo per capire perché gli animali siano così importanti per il Paese che ha dato i natali a Mulan.

Anche se, lo ammetto, io ricordo Kung Fu Panda e tutto quello che ne consegue. Il team, al contrario di Game Science, non è però cinese; anzi, è singaporiano, perciò molto vicino al confine con la Cina. La produzione, non ancora annunciata, ancora non ha data una di lancio prevista, seppure si possa già mettere in wishlist per non dimenticarsela. Nel mio caso, tuttavia, non penso mi servirà affatto: se dopo Hades II ho capito che il genere roguelike non smetterà mai di sorprendere, è perché ancora non avevo conosciuto 13Z e i suoi stilemi ludici. Prende tanto, molto, dalle produzioni di Supergiant Games, il celeberrimo studio di sviluppo che ha dettagliato la storia del giovane Zagreus in fuga dall’Oltretomba.

C’è da aspettarsi qualcosa di straordinario?

Giunto improvvisamente, con lo stesso silenzio che si aspetta dal classico nemico temibile di Sekiro: Shadows Die Twice, 13Z trasporta in un contesto raccontato a dovere attraverso i suoi personaggi secondari e i tanti accenni alla mitologia cinese, tra il buddha, lo shintoismo e una dose massiccia di animalismo, per non farsi mancare alcunché. Sette ore di battaglie, di sconfitte, di nemici e di boss, di miniboss e di momenti in cui ho quasi pensato che forse forse era meglio tornare su Hades per essere sufficientemente pronto. Invece, ecco che in questo playtest attualmente chiuso ai giocatori ho compreso molto più di quanto mi sarei aspettato. Uno può innamorarsi al primo contatto? Evidentemente, sì.

DEVIL TRIGGER? NO, FOXY TRIGGER

Appunto, la volpe. No, non sto parlando minimamente di Tunic, grande personaggio della storia videoludica recente, bensì dell’abilissima e letale Lyra, una volpe antropomorfa, per l’appunto, capace di affettare con una spada e di non lamentarsi per essersi spezzata un’unghia. Con questa nuova protagonista, la prima all’interno dell’opera con altri due che però non ho potuto provare poiché non erano disponibili, mi ha ricordato quanto è stato bello indossare i panni di Melinoe e provocare dolore alle varie fiere che ho incontrato lungo il cammino. 13Z, esattamente come l’opera di Supergiant Games, ha qualcosa che attira in modo assuefacente e piacevole.

Esiste un ciclo giorno/notte, già.

Ricordo, comunque, che l’opera è ben lungi dall’essere pronta: il team lo ha ricordato sovente, rammentando che potrebbe volerci diverso tempo per arrivare all’obiettivo, e probabilmente potrebbe esserci anche un lancio in accesso anticipato, visto che è stata mostrata una roadmap che includerà ben tre atti. Io ho avuto modo di provare dei percorsi del primo, conoscendo più da vicino le dinamiche di gioco e il gameplay, il vero cuore pulsante della produzione.

Il sistema di combattimento è trascendentale e parecchio interessante

Ciononostante, l’opera ha un contesto di assoluto primo ordine. Parlo dello zodiaco cinese, con ben quattro elementi cardine invece che quattro, come invece insegna quella tradizionale. Niente, dunque, Gemelli (il mio segno, ecco perché ho un carattere insopportabile) o Bilancia, ma solo maiale, gallo, volpe e sì, pure tutti gli animali della fattoria. Per chi ha amato i panda, e trova che siano splendidi anche se stanno cercando di uccidersi come ha raccontato il divulgatore Barbascura X, sarà pure presente un personaggio pandoso, che mi sarebbe molto piaciuto provare, specie per saggiare la potenza che avrebbe manifestato.

Un portale che trasporta ovunque. Più o meno.

Tuttavia, venendo alla parte più discorsiva e meno personale: 13Z, pad alla mano, sembra proprio una figata pazzesca. È costruito nel modo giusto, con delle fondamenta stabilissime, per quanto ho potuto provare. Nel villaggio, luogo in cui è possibile acquistare strumenti, aggiustarli e potenziarsi ulteriormente, si può anche avere a che fare con saggi, entrando poi in contatto con l’Albero della Coscienza, in cui è possibile sbloccare di tutto, pure la classica spaghetteria cinese ricca di noodles e di zuppe, magari con Po a servire e a realizzare le zuppe migliori dell’intera Cina, come il Guerriero Dragone insegna. È un luogo che funge da hub, in cui è possibile sostare e tornare quando si muore. Ecco, a tal proposito: la morte, in 13Z, è una costante.

13Z, LO STYLISH ACTION HACK N SLASH ROGUELIKE DEFINITIVO

Nonché il primo a comparire sul mercato, oserei dire. Come accennavo prima, 13Z è un roguelike classicissimo che preferisce una visuale in terza persona. Se avete Gunfire Reborn, Wild Bastards e videogiochi di questo tenore, tutti in prima persona, 13Z predilige un approccio diverso, tenendo però al suo animo conservativo. A eccellere, di molto, è il sistema di combattimento. Anche se ho potuto solamente provare con mano Lyra, guerriera come già detto efficace e bravissima, ho comunque potuto carpire le grandi novità in termini di gameplay che il team intendo portare attraverso questo videogioco.

Si combatte alla grande, certo, ma è bene fermarsi e riposare. 

Il primo, infatti, è il sistema di combattimento. Soprattutto per merito della terza persona, è possibile spostare la visuale come si preferisce, non potendo tuttavia marcare il nemico per colpirlo. In tal senso, il numero di combattenti a schermo è davvero numeroso, e talvolta potrebbe accadere che si dovrà per forza eliminare orde su orde di nemici. Oltre a differenziare di molto le stanze, mette anche in chiaro che serve una strategia furba e lucida per arrivare all’obiettivo. È bene eliminare i nemici con gli elementi e le build migliori, esattamente come accade con Hades.

Un erede di Hades in terza persona e con un combattimento à la Devil May Cry?

All’inizio di ogni stanza, infatti, è possibile optare per una feature preferita. Gli elementi attualmente disponibili sono tre: acqua, fuoco e lampo. La più letale è la seconda, specie se combinata con il lampo. Al riguardo, il sistema di combattimento si collega in modo incredibile soprattutto grazie al concatenamento degli attacchi per abbattere le debolezze avversarie. Grazie alle combo che è possibile generare dal sistema di combattimento, che si somma in uno stylish vero e proprio come piace a me, le molte possibilità offensive aumentano a dismisura, consentendo quindi di distruggere le difese avversarie.

Attacchi letalissimi.

È una scelta di game design che per il momento mi è parsa brillante, poiché le tante fasi combattimento si ampliano di molto quando è il momento di avere a che fare con i boss nemici. Seppure io ne abbia affrontato solo uno, per arrivare a quest’ultimo ho dovuto interfacciarmi con altri nemici ben più letali di quelli precedentemente affrontati. Sto parlando di miniboss che hanno saputo mettermi in seria difficoltà, piazzati alla fine di quasi tutte le stanze. La produzione, in tal senso, garantisce tanta varietà e immagino, considerando che è un progetto ancora da sistemare, di vedere in futuro qualcosa di realmente enorme, sia dal punto di vista contenutistico che di gameplay.

COSA ASPETTARSI DALLO ZODIACO?

Pensavo erroneamente fossero I Cavalieri dello Zodiaco a essere coloro che potevano portare pace e beatitudine nel Cosmo. Invece, sembra che a farlo saranno tre personaggi tanto diversi tra loro quanto abili. È un videogioco che focalizza ogni sua energia sul sistema di combattimento, inserito nel contesto roguelike della produzione in modo DAVVERO MA DAVVERO originale.

Una guerriera silente contro perfidi nemici.

È un’implementazione brillante, lucida e di grande caratura, sia in senso meramente stretto quanto per cosa potrebbe essere effettivamente quando sarà finalmente pronto. La direzione artistica è pregevolissima, davvero piacevole da vedere e da guardare, arricchita da un design cartoon che mi è piaciuto parecchio.

Un videogioco davvero fenomenale

Ecco, lo dico: sarà dura attendere ulteriori nuove, e spero che dell’opera si saprà qualcosa quanto prima. Ho come la sensazione che questo team sorprenderà tutti, soprattutto coloro con Hades ci hanno fatto l’amore.

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