SULFUR – Anteprima Hands-on

La nuova ricetta svedese è semplice: stendere una base da shooter vecchia scuola e lavorarla con cura, aggiungere abbondanti spruzzate di roguelite e, prima di infornare per tre anni, cospargere con spezie prese da Tarkov. Fatto? Bene: ora lasciare riposare in Accesso Anticipato q.b. et voilà SULFUR.

Sviluppatore / Publisher: Perfect Random / Perfect Random Prezzo: 24.50€ Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: ND Disponibile su: PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch Data d’uscita: Già disponibile in EA

Arriva dalla Svezia, precisamente da Stoccolma, il piccolo diamante grezzo che, incrociamo l’incrociabile, potrebbe rivelarsi la sorpresa del prossimo anno, ammesso che il periodo in accesso anticipato testé cominciato duri pochi mesi come è nelle intenzioni del minuscolo team Perfect Random.

Ecco come lo hanno descritto su Reddit gli sviluppatori che, prima della recente uscita in EA su Steam, ci hanno lavorato per tre anni (una curiosità: durante il primo anno lo hanno sviluppato di notte, avendo tutti e quattro altre occupazioni principali): “nella creazione di SULFUR, abbiamo cercato di combinare il gameplay fluido degli sparatutto in prima persona vecchio stile con il ciclo di gioco soddisfacente dei roguelite, e lo stile basato sul bottino e sulla perdita permanente di Tarkov con un pizzico di generazione procedurale che lascia sempre spazio a maggiori esplorazioni e sorprese. Alla fine, abbiamo creato un gioco dark e cartoonesco che fonde senza soluzione di continuità molti elementi di genere disparati e li combina in un’unica esperienza FPS-roguelite compatta che è SULFUR”.

L’ABITO NON FA IL MONACO

Con quei goblin dalla camminata buffa, quell’estetica simpatica e quella palette cromatica che gli conferisce un’aria da un giochino per pupetti, SULFUR può sembrare un FPS carino e coccoloso ma non lo è affatto, non lasciatevi fregare anzi toglietevelo immediatamente dalla testa. Accettate un consiglio, piuttosto: preparativi a sudare ben più delle proverbiali sette camicie se volete superare ognuno dei livelli che compongono Sulfur, una sorta di sala d’attesa per l’aldilà. SULFUR – legenda: in maiuscolo è il gioco – è punitivo, duro, brutalmente puntuale nel rimandarci al punto di partenza appena abbassiamo la guardia. È un roguelite fieramente facile da capire ma difficile da padroneggiare, quindi chi non è disposto a soffrire per guadagnarsi la pagnotta è avvisato.

Le Grotte sono il primo “mondo”, ma guai a sottovalutare ciascuno dei suoi setti livelli.

Impersoniamo un prete che, inseguendo la strega responsabile dell’incendio della sua chiesa e della morte delle persone all’interno dell’edificio, entra in una caverna. Qui s’imbatte in un portale che conduce a Sulfur, uno stato dimensionale dotato di regole peculiari in fatto di morte e tempo ove il poveraccio – pensate che sfortuna: tutti questi guai senza potersi concedere nemmeno una bestemmia – si ritrova bloccato in un loop senza fine.

tutto ciò che possiamo fare è avventurarci sempre più in profondità per trovare una via d’uscita

La sua e quindi nostra prima preoccupazione è trovare il modo di fuggire, ma tutto ciò che possiamo fare è avventurarci sempre più in profondità, livello dopo livello, per trovare una via d’uscita dalla strana situazione in cui ci siamo infilati, stanare la stramaledetta che tanti guai ci ha causato e, magari, scoprire la verità.

CHE VUOI CHE SIA UN GAME OVER?

Come ogni roguelite, il problema grosso è che quando si muore si perde non solo la vita, ma anche tutto ciò che si è recuperato fino a quel maledetto momento. Quando capita di crepare – accadrà molto spesso, non preoccupatevi – si riparte senza alcun loot in saccoccia dall’HUB principale, una chiesa circondata da strane apparizioni dove possiamo interagire con alcuni NPC per riparare/acquistare/vendere oggetti vari, a patto di potercelo permettere. Qui si trova anche lo scrigno in cui possiamo stipare i nostri averi, in modo da conservarli anche dopo la morte.

SULFUR

È un po’ inquietante, ma è solo l’HUB da cui si ricomincia in caso di morte.

È qui che vengono gettate le basi strategiche di ogni run: puntiamo ad andare il più lontano possibile, a finire un’area intera per sbloccare la successiva definitivamente o, più semplicemente, a recuperare risorse, soldi e item per tornare sani e salvi all’HUB appena ne abbiamo l’opportunità? Cosa conviene portarsi dietro? Quanti soldi mettere via e quanti tenere, con la speranza di incontrare qualche mercante che possa venderci item utili, cibo per recuperare la salute o pezzi d’equipaggiamento? Meglio mettere tanti oggetti nello zaino capiente ma comunque limitato, oppure portarsi il minimo indispensabile – la pistola base, qualche munizione da 9mm, un abito – per avere più spazio libero per il prezioso loot? E poi: cosa sono disposto a perdere per sempre?

E GAMEPLAY LOOP SIA

Si comincia così, con un equipaggiamento essenziale e tante speranze finché non ci si ritrova inghiottiti in un gameplay loop dai toni oscuri ma anche fanciulleschi, ipnotizzati dalla musica e dal sangue.

più ci si avventura lontano e si sopravvive abbastanza da raccontarlo agli NPC che ci aspettano nell’HUB, più loot e risorse si riescono a recuperare

Ci si avventura nelle creazioni della generazione procedurale, si muore, si riprova e si muore nuovamente per un nemico che ci sorprende nel momento meno opportuno, per delle munizioni sperperate quando invece centellinarle è fondamentale (la spada è utile non solo per rompere gli oggetti interattivi), per una una difficoltà da bilanciare meglio, insomma in SULFUR di modi per lasciarci le penne ce n’è a bizzeffe. Il cuore del gameplay è tutto racchiuso qui: più ci si avventura lontano e si sopravvive abbastanza da raccontarlo agli NPC che ci aspettano nell’HUB, più loot e risorse si riescono a recuperare e usare per potenziarsi, per acquistare oggetti utili, per diventare più resistenti e, perciò, alla successiva run, capaci di spingerci sempre più in profondità nell’ignoto, con un evidente miglioramento del bottino e diversificazione degli ostacoli tra ambiente, puzzle, sezioni platform (un aspetto da migliorare), nemici e gli immancabili boss. Inizialmente si arriva poco lontano, ma non bisogna demoralizzarsi: il primissimo obiettivo è arrivare al primo santuario in cui è possibile caricare di energia l’Amuleto con cui si può tornare in qualsiasi momento all’HUB. Poi si può iniziare a pianificare davvero ogni run.

Uno dei santuari con cui ricaricare l’Amuleto.

Scontri a fuoco, corpo a corpo, stanze con nemici con dele protezioni da rompere che attaccano da corta, media e lunga distanza, effetti di stato, angoli ciechi e nessun luogo ove nascondersi: SULFUR è una sfida continua, finché non si ricarica l’Amuleto non ci sono vie di fuga oltre alla morte. Il primo “mondo”, le Grotte, prevede sette livelli da superare con mini boss e boss a scandire i nostri progressi. Già dal secondo mondo, “Città”, le cose si fanno parecchio ardue a causa del numero dei nemici, delle loro abilità e della loro forza/resistenza. Insieme a loro anche il level design migliora, sicuramente un buon segno. La curva d’apprendimento poi è molto ripida, bisogna sbattere la testa un po’ prima di capire che quell’art direction sempliciotta nasconde un gioco difficile, quasi come se la faccia idiota dei primi goblin impedisse di vedere la verità.

SULFUR è una sfida continua, finché non si ricarica l’Amuleto non ci sono vie di fuga oltre alla morte

I più attenti ai dettagli lo intuiranno subito dal gunplay, invero molto più elaborato e di spessore di quanto non sembri a prima vista. Le armi hanno differenti caratteristiche tra gittata, rinculo, dispersione dei colpi, danni, cadenza di fuoco e tempo di ricarica (la reazione è tutto, un istante perso maldestramente può rovinare una run da manuale). Il bello è che le armi, a forza di uccisioni, salgono di livello, e soprattutto che è possibile modificarle con una gran numero di innesti di vario genere (ottiche, accrocchi per rendere una semi-automatica completamente automatica e molto altro), effetti strani tramite gli Oli o altro (volete dei proiettili rimbalzanti? No problem), e poi ancora potenziamenti del PG grazie alle proprietà dell’equipaggiamento, ricette da scoprire per cucinare gli ingredienti trovati  e… a proposito: fatelo appena possibile e non abbiate timore di mangiare nel bel mezzo di uno scontro per ripristinare i vostri hp: quando si apre l’inventario, il gioco va in pausa.

Ho rischiato il game over per fare lo screenshot, sì.

Ho la sensazione di aver solamente scalfito la superficie di SULFUR, ma già mi stuzzica parecchio quel che ho trovato, non vedo l’ora di scoprire cos’altro ha in serbo. Sul suo successo o meno è dura esprimersi adesso, sicuramente l’EA è partito molto bene su Steam, un altro buon segno. Tanto del suo futuro dipenderà da quanto saranno bravi i ragazzi svedesi a tarare e bilanciare i numerosi elementi di un gioco che, potenzialmente, sembra avere tutto quel che serve per stupire.

Ho la sensazione di aver scalfito appena la tosta superficie di SULFUR ma già mi piace quel che ho trovato ad attendermi

Oltre ai pro ma anche ai contro della generazione procedurale, il pericolo più evidente per SULFUR è rappresentato dal confine che separa un’esperienza stimolante da una frustrante, una linea incredibilmente sottile in questo caso specifico. Ce la faranno i nostri eroi a levigare il loro diamante allo stato grezzo e consegnarci il gioco dei loro sogni? Seguiremo con attenzione l’evolversi del progetto in attesa della build 1.0 e dei gustosi contenuti promessi, come dei nuovi biomi (tra cui uno acquatico: il nuoto va migliorato, però) e, se la comunità risponderà adeguatamente, una modalità co-op che potrebbe rivelarsi una gran feature specie per chi può bestemmiare. Perché in compagnia è tutto più bello, anche incavolarsi dopo aver perso ogni cosa per colpa di uno sconclusionato gruppo di goblin dall’aspetto idiota.

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