Bossfight dopo bossfight, Crimson Desert si mostra in una versione giocabile in cui il protagonista assoluto è il combat system.
Sviluppatore / Publisher: Pearl Abyss / Pearl Abyss Prezzo: ND Localizzazione: ND Multiplayer: Assente PEGI: ND Disponibile su: PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S Data di Lancio: ND
Lo sviluppo di Crimson Desert è al centro di una di quelle storie lunghe e travagliate che di tanto in tanto – neanche così raramente a dirla tutta – si verificano nel mondo dei videogiochi. Concepito originariamente come prequel di Black Desert Online, e successivamente trasformato in un action rpg single player, dopo una più che promettente comparsa durante i The Game Awards del 2020 è finito rapidamente nel dimenticatoio, lasciando ben poche tracce di sé.
Sono seguiti tre anni, mese più mese meno, scanditi da poche e frammentarie dichiarazioni, alcune voci di corridoio e scarsissime notizie ufficiali, che hanno poi portato a un “gameplay trailer” (agosto 2023) che ha riacceso la fiamma della speranza, e che ha riportato la creatura di Pearl Abyss sotto le luci della ribalta. Ora, a un ulteriore anno (e più) di distanza, la fiamma continua ad ardere anche perché, alla semplice visione, si è aggiunto un nuovo elemento: la prova. Già, una vera prova sul campo che, pur svolgendosi in un “recinto” ben definito, ha comunque messo in mostra diversi elementi interessanti.
QUATTRO BOSS GIGANTI, PER ME, POSSONO BASTARE
Il recinto citato nelle righe conclusive del paragrafo precedente racchiude al suo interno un brevissimo tutorial e quattro scontri con altrettanti boss, con un’ora di tempo totale a disposizione per sperimentare il combat system. Non è stato invece possibile toccare con mano la componente open world, o scoprire qualche ulteriore dettaglio di una trama che, a quanto sappiamo allo stato attuale, ha come protagonista un personaggio di nome Kliff, membro di un gruppo di mercenari che agisce in un mondo chiamato Pywel. Poco male, per quello ci sarà tempo, anche in considerazione del fatto che allo stato attuale non è stata ancora fornita alcuna data (o addirittura finestra) di uscita, e che presumibilmente saranno necessari ancora diversi mesi prima che lo sviluppo possa essere considerato concluso.
Entrato in azione, il poker di creature (più o meno) gigantesche e mostruose che ho affrontato ha mostrato, oltre a un’estetica accattivante e che propone in alcuni tratti una certa originalità, una serie di soluzioni di game design all’insegna della varietà. Avversari più “pesanti” e imponenti, che hanno nella forza bruta il loro punto di forza, si sono alternati a nemici più agili e scattanti, in cui è la velocità la chiave da sfruttare per avere qualche speranza di vittoria. Staglord, White Horn, Reed Devil e Stoneback Crab hanno messo sul campo tutti e quattro una certa personalità e, per quanto siano caduti sotto i miei colpi (complice anche, è bene dirlo, una dotazione di pozioni rivitalizzati di formato extralarge che mi ha più volte evitato il game over), hanno rappresentato un interessante banco di prova.
Ciò che ha maggiormente impressionato allo stato attuale, è la realizzazione tecnica
Soprattutto in corrispondenza dei momenti più intensi e caotici (abbastanza frequenti, lo posso assicurare) e negli scontri che si sviluppano nelle ambientazioni più contenute, trovarsi incastrati e perdere di vista il nemico è più una costante che un evento casuale, e costringe a repentine rotazioni della visuale che a volte danno il risultato sperato, altre volte rischiano di far venire un bel mal di testa, altre ancora si concludono con un colpo a segno (ovviamente da parte del nemico), improperi vari e tentativi di fuga per ristabilire un minimo di calma. La situazione è invece decisamente più sotto controllo al cospetto di ampie metrature (scontro con Reed Devil, per esempio), in cui pur considerando la notevole rapidità dell’avversario si riesce ad avere una migliore visione d’insieme e a gestire con maggiore precisione sia attacco che difesa.
IL FUTURO DI CRIMSON DESERT
La risposta alla domanda che funge da titolo a questo paragrafo è sintetizzabile in cinque parole: difficile, se non impossibile dirlo. Il tempo per apportare modifiche, migliorie e ritocchi vari alle dinamiche di combattimento non manca, considerando una data di lancio ancora avvolta in un fitto alone di mistero, e sarà comunque necessaria una prova più ampia e approfondita per riuscire a entrare al meglio nello spirito del gioco.
La gestione della telecamera può essere definita a dir poco “ballerina”