Milan Games Week & Cartoomics 2024: racconti dallo showfloor - Speciale

Da una parte uno showfloor ormai più simile a un mercatino, dall’altra però ospiti di caratura internazionale, panel e round table. In mezzo uno degli Indie Dungeon più… Indie degli ultimi anni.

Non si dice nulla di nuovo constatando che la Milan Games Week, specie negli anni post-pandemici, sia un evento fondamentalmente diverso da quello che è stata per anni. Sullo showfloor si trovano sempre più stand dove acquistare fumetti, gadget e memorabilia e sempre meno giochi provabili e i grandi publisher – con l’eccezione di Nintendo – latitano. Eppure la sensazione è che in particolare quest’anno si sia provato ad opporsi alla transizione verso una fiera sempre più mercato cercando di portare a Milano ospiti di grido come Shinji Mikami o il cast di Baldur’s Gate 3.

L’ex Capcom e Tango Gameworks era blindatissimo, ma per quanto riguarda Baldur’s Gate 3 è stata organizzata una roundtable che avrebbe dovuto vedere coinvolti Neil Newbon, Devora Wilde, Jennifer English e Aliona Baranova. Avrebbe, perché purtroppo Newbon è arrivato solo nel pomeriggio di venerdì – laddove l’incontro era organizzato per la tarda mattinata – e per imprevisti personali English e Baranova non hanno potuto partecipare ai tre giorni di fiera. Devora Wilde, che in Baldur’s Gate 3 interpreta Lae’Zel, però ha tenuto il palco da sola in modo magistrale, dando risposte molto on point e non avendo paura di andare a toccare anche argomenti ostici.

MILAN GAMES WEEK 2024: LE DOMANDE A DEVORA WILDE

Ti aspettavi il successo commerciale di Baldur’s Gate 3? La vostra performance ha evidenziato la componente umana nell’industria, che di solito rimane abbastanza ai margini.

No, non mi aspettavo il successo del gioco. Lo sviluppo è durato 4 anni e mezzo circa, e all’inizio pensavo che recitare in un videogioco avesse a che fare solo con la voce. Baldur’s Gate 3 mi ha mostrato che invece la componente fisica è molto importante, ed è fantastico che il gioco sia riuscito a mettere in evidenza le nostre performance attoriali.

Cosa pensi di aver aggiunto al personaggio e quali sono stati i cambiamenti in corsa?

 Il personaggio non è cambiato molto. Con Lae’Zel “what you see is what you get”, è un personaggio molto onesto con i suoi momenti di vulnerabilità che vengono mostrati dopo. Mi è piaciuta subito, anche se la gente diceva fosse poco carina, a me piaceva un sacco! Interpretandola non ho pensato troppo alla sua natura “aliena”, l’ho vista da subito come un personaggio molto umano. Lae’Zel è scritta molto bene, non si può raggiungere una buona prova attoriale senza una buona scrittura. Io la trovo fantastica e penso ci voglia una persona speciale per capirla.

Baldur’s Gate 3 ha tantissime linee di dialogo. Hai aggiunto qualcosa di tuo ai dialoghi o comunque c’è stato lo stimolo ad improvvisare?

 Non c’è stato bisogno di aggiungere nulla proprio perché il personaggio è scritto molto bene. Tutto quello che c’era sul copione bastava, inclusi rumori e borbottii. Io ho solo dovuto recitare quel ruolo.

In BG3 interpreti tutte le versioni di Lae’Zel. C’è una versione a cui sei più affezionata?

Bella domanda. No. Penso che per un attore sia un dono poter interpretare più versioni dello stesso personaggio con tutte le loro sfaccettature. È stato talmente bello che non posso scegliere, il mio momento preferito è il finale di lei che vola via col suo drago rosso, ma non posso sceglierne una sola.

Devora Wilde una di noi: in un’intervista su The Geek Recipes ha detto che lo storytelling nei videogiochi può essere tranqullamente allo stesso livello di uno show per la TV

Il gioco è incredibile a livello di doppiaggio e recitazione. Quale pensi che sia il segreto?

Mi stai facendo riflettere. Penso che la fortuna sia stata avere alle spalle un grandissimo team: quando il gioco è uscito tutti hanno riconosciuto la qualità del doppiaggio e il cast ha avuto tantissimi riconoscimenti, ma è tutto partito da Larian e dalla loro scrittura, e siamo stati fortunati ad aver dietro un grande team, un grande direttore e il loro grande lavoro. Poi quando lavori ad un progetto per 4 anni e mezzo hai tantissimo tempo per conoscere il tuo personaggio e migliorare la tua performance provando a fare le cose in modo diverso. Forse il segreto è qui.

Che consiglio daresti ad una persona che vuole interpretare Lae’Zel in una sessione di Dungeons and Dragons?

 Non chiedere mai scusa. Essere fiera e brutale! Tante persone dicono che Lae’Zel è un personaggio anti-uomo, ma bisogna abbracciare questa sua natura forte che non si ferma mai davanti a nulla.

Per il tuo personaggio hai fatto anche il motion capture, com’è stata come esperienza?

Baldur’s Gate 3 era la mia prima audizione per un videogioco ed è stata la mia prima esperienza col motion capture. Ero un po’ “ingenua” all’inizio, pensavo si trattasse solo di indossare quella tuta coi puntini su tutto il corpo. Penso che sia stato un valore aggiunto per la mia performance e mi abbia permesso di alzarne il livello: recitare non riguarda solo la voce, mentre di solito nei videogiochi è così. Non è stato difficile fare il motion capture, anzi, è stato liberatorio proprio perché mi ha permesso di portare la mia fisicità anche in-game.

Cosa pensi di aver portato al personaggio e cosa ti è rimasto dell’esperienza?

Inizio da quello che è rimasto a me. Ho imparato che anche se sei una donna è ok essere “stronza”. Ci sono personaggi maschili che si comportano allo stesso modo e fanno cose simili a Lae’Zel, ma sono stati giudicati diversamente. Ho imparato che si può dire anche di no, e che se non piace alla gente non fa niente! Penso di essere abbastanza simile a Lae’Zel, anche se all’inizio non volevo ammetterlo. L’ho capito durante le riprese: io vengo dall’Europa dell’Est, sono bulgara, lei è molto simile a noi come attitudine, è onesta e va dritta al punto. Ha anche delle parti vulnerabili però, è dura fuori ma ha un grande cuore.

Nell’ipotesi che non potrai più interpretare il personaggio cosa ti mancherà di lei?

Tutto. Quando interpreti un personaggio per un film l’esperienza finisce in qualche mese, Baldur’s Gate invece ha richiesto 4 anni e mezzo in cui non ho mai davvero lasciato il personaggio, ormai la conosco come conosco me stessa. Mi mancherà il suo essere divertente e la sua onestà, e anche la sua relazione di amore e odio con Cuorescuro. Io personalmente vorrei sapere di più sulle sue origini, della sua storia prima del gioco: in Baldur’s Gate 3 si scopre qualcosa, ma c’è ancora molto di cui non sappiamo ancora nulla, nemmeno io! Lae’Zel è ancora un po’ misteriosa alla fine del gioco.

Hai partecipato ad un progetto lungo che per te è stata una nuova esperienza. Come ti ha cambiato come persona quello che hai vissuto in questi 4 e mezzo?

In 4 anni è mezzo può succedere tantissimo. Per esempio è successa una pandemia. Credo di essere migliorata molto come attrice, quando fai qualcosa tutti i giorni per tutto questo tempo diventi per forza migliore. Proprio per via della pandemia non abbiamo mai lavorato tutti a stretto contatto, quindi giocare il gioco adesso mi fa realizzare quale sia stato il contributo di tutti. Ho impratato molto anche su me stessa come attrice, avere tutto questo tempo a disposizione ti dà tanta stabilità sia come professionista che come persona.

Qual è il tuo rapporto col gioco di ruolo? Dopo Baldur’s Gate 3 hai inziato a giocare?

Non avevo mai giocato di ruolo finché il gioco non è uscito. Ero un po’ intimidita quando mi hanno invitato a provarlo, ci sono tanti dadi e fogli e statistiche! Poi ho capito che in realtà è facile, è una cosa che riguarda l’improvvisazione, che come attrice è una cosa che amo fare. Ho giocato un altro paio di volte (uno dei due giochi era sui gatti).

Perché ci sono tutti questi tipi di dadi ma possiamo rollarne solo uno? Non capisco questa cosa (ride). Però di solito mi faccio guidare dal master e penso solo ad improvvisare.

A quali altri franchise vorresti partecipare?

Purtroppo non sono stata presa per il live action, ma sicuramente Tomb Raider. Mi piace interpretare donne toste. Mi piacerebbe anche qualcosa di fantasy in stile Il Signore degli Anelli. Quindi fantasy e Tomb Raider. Un Tomb Raider coi draghi. Ci sono i draghi in Tomb Raider?

Tecnicamente c’era un drago in Tomb Raider 2 quindi mai dire mai.

Come ti senti come donna in un ambiente molto maschile come quello dei videogiochi?

Sinceramente non l’ho mai pensato come un mondo molto maschile, forse perché non ho avuto molta esperienza nel settore. La cosa bella di Baldur’s Gate 3 è che è così inclusivo e c’è molta diversità, ho avuto delle esperienze incredibili con tutte le persone che ho conosciuto. Ero un po’ spaventata perché so che è un ambiente che può essere un po’ tossico, soprattutto verso le donne. La comunity del gioco però è fantastica. Spero che sempre più donne entrino in questa industria, in tutti i ruoli..

Quali sono le differenze tra recitare nei videogiochi e nei film/tv?

Lavorare nei videogiochi è un po’ strano perché lavori da sola, che è una cosa che fa un po’ venire meno il punto della recitazione. Però l’ho amato, è stata una sfida, molto diverso. Hai solo il tuo corpo e la voce, viene meno anche il concetto di set. Mi sono divertita un sacco.

LA COMPAGNIA DELLE INDIE

All’ombra dello spazio mastodontico allestito quest’anno per la stampa l’Indie Dungeon sembra quasi claustrofobico, con le postazioni degli sviluppatori organizzate su tre file su ciascuno dei quattro lati del “quadrato” a disposizione – uno dei quali occupato dai titoli portati sullo showfloor da Red Bull Italia. Per chi segue la scena game dev italiana, qualche nome sarà familiare. Anche perché di titoli come V’s Rage o l’interessante Stonemachia – sorta di stylish/soulslike ispirato al folklore italiano (questa l’ho già sentita…) in cui si gioca come un pedone degli scacchi in grado di trasformarsi anche negli altri pezzi – sono già disponibili le demo su Steam.

Il “già visto già provato” è un po’ la costante di quest’anno: anche Dark And Evil, per esempio, si era già viste dalle parti di Fieramilano Rho l’anno scorso, raccontando l’ambizione di Dark Tower Interactive di vendere su licenza il suo framework per lo sviluppo di action-rpg open world (e sì, non a caso su Steam c’è già l’etichetta “stile souls”sulla pagina del gioco) di cui Dark And Evil è una dimostrazione pratica. Inevitabilmente anche un mercato periferico come quello italiano viene influenzato dalle tendenze che si respirano su scala globale nella bolla del gaming. Nulla di male nell’assecondare mode e tendenze, soprattutto se viene fatto bene come sembra succeda in Little Repair Shop, che sull’onda della wave dei cozy games esplosa quest’anno propone un’esperienza in cui bisogna smontare, riprare e riassemblare vecchie console.

Spero che nessuno avvisi gli avvocati di Nintendo…

Nella demo giocabile il gioco richiedeva una certa manualità e una buona memoria, vista la necessità poi di dover riassemblare la macchina una volta sostituiti i pezzi danneggiati (e aver verificato di averli collegati correttamente grazie ai led di stato che si accendono), e la versione finale dovrebbe espandere ulteriormente il tutto aggiungendo, oltre ad altre console, anche più opzioni per la personalizzazione della loro estetica, una sorta di “modalità libera” concettualmente simile a quella vista quest’anno in Stich. Lullabyte Games ha parlato di un lancio su otto piattaforme diverse, includendo quindi tutto lo scibile a disposizione (mobile incluso), ma per il momento si può già dire che sembra un gioco perfetto per Steam Deck – e Switch – vista la combo touchscreen e tasti fisici.

Anche Terrorbane Viral cerca di intercettare una bolla di mercato, presentandosi come “Inscryption incontra Vampire Survivors” e smettendo quindi i panni del weird rpg satirico del primo tERRORbane, anche se non ne perde la vena meta referenziale. E a questo proposito è un peccato che la fiera milanese non preveda dei palchi pensati per la scena indie presente in loco, laddove invece l’ultimo Svilupparty aveva permesso a BitNine di presentare Terrorbane Viral in un contesto sicuramente più adatto del caos dello showfloor di una fiera. Soprattutto considerato l’ampio spazio occupato proprio di fronte all’Indie Dungeon dalla media area, rimasta semi-deserta quasi per tutto il venerdì.

Terrorbane Viral mostra che c’è modo e modo di intercettare una wave, e in questo filosoficamente è molto affine ad un altro dei giochi presenti in loco, Block Number 5. I Metroidvania ormai sono qualcosa di talmente grosso che perfino Nintendo s’è convinta a riproporre un Metroid su questa falsariga sul mercato, ma non mi era ancora capitato di vederne uno che limonasse così spudoratamente con la vibra di Jet Set Radio e più in generale della Street Culture e decidesse di giocarsela in modo così sfacciatamente ACAB mettendoti nei panni di un graffittaro che deve esprimere il suo dissenso in barba alla polizia, composta esclusivamente da maiali. C’è qualche problema con le hitbox e bisogna capire quanto effettivamente c’è da dire sotto quest’attitudine da strada. Ma la cosa più indie giocabile a Games Week era a mani basse Keybound.

La cosa più indie giocabile a Games Week era a mani basse Keybound. Disponibile gratuitamente su itch.io, all’apparenza sembra un platform generico in pixel art col solo vezzo di essere giocabile solo con una tastiera. Poi però succede che durante la partita i tasti cambiano: se all’inizio ci si muove col classico WASD e la barra spaziatrice attiva lo scatto, ad un certo punto le logiche cambiano completamente e potenzialmente qualunque tasto può diventare uno dei controlli di movimento. Sì, il gioco indica quale tasto fa cosa (i dev, KeyBoyz, mi han raccontato che diversi altri giocatori facevano fatica a “leggere” queste indicazioni, a me però sembravano abbastanza chiare), ma è sempre molto più facile a dirsi che a giocarsi, e tastiera sotto le dita l’imprecazione è sempre dietro l’angolo. Keybound però è esattamente quel tipo di videogioco che avevo bisogno di vedere: creativo, irrispettoso, quadrato nell’esecuzione e indie nell’animo.

Chiaro, non avrà mai l’appeal e la mediaticità che invece On Your Tail (l’anno scorso ospitato da Nintendo, una settimana fa invece “tra i comuni mortali”) di Memorable Games, gioco investigativo ambientato in quella che sembra a tutti gli effetti un’approssimazione videoludica di Pietra Ligure – la cittadina nella finzione in-game si chiama Borgo Marina – che gioca sulla gimmick dell’esaminare la scena del crimine in due momenti temporali diversi, prima e dopo il fattaccio, per trovare le differenze. Anche in questo caso la demo è già scaricabile su Steam.

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