VOIN

VOIN – Anteprima Hands On

Spietatissimo e truculento boomer shooter all’arma bianca, VOIN, sviluppato da Nikita Sozidar, è la giusta dose di violenza e brutalità che ci vuole per sopravvivere in un mondo fantasy sull’orlo dell’abisso. Una sorpresa che, giunto dai meandri tenebrosi di Steam, attende di farsi scoprire completamente nel 2025 nella sua forma migliore e definitiva.

Sviluppatore / Publisher:  Prezzo: 19,75€ (Accesso Anticipato) Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente PEGI: 18 Disponibile Su: PC (Steam) Data di Lancio: Già disponibile (Accesso Anticipato)

Non è semplice, credetemi, creare un FPS. Non è facile riuscire a incastrare sinergicamente ogni singolo aspetto e orchestrarlo a modo, non è da tutti provare a offrire qualcosa di diverso e, al contempo, unico nel suo genere. VOIN è realizzato da una sola persona, se non si fosse compreso. Il suo nome è Nikita Sozidar e, se non fosse ancora più chiaro, ama il fantasy e il genere sparatutto in modo viscerale e quasi ossessionato. Lo si nota sin dal primo avvio, da un benvenuto nel menu che chiede se si vuole affrontare l’esperienza con gli ammodernamenti grafici à la Prodeus, o se si vuole, invece, affrontare il viaggio in quella retrò. Provando entrambe le opzioni, ho viaggiato nel 2024 e poi mi sono ritrovato nel 1998, anno in cui gli FPS ormai erano dappertutto e gioconi come Heretic avevano già mostrato quanto ci potesse essere di buono, oltre a DOOM.

Con VOIN, lo metto già in chiaro, è stato amore a prima vista. Ci sono spade acuminate di vario genere? Eccomi. Sangue a profusione? C’è. Smembramenti vari ed eventuali? Immancabili. Teste che volano? Non mancano all’appello. Un mondo tenebroso che unisce il bello del fantasy e lo esalta a suo modo? Sì, esatto: non sfugge via, come direbbe una nota poesia. È presente. A non essere presente, ma questo è un dettaglio irrilevante, è un accompagnamento musicale. Quanto avrei voluto qualche strimpellata di chitarra elettrica, per estasiarmi ancora di più. Ma non posso comunque lamentarmene: VOIN è tutto ciò che, al momento, potrebbe distrarvi da grosse produzioni.

Ci sono spade acuminate di vario genere? Eccomi. Sangue a profusione? C’è. Smembramenti vari ed eventuali? Immancabili. Teste che volano? Non mancano all’appello

D’accordo, non è semplice guardare altrove, soprattutto ora: Path of Exile 2, esattamente come VOIN, ha totalmente occupato le mie ore di gioco nelle ultime due settimane. Ormai sempre più affascinato dagli Early Access, uno strumento utilissimo per i team, mi sono capovolto all’interno di questa produzione com’è avvenuto con Hades e molteplici operazioni. Inutile che ve lo dica: è stato amore a prima vista e mi sono perso completamente in questi croccantissimi atti di violenza corporea che sono diventati per circa trenta ore delle attività di sfogo belle e buone che sono servite ad avvicinarmi al creatore.

Immagine simbolica delle nuvole che danno il benvenuto.

La musica, comunque, l’ho messa io: Blind Guardian e via. The Curse of Faenor e niente più distrazioni, se non dei nemici che, interessati alla mia testa, hanno iniziato a pretenderla emettendo suono gutturali che hanno saputo inquietarmi. È il bello del fantasy e degli FPS, mi sono detto. Già che sto allungando così tanto il brodo, scrivendo una delle introduzioni più lunghe abbia mai fatto, dovrebbe far capire che sì, per cosa ho visto, provato e giocato, VOIN è la quintessenza della violenza che non credevi di desiderare.

UN MONDO OSCURO

Io sono colui che rimodellerà un mondo devastato”. A pronunciare queste parole è VOIN, il personaggio principale, una figura vestita con una solida armatura. Sotto di essa, però, non c’è carne, né pelle e neppure ossa. C’è uno spirito delle antiche tempeste, un oscuro presagio di un tempo passato, ove un tempo c’era la beltà ma ora è presente solo la distruzione. Un tempo, il fuoco riscaldava e dava il benvenuto; ora teme la presenza figlia di un’antica magia. La trama è al momento estremamente di grande impatto, perché, sin dall’introduzione del personaggio principale, Sozidar parla del suo eroe in modo solenne, proprio come se fosse un grande eroe del passato cantato da Hansi Kursch. Ha perso tutto quanto e ha vissuto una vita piena, quando ancora il mondo non era desolato. Eppure, l’antica magia lo ha riportato in vita; non per punirlo per qualche maltolto, o per fargli pagare più di quanto vorrebbe. È un personaggio che, costretto a barcamenarsi nell’oblio, entra in vari portali per raggiungere le località di un mondo pieno zeppo di rovine e antiche strutture.

Le ambientazioni sono tra le migliori io abbia visto negli ultimi mesi.

Il mondo di gioco, in tal senso, è collegato in questo modo ed è completamente esplorabile. Le mappe non sono procedurali e per una buona ragione: ogni luogo ha una missione; che sia un oggetto da raccogliere o un boss da uccidere, non importa, è da portare a compimento in ogni modo possibile. Se qualcuno già è pronto a chiederlo, esistono dei livelli di difficoltà: per impostarli, tuttavia, non bisogna accedere dal menu principale, ma direttamente nell’hub del titolo da cui parte tutto quanto. Posizionando dei teschi, che si infiammano via via che la sfida si fa più intricata, potete optare per ciò che preferite. Giocato a ciò che io definisco normale, ho modificato l’impatto di gioco in modo tale che mi sono trovato a dover morire così tante volte che poi ho capito dove sbagliavo. Inutile dirvelo: la vittoria è stata totale e uccidere mi ha portato a un gran bel coinvolgimento. E poi dicono che le produzioni con mondi dark fantasy non hanno nulla da dire, dico bene? Beh, VOIN ha veramente tantissimo da manifestare.

Il mondo di gioco, in tal senso, è collegato in questo modo ed è completamente esplorabile. Le mappe non sono procedurali e per una buona ragione

Ora, prendete il già citato Heretic, dategli una spruzzata di Arx Fatalis e dopo, visto che è bello il retrogaming, tornate ai bei tempi di Dark Messiah, quando Arkane Studios ancora non sapeva cosa fosse Dishonored e veniva pubblicata da Ubisoft. È passato tanto tempo da allora e di FPS, di boomer shooter e di immersive sim ne sono passati a iosa. Tornando al mondo di gioco, quello proposto dallo sviluppatore, di cui vi rimando a un suo video su YouTube, a tenere incollati è soprattutto la grafica sprite, ad acquerello, in cui sono dipinte le strutture, i luoghi, le antiche dighe e le cattedrali che svettano sull’ambientazione, con flora rinsecchita, tra alberi che un tempo rendevano quella terra più colorata e vivace. Se vi dicessi che tutto parte da un cimitero, come vi sentireste? Io a casa.

IL GAMEPLAY ASSUEFACENTE DI VOIN

Come accennavo, VOIN è un FPS e fa parte della grande famiglia dei boomer shooter, ormai un sottogenere, per quanto mi riguarda. Ad aggiungere ulteriore sale, oltre a un mondo interconnesso, sono le sue dinamiche roguelike meravigliosamente implementate al suo interno. Andiamo con ordine, però, e parliamo sin da subito dell’interfaccia. Per nulla esorbitante di elementi a schermo, piena zeppa di caselle in cui equipaggiare rune e skill varie per dare a VOIN ulteriore potere, quella proposta da Sozidar s’imprime in modo convincente. È fluida, tanto che viene semplice riuscire sia giocare sia con mouse che con pad, e i movimenti non appaiono affatto grossolani.

Orizzonti di dolore.

È importante partire così perché, semplicemente, non è mai semplice per una sola persona riuscire a costruire un videogioco. Se poi quest’ultimo è un FPS, beh, diciamocelo: diventa un’impresa mica da ridere. VOIN propone un combattimento all’arma bianca: ci sono spade, MOLTE SPADE (ci sono le claymore, amanti degli spadoni a due mani), asce e qualunque genere di oggetto contundente medievale, da pugnali che vorticano addosso ai nemici a tenaglie che li tengono a debita distanza. Il combattimento avviene in grosse aree aperte che è possibile esplorare, raccogliendo oggetti di vario genere, incluse rune speciali da equipaggiare e inserire come si preferisce. Queste ultime fungono da potenziamento generale del personaggio, che sale di livello in una delle ampie stanze dell’hub principale, semplicemente entrando in un altro portale che conduce ad altri luoghi: una stanza in cui allenarsi e un luogo in cui rafforzare le abilità magiche. Come dicevo, andiamo con ordine: attaccare è fantastico. Ci sono offensive classiche e poi pesanti, entrambe da combinare nello scontro. Ogni arma equipaggiata ha un suo potere speciale, che si concatena una volta caricato il potere che si nota attraverso le rune dell’arma. Riuscendo a combinare gli attacchi, e quindi tenendo sotto scacco i nemici, la vitalità di VOIN si ricarica automaticamente. Potrebbe essere semplice, ma non lo è affatto: anche al livello normale, i nemici sanno attaccare e colpire spietatamente.

Queste ultime fungono da potenziamento generale del personaggio, che sale di livello in una delle ampie stanze dell’hub principale, semplicemente entrando in un altro portale che conduce ad altri luoghi

In mio soccorso, più di qualche volta, mi è bastato schivare un attacco, anche se è bene non abusarne, per non vedere ridotto il vigore. Recuperarlo significa dover prendere le distanze e attendere, osservare il comportamento nemico e poi andarlo a prendere per la collottola. Uccidere coinvolge perché lo si può fare in mille modi diversi, anche intercambiando le armi, e scegliendo dunque come interfacciare gli scontri come meglio si predilige. Dimenticate di affrontare i nemici in modo classico, semplicemente portali all’estremo; a volte, la tattica migliore è attendere, osservare il loro pattern e dopo colpire selvaggiamente.

Tutto parte da qui, dall’oscurità…

È un risultato che, spesso, sa dare grosse soddisfazioni. Il loot rilasciato dai nemici, davvero esagerato, in senso positivo, offre tante possibilità di scelte al giocatore sulla costruzione di VOIN. Il titolo, dunque, assume un ruolo centrale nel dire che è anche un RPG: mette in chiaro sin da subito che è possibile optare per scelte diverse in base alle situazioni. Ciò si esprime attraverso un game design, dunque, assolutamente solido. Anche se stiamo parlando di un solo sviluppatore, di una sola persona che si è trovata a barcamenarsi tra codici, miglioramenti e una roba complessa come il bilanciamento, il risultato è piuttosto, doverosamente, incredibilmente ottimo.

Il loot rilasciato dai nemici, davvero esagerato, in senso positivo, offre tante possibilità di scelte al giocatore sulla costruzione di VOIN

Dietro a questo videogioco, nel suo scheletro, c’è una conoscenza tale del mondo FPS e RPG che mette la pelle d’oca. Questa è una sensazione che si avverte dopo tre ore, quando il titolo esplode e si trasforma, riuscendo a combinare tutte le sue sinergie e dando al giocatore tutte le possibilità che sta cercando. Riuscire a combinare un risultato simile, unendolo a un mondo vivo e brutale, non è stato semplice. Questo lo rende ancora, ma ancora, ma ancora più apprezzabile sotto molti punti di vista.

QUANDO UN EARLY ACCESS VALE LA PENA

Come dicevo appena più su, l’Accesso Anticipato è uno strumento. Lo stiamo vedendo con Hades 2, ce ne stiamo rendendo conto con New Arc Line, ed è palesato ulteriormente da Path of Exile 2, se ce ne fosse bisogno. Già promettendo alla grande una roadmap per il 2025 con preziosi inserimenti e tante altre cose da vedere, lo sviluppatore conta di arrivare alla fine entro la fine dell’anno nuovo.

Un videogioco da non lasciarsi sfuggire

Il viaggio renderà alla grande e sono sicuro che darà l’impatto decisivo e totale alla costruzione di un’opera capace di esaltare tutte le sue caratteristiche e di aggiungerne delle altre. Al momento, stiamo parlando di un videogioco che, comunque, potrebbe già essere pronto, se solo non dovesse aumentare i suoi contenuti. Giocato a Ultra, con le impostazioni avanzate portate al massimo, la grafica sprite, un po’ ad acquerello e un po’ moderna, riesce a meravigliare e a tenere incollati, dando sfoggio a un numero esagerato di foto in game che hanno occupato il mio già esiguo Steam Cloud. Una sola persona ha fatto questo dalla sua cameretta. Evviva le camerette.

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