È arrivato The Games Machine 410, presto nella casella degli abbonati (che il 2025 segni la diffusione solo in abbonamento? Non è da escludere), nelle versioni digitali e nelle migliori edicole che ancora eroicamente resistono. Permettetemi, però, un incipit più personale del solito, per il gioco di copertina ma anche per la mia famiglia a cui, talvolta, non sono riuscito a stare accanto come avrei voluto, quasi ingiustamente geloso delle mie pesanti vicissitudini di salute.E così, mentre mi accingo a parlarvi di alta sci-fi, la sola che personalmente credo possa avvicinarsi alla visione di P. K. Dick pur provenendo dal vecchio continente, ringrazio oltre a voi e alla redazione i miei due amati figli, uno splendidamente avviato agli studi classici, perché ritiene che “la lingua è il motore della Storia dei popoli, e a quest’ultima voglio arrivare”, dimostrando una maturità e una unicità d’intenti più unici che rari, e l’altro alle Arti Multimediali dell’Accademia di Carrara, in una forma così profonda e sentita ché quasi arrossisco quando un professore – è accaduto più volte – mi siede accanto per dirmi che è uno studente dalle eccezionali qualità (alcune, visto che siamo su TGM, hanno a che fare con quel “domare e non lasciarsi domare” associato alle IA generative sullo scorso numero).
Tornando a noi, una parte importante dell’amore di Dick per i mondi illusori – quella che ci vede proiettati, già nel giovanile Eye in the Sky (gli Alan Parson Project avranno un poco pensato a lui?), in mondi crudeli dove è qualcun altro a controllare la realtà, senza vero libero arbitrio – appare sublimata anche dall’autore polacco Stanislav Lem col romanzo Solaris, roba da far impallidire persino Clarke e Asimov; peraltro, Lem considerava proprio il folle autore californiano l’unica voce d’oltreoceano in grado di scrivere fantascienza ai massimi livelli, quasi totalmente prevaricante della “sopravvalutata” condizione umana (salvo venir denunciato come spia russa dallo stesso Dick, intellettuale indubbiamente progressista ma anche noto paranoide, terrorizzato dalla “Caccia alle Streghe”). Le coordinate da individuare sono comuni a Lem, agli autori di Picnic sul Ciglio della Strada Arkadij e Boris Strugackij e, a leggere bene l’essenza stessa della Zona d’Esclusione, anche agli autori di S.T.A.L.K.E.R..
In realtà è un fattore meno centrale nel romanzo Roadside Picnic, come se i fratelli Strugackij avessero solo preparato la strada per la sceneggiatura scritta gomito a gomito con Andrei Tarkovsky per la trasposizione cinematografica Stalker. Qui, più che nel romanzo, si affaccia una Zona senziente nel dirigere, a volte in modo crudele, a volte sublime, l’esplorazione dei tre personaggi alla ricerca dell’oggetto in grado di esaudire qualsiasi desiderio. Pur se magnifica, non va al punto nemmeno la geniale teoria sulla Visita, chiamata “Picnic” per motivi che spieghiamo approfonditamente nel dossier (pag. 18) e hanno comunque a che fare con l’inferiorità dell’uomo rispetto alla specie aliena che ha visitato la Terra. Il punto che, invece, congiunge il film Stalker con i significati più profondi di Solaris e di S.T.A.L.K.E.R. 2 riguarda una sorta di “mente ambientale”, qualcosa che non solo governa il mondo vivente del romanzo di Lem, ma sembra essere alla base delle vere e proprie azioni senzienti della Zona, tanto nel film quanto nei giochi di GSC Game World (mi viene in mente una scena in particolare di S2, ma sarebbe spoiler). È proprio l’immane sproporzione tra la mente umana e quelle di Solaris e della Zona a renderci così piccoli e insignificanti, rappresentazione tangibile della fragilità e quasi dell’inutilità, almeno a questo stadio evolutivo, della nostra specie, ancora preda di guerre e problemi ecologici che potrebbero persino annientarci senza nemmeno aver superato la nostra difficile adolescenza tecnologica.
Naturalmente, però, TGM 410 non è solo questo. Sempre in zona approfondimento vi proponiamo l’ultima puntata del dossier-inchiesta sul Game Dev Italiano, dedicata – anche se non esclusivamente – alle spinose ragioni dei licenziamenti e delle chiusure nell’industry a tutti i livelli, AAA, medie e piccole produzioni. A seguire, il solito mare di recensioni: c’è l’ultimo chiacchierato Dragon Age, accanto al nuovo e valido CoD:Black Ops, alla remaster di Red Dead Redemption, finalmente anche su PC, e all’altra rimasterizzazione di primo piano per il relativamente recente Horizon Zero Dawn; buone, poi, le prove di Life is Strange: Double Exposure, di Metro Awakening in realtà virtuale (progettiamo, in questo ambito, di far rinascere la rubrica VR sul prossimo numero) e dei più piccoli Forgive Me Father 2, l’italiano Alaloth:CoTFK, il metroidvania Voidwrought e [REDACTED], roguelite ambientato nell’universo di Callisto Protocol; decisamente ottimo, infine, il rifacimento Dragon Quest III HD-2D, addirittura uno dei migliori JRPG dell’anno. Troverete giochi più o meno interessanti pure nelle Recensioni in Breve – porzione in cui ci permettiamo, ma solo qui, di inserire anche prove su console; tuttavia, in riferimento alle recensioni “di serie A”, ci dispiace davvero per il mancato inserimento dell’eccellente Indiana Jones e l’Antico Cerchio di MachineGames, la cui review è arrivata leggermente troppo tardi per l’inserimento su questo numero. Non mancheremo di rimediare sul prossimo, il primo del 2025, ma se volete conoscere subito tutto quel che c’è da sapere – consiglio che sul cartaceo vi diamo molto raramente – trovate la recensione PC sul nostro bel sito.
Tutto questo senza dimenticare le nostre eccellenti rubriche: dal mazzo delle recensioni, dove pure è presente, estraggo Metal Slug Tactics per segnalarvi l’eccezionale retrospettiva del gioco a cui questa variante tattica a turni si ispira, ovviamente il primo capitolo del run & gun Metal Slug, seguita da un TecnoTGM per una volta in zona software, in cui raccontiamo come nasce tecnicamente l’ossatura di bullet heaven come Vampire Survivors, prima di lasciar spazio all’esilarante Bovabyte e all’ispirata intervista a Charles Cecil. E che dire di RetroTGM? Accanto al solito stuolo di conversioni e giochi nuovi per antiche piattaforme, nel nostro magnifico inserto trovate gli hands-on di due prestigiose retroconsole, l’Atari 7800+ e soprattutto The Spectrum, a cui va lo scettro qualitativo di fattura e caratteristiche.
A questo punto, però, è arrivato il momento di lasciarvi addentrare nella lettura – e nella Zona, per un sacco di pagine – di uno dei numeri più particolari che la storia di TGM ricordi.
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