Siamo stati a Copenaghen per passare una giornata con il team di 10 Chambers per scoprire Den of Wolves, il loro ritorno agli heist game con una svolta techno thriller, una spruzzata di cyberpunk e il solito gameplay adrenalinico ed esaltante.
Sviluppatore / Publisher: 10 Chambers / 10 Chambers Prezzo: N/D Localizzazione: N/D Multiplayer: Cooperativo online PEGI: ND Disponibile su: PC (Steam) Data di lancio: 202? in accesso anticipato
È un sole tiepido ma confortevole quello che ci accoglie a Copenaghen, al punto che numerosi impavidi locali si risvegliano con un tuffo nelle (suppongo) gelide acque del Canale Nyhavn mentre i ragazzi e le ragazze di 10 Chambers in trasferta attendono il gruppo di giornalisti italiani invitati nella capitale danese per provare Den of Wolves, il gioco che segna l’atteso ritorno dello studio svedese agli heist game.
Il clima è allegro e l’entusiasmo dei nostri ospiti, nonostante siano agli sgoccioli di un mese intero passato in giro per il mondo a mostrare il gioco alla stampa, ci fa subito sospettare che una volta arrivati a destinazione ci aspetteranno delle belle sorprese.
BENEVENUTI A MIDWAY CITY
Una volta raggiunti gli ambienti di Unity (il gioco è di recente passato alla versione 6 del motore) a Copenaghen, dove avrà luogo il nostro test, ci attende un momento di briefing: non è mai il caso di arrivare a una rapina senza un piano ben definito in testa. Per prima casa, dunque, definiamo il dove e il quando: siamo in un futuro prossimo, a un passo di distanza dal nostro presente. Il casus belli per per la svolta distopica è rappresentato da un atto di terrorismo informatico
Altissimi grattacieli che ospitano eleganti uffici e lussuosi ristoranti dominano vicoli malfamati dove prolifera l’infestazione criminale alimentata dalle stesse corporation, per la cui avidità la presenza dei segreti della concorrenza a poche centinaia di metri rappresenta un’occasione troppo ghiotta da declinare. Ora che sappiamo tutto del dove e quando, è il momento di passare al cosa.
DEN OF WOLVES, A HEIST GAME
Il cosa è un ritorno a un genere che 10 Chambers ha contribuito a definire in una vita precedente, quando quando buona parte del suo nucleo ha preso parte alla creazione dei primi due Payday: l’heist game. Il successo del titolo d’esordio, l’hardcore horror coop GTFO, e l’appoggio di Tencent hanno concesso a 10 Chambers di elevare a potenza il concept che li ha resi celebri: l’ambientazione fantascientifica infatti non è stata scelta dettata solo da finalità estetiche o narrative, ma anche e soprattutto per il ventaglio di possibilità offerto in termini di gameplay.
La prima missione che giochiamo insieme a un paio di sviluppatori di 10 Chambers nei panni di guide del gruppo serve soprattutto da introduzione alle meccaniche. La prima cosa da fare è scegliere il loadout: arma primaria, secondaria, da lancio e infine il gadget da scegliere tra scudi, droni offensivi e mine. l’ambientazione fantascientifica infatti non è stata scelta dettata solo da finalità estetiche o narrative
La nostra scelta è ricaduta sui primi, capaci di fermare il fuoco nemico e di farsi attraversare da quello amico, proprietà molto utile per assicurarsi qualche secondo di riparo in mezzo a una pioggia di proiettili. Capita spesso infatti durante le missioni di trovare camere blindate che un duttile ragno robot piò aprire, a patto di poter aspettare qualche tempo, Ma più in generale un riparo improvvisato può sempre fare comodo perchè le missioni, per quanto pianificate, possono sempre riservare sorprese. Al termine di questo primo breve assaggio, Vlad e il suo collega di sviluppo di 10 Chambers ci accompagnano verso un angolo della stanza dove ne hanno in serbo una, piuttosto inaspettata, per noi.
IL BRANCO E LA CUPOLA
La prossima missione, il cuore di questo evento di prova, è decisamente più complicata della precedente. L’obiettivo è un furto all’interno di una ex banca, ora controllata da una banda, disposta su due piani. Entrare non sarà un problema: siamo attesi per consegnare quelli che credono essere gli schemi per produrre una droga. Una volta scoperto cosa li attende però i nostri ospiti non saranno più amichevoli. Studiamo su carta i punti dove si trovano le numerose camere blindate che possono ospitare una delle tre chiavi che aprono la cupola, al cui interno si trova il pannello che apre la saracinesca del finestrone, nostra via di fuga (non prima di averlo fatto saltare con dell’esplosivo).
Torniamo alle postazioni carichi e la missione si rivela un’esplosione di adrenalina. Sotto la guida dei due sviluppatori di 10 Chamebers ci muoviamo compatti e coordinati, ma è difficile non farsi distrarre dalle suggestioni dell’ambiente, dal feeling solido delle armi al rimbombo che produce ogni rumore negli spazi chiusi. Il piano fila liscio: scendiamo le scale al punto d’ingresso, svuotiamo il piano inferiore, poi salendo ci separiamo: due piazzano gli esplosivi per la fuga, gli altri si occupano del pannello di controllo nella cupola. Facile a dirsi, ma è servito più di mezz’ora e un sacco di concentrazione. A questo punto potremmo uscire, ma siamo carichi di borse pieni di dollari e allora continuiamo a far saltare camere blindate e rastrellare denaro, completando anche un paio di Dive: si tratta di breve sezioni di hackeraggio mentale che fondono Inception e Psychonauts. A sessione finita ormai da qualche decina di minuti, sentiamo strani rumori provenire dalla stanza di prova: sono i dev che approfittano della pausa per farsi una partita e ridono come matti, nonostante stiano portando in giro il gioco da un mese. Tra i tanti segnali positivi di questo primo contatto con Den of Wolves, questo ci è sembrato per tante ragioni il più promettente.