Anche nelle quotazioni più assurde da puro TotoE3, l’idea stessa che il tripla A di chiusura conferenza di Ubiosft fosse un gioco di sport estremi era francamente molto poco probabile. E invece, con la sua carica di incoscienza, Steep è il mio underdog dell’E3. Sì, perché l’essere così caricato di responsabilità per via della posizione nella playlist di Ubisoft ha messo il titolo dello studio di Annecy in una luce complessa. È vero, è un gioco palesemente di nicchia ed è vero anche che al momento, tecnicamente, non si tratta di qualcosa di sensazionale, ma ieri ci ho giocato per un po’ e secondo me c’è un gran bel potenziale.
GO PRO GENERATION
È bene chiarire subito un concetto basilare: Steep è un gioco che si muove all’interno di un ben preciso framework culturale. È lo stesso che, di fatto, ispirava giochi come Skate di EA ed è legato a uno spirito che non mette al primo posto la competizione in sé, che non ricerca necessariamente la vittoria, ma che si gode l’esperienza estrema come puro piacere personale. In questo senso, è vero che in Steep si possono fare sfide sulla qualunque e chiedere agli amici di mettersi in mostra in maniera analoga, ma è più l’atto in sé che conta: sfidare gli altri su un salto, su una route o a chiudere un trick è una questione di condvisione, di soddisfazione e di autocompiacimento. D’altronde, filmarsi e filmare robe folli con la GoPro è una moda di questi anni ed è l’apoteosi della sboroneria, certo, ma anche di una ricerca smodata del limite personale.
In base alla disciplina scelta, Steep offre esperienze ovviamente diverse
SIMCADE ESTREMO
In base alla disciplina scelta, Steep offre esperienze ovviamente diverse. Se con la wingsuit è tutto un planare ed evitare le formazioni rocciose, o incunearsi tra le porte immaginarie di una gara a checkpoint, con sci e snowboard si entra nel fantastico mondo dei trick o della ricerca della velocità. Uno degli aspetti che, nonostante la prova rapidissima, mi ha particolarmente colpito è il suo essere a metà strada tra un feedback simulativo e la scelta di avere un sistema di controllo che sia comunque immediato. Se, infatti, è facilissimo prendere confidenza col gioco, è anche vero che ci vuole un po’ per capire le logiche di ogni disciplina e che ci sono sempre diversi parametri da tenere in considerazione: dall’inerzia delle rotazione quando si prova a chiudere un 360° sulla tavola alla lenta perdita di quota che si ha con la tutta alare, la risposta di Steep è sempre tendente al realistico. Per questo motivo, qualcuno forse si potrà lamentare anche del senso di velocità di alcune discipline, come lo snowbard: è vero che titoli come SSX ci hanno abituato ad altro, ma basta vedere una gara in TV per capire che le velocità raggiunte nella realtà non sono così folli (c’è un motivo per cui ho adorato alla follia Amped 2, ndKikko). Poi certo, ci sono anche delle route, nel gioco, che sembrano molto più complicate e dove il senso di frenesia diventa esaltante, con alberi da evitare e spunzoni rocciosi a rendere la discesa ben più stressante di una semplice sciata a spazzaneve fuoripista.
Tutte le discese che ho provato, che siano state alla ricerca del trick o delle semplici gare, mi hanno divertito e tutte mi sembravano perfettamente a fuoco nel loro essere a metà strada tra competitività e quella ricerca del limite di cui sopra. In una prova con la wingsuit, per esempio, mi son ritrovato a riavviare di continuo per passare al centro di una struttura in acrobazia, tanto che il demo runner di Ubisoft si era preoccupato della mia possibile frustrazione. Il punto è che non mi ero imbruttito… è che mi ero proprio fissato. Ed è una cosa positiva.
SNOWMANIA
Quello che, invece, va valutata sulla lunga distanza e che farà la differenza è quanto Steep saprà intrattenere e stimolare il pubblico a utilizzare davvero la miriade di strumenti social a disposizione. La marea di statistiche per ogni tratto è impressionante e la possibilità di scegliere una singola sporgenza come punto per lanciare una sfida alla community è sicuramente interessante, ma in quanti, davvero utilizzeranno strumenti così dettagliati? Quanti, oltre me e una manica di esaltati, passeranno ore nella modalità “GoPro” a vedersi i filmati di discese folli e a giocare col photo mode? La mia paura è che Steep possa essere un po’ come SNOW, un progetto indipendente che voleva essere, come il titolo Ubisoft, un open world totalizzante per gli amanti della neve. Non ci è mai riuscito, per quanto il core del gioco funzionasse bene e fosse anche più sofisticato di quello di Steep.
La speranza, per tutti gli appassionati di sport estremi, è che Steep riesca a diventare il Trackmania della neve
Dalla sua, il titolo Ubiosoft ha un’immediatezza incredibile e i mezzi sicuramente superiori della software house francese. Certo, poi uno pensa al supporto che ha avuto The Division e un po’ di timore gli viene, ma credo che in questo caso sarà la community a fare la differenza. La speranza, per tutti gli appassionati di sport estremi, è che Steep riesca a diventare il Trackmania della neve, ma per esserlo lo studio di Annecy deve tira fuori qualcosa di più di un semplice sistema che funzioni. Al momento il potenziale c’è, ma fino a dicembre c’è da sistemare un comparto tecnico che è buono ma nulla più e, soprattutto, rendere l’open world alpino un mondo vivo e stimolante. La sfida è tosta e interessante, ma io ci voglio scommettere su. Dicembre non è lontanissimo e io preparo già la sciolina.