Quando la fantascienza si accompagna all’orrore i risultati non sono mai scontati. Il connubio tra spazio e terrore è così pervicacemente entrato nel nostro immaginario collettivo che riuscire a trovare spazio per qualcosa di nuovo può risultare un lavoro molto complesso. A partire da quell’Alien che settò lo standard per questo genere di operazioni in ambito cinematografico, il mondo videoludico è sempre stato molto ricettivo – basti pensare a Dead Space – a iterazioni della sci-fi di questo tipo, e negli ultimi anni anche molti progetti indie si sono imbarcati in progetti di questo tenore. Moons of Madness parte da qui, ma con l’ambizioso proposito di unire fantascienza e orrore psicologico a particolari suggestioni lovecraftiane.
IL DRAMMA NELLA MENTE
Ambientato, a dispetto del nome, su Marte, Moons of Madness ci vede nei panni di Shane Newehart, astronauta e ricercatore nella prima base scientifica sul Pianeta Rosso, mentre tenta di sopravvivere a strani eventi sovrannaturali che cominciano ad accadere intorno a lui. Shane si ritroverà a dover fare i conti con quel mood lovecraftiano di cui dicevo prima ma, soprattutto, con un terrore più psichico, in particolare quando comincerà a sperimentare strane allucinazioni visive che riguardano la madre e il suo rapporto con la malattia mentale. Rock Pocket Games, software house norvegese autrice di Moons of Madness, ci infila in questo mondo di follia dove il confine tra realtà e finzione è molto labile.
Gli enigmi non sono eccessivamente difficili ma ben si confanno al mood generale
ORSON, PARLAMI!
Tecnicamente l’Unreal Engine 4 fa il suo sporco lavoro, rappresentando un pianeta Marte credibile, e non ho notato grossi problemi nella build che mi è parsa già a un buonissimo stadio di sviluppo. Mi è piaciuta molto la visuale in prima persona dalla tuta, ricca di dettagli e molto immersiva. Interessante anche il writing, dove si vede il buon lavoro fatto in fase di ricerca e che si sviluppa anche in un dialogo tra il protagonista e Orson, uno scienziato del suo equipaggio con cui è in contatto radio. Questa comunicazione svolge un ruolo anche nel gameplay, dal momento che quando Orson ci contatterà potremo decidere se rispondergli o meno. Questa scelta avrà una certa rilevanza nel gioco, andando a cambiare leggermente la trama. I ragazzi di Rock Pocket mi hanno poi raccontato che la loro intenzione è quella di inserire un certo grado di credibilità scientifica: prima di mettersi all’opera si sono informati molto bene e hanno tentato di rendere il tutto un’esperienza credibile anche da questo punto di vista.
la seppur breve mezz’ora di prova mi ha lasciato ottime sensazioni e con la voglia di continuare a giocare