IA: Istinto di Autoconservazione

IA editoriale

Nella coloratissima città di Cysael, il “gatto” mi ha incaricato di investigare sull’omicidio di Jake, indagine che porta dal capitano delle guardie, il quale mi concede il permesso di visitare la scena del crimine; quindi – dopo una breve escursione in una dimensione parallela – giungo dall’impresario di pompe funebri che mi dà una dritta circa l’ubicazione del cadavere della vittima: il cimitero, ovviamente. Ed ecco che, finalmente, posso dedicarmi a quell’attività tanto amata che ho iniziato a praticare sin dai tempi di Fallout 2: il tombarolo.

È qui che, per la prima volta, mi accorgo della “crudeltà” di Larian, la software house “responsabile” della realizzazione di Divinity: Original Sin. Quasi a punizione per la mia avidità, dalla fresca fossa appena scavata ecco zompare un esploscheletro, una “simpatica” creatura metà cranio e metà bomba che detona letteralmente in faccia al mio party, riducendolo in cenere fumante. Risultato? Arrabbiatura istantanea e gioco disinstallato. Poi, dopo dieci minuti, mi rendo conto di avere ecceduto e riprovo, solo per scoprire che il pur bellissimo titolo tattico belga poggia gran parte della difficoltà degli scontri su tattiche suicide: banditi scellerati tirano frecce tossiche sui miei combattenti melee, quand’anche circondati dai tagliagole alleati, mentre boss doppelgänger in dungeon gemelli scagliano granate a distanza zero, venendo coinvolti nella letale esplosione.

E se quanto sopra può essere una scelta (discutibile) di encounter design, ci si rende conto che c’è qualcosa che non va a livello di IA quando, dopo uno scontro particolarmente ostico che ha lasciato sul terreno perniciose pozze elementali, si clicca per muovere un membro del party e gli altri gli corrono appresso impazziti inzaccherandosi di veleno, fuoco ed elettricità. Un movimento zigzagante, ubriacante e frenetico, quando non suicida, che porta gli omini virtuali a compenetrarsi tra di loro, a incastrarsi negli elementi dello scenario, a dimostrazione di come – a distanza di vent’anni e passa da Baldur’s Gate – esista ancora un serio problema di pathfinding. “You must gather your party before venturing forth” recitava il dungeon master virtuale, mentre il giocatore era impegnato a scovare dove si fosse ficcata Jaheira, probabilmente incastrata in un cantuccio della locanda di Beregost!
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Tattiche suicide, mirate a sprecare avversari virtuali

Ho parlato a lungo del gioco di Larian perché mi pare esemplificativo di come permangano nel medium seri problemi a livello di IA, non circoscrivibili – ahimè – a quest’unico titolo. Tattiche suicide, mirate a sprecare avversari virtuali, sono infatti presenti in Far Cry, titolo eccezionale ed eccezionalmente divertente, sinché non iniziano a comparire soldati armati di lanciagranate che usano a bruciapelo, immolandosi con il giocatore. Non c’è poi singolo ratto-talpa nei titoli della serie Fallout che non carichi a testa bassa appena avvistato il player (e nemmeno voglio citare i cliff racer di Morrowind, di cui comunque trovate un’immagine scattata durante la stagione d’accoppiamento!), mentre The Witcher 2 mostra il fianco a livello di IA quando occorre seguire gli amici nani nelle miniere di Vergen per recuperare un certo ingrediente per una determinata pozione, ed è “bellissimo” vederli correre senza criterio attirando contro il sottoscritto manipoli di esplosivi rotfiend.

Questa volontà autolesionista della IA, inoltre, non si limita ai problemi tecnici, ma pervade i nostri titoli preferiti anche a livello di scrittura, laddove siamo sovente chiamati a massacrare intere popolazioni di antagonisti. Per non eccedere con gli esempi, mi limito a citare il primo Risen di Piranha Bytes che ci chiama a compiere, nelle fasi finali del gioco, una vera e propria ecatombe di Uomini Lucertola. D’altronde, perché gli sviluppatori dovrebbero ingegnarsi a preservare o a dotare di un minimo di istinto di autoconservazione gli avversari quando è più semplice generarli dal nulla (Dragon Age II sto pensando a te), dotarli di risorse per noi costosissime o di un pool di punti azione/ferita nettamente superiore al nostro, per poi – quando eliminati – rimpiazzarli con ondate di minion evocati?

Forse chiedo troppo, ma vorrei una IA competitiva, non che sia pronta a scatenare una guerra termonucleare globale (ci mancherebbe!), ma che mi insegua quando si sente in vantaggio e che si ritiri se vede la mala parata, che sia in grado di riorganizzarsi e di curare le proprie unità, per poi tornare più forte cercando di aggirare il mio personaggio, come accadeva nel bellissimo F.E.A.R.. Qualcosa di sofisticato è stato tentato anche con Dark Messiah of Might and Magic, dove le guardie nere – quando malamente ferite – si allontanano zoppicando e strascicando la spada sul terreno, mentre i goblin – se decimati – fuggono a rotta di collo urlando come isterici. Altro, però, non ricordo. E voi? Avete memoria di qualche titolo con una IA particolarmente astuta, oppure vi accontentate di massacrare perfetti imbecilli virtuali?

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