PlayStation 2 è un fenomeno che stiamo ancora vivendo

Dire che PlayStation 2 mi ha salvato la vita è forse troppo, dire che ha addolcito un’adolescenza come tante, piena di conflitti interiori, confusione, acne e una serie fastidiosa di delusioni amorose, è assolutamente vero. Colori, mondi e concetti di gameplay poi reiterati nei successivi vent’anni, sparati direttamente dal tubo catodico alla retina dopo ore di scuola opache, desaturate, pesanti.

Crescere insieme, dagli acerbi titoli post PlayStation del 2000 all’alba dell’ottava generazione

Qualche ora di pace interiore, croce, triangolo, quadrato e cerchio, quattro simboli capaci di trasformarsi nell’alfabeto di uno sfogo cifrato, personale, intimo. Una bolla virtuale che eliminava tutti i rumori, sfumava i contorni, scaldava il cuore. Crescere insieme, dagli acerbi titoli post PlayStation del 2000 all’alba dell’ottava generazione, adombrata dalla presenza di opere gargantuesche come Final Fantasy XII, che di “old-gen” avevano giusto la risoluzione. Nel mezzo tutto, letteralmente. Idee nate e poi reinterpretate negli anni a venire, grammatica di gioco divenuta lingua madre, radici di saghe ancora in auge, panorami e immaginari ascesi a mito.
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Idee nate e poi reinterpretate negli anni a venire, grammatica di gioco divenuta lingua madre, radici di saghe ancora in auge, panorami e immaginari ascesi a mito.

Il devastante impatto culturale/industriale di Grand Theft Auto III, l’esplosione del genere stealth con la competizione tra Metal Gear Solid e Splinter Cell (inizialmente esclusiva Xbox), la grande sfida al platform tutto colori e level design made in Nintendo con Jak & Dexter, Ratchet & Clank e Sly Racoon, la nascita dello stylish action con Devil May Cry e l’ascesa di Hideki Kamiya, insieme al ritorno sotto mentite spoglie poligonali del beat ‘em up più feroce e sanguinoso, prima con The Mark of Kri, successivamente con God of War. Ma è stata soprattutto una console che, dall’alto del suo spropositato successo, capace di divorare una gigantesca fetta di mercato e sfiorare il monopolio, ha dato la possibilità agli sviluppatori (e relative software house) di coltivare le proprie idee su un terreno fertile, incontaminato, come fossero sulle rive del Nilo.

Sperimentazione pura. Keita Takahashi con il suo folle Katamari Damacy, Fumito Ueda con ICO e Shadow of the Colossus, Hideo Kojima con il suo side project Zone of the Enders, per poi accogliere i due titoli di Tetsuya Mizuguchi dopo il disastro Dreamcast, Space Channel 5 e Rez, cementando un rapporto che proseguirà con Lumines su PSP prima e Tetris Effect su PS4 poi.

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