Ma perché i metroidvania non mi stancano mai?

I METROIDVANIA SONO ANCHE UN GENERE ESTREMAMENTE MALLEABILE, SI PASSA DALL’ACTION RPG DEI CASTLEVANIA ALLA MINIERA VIRTUALE DEGLI STEAMWORLD DIG ALLA FANTASCIENZA HORROR DI ALIEN: INFESTATION E VIA COSÌ

La bellezza è anche il suo essere un genere estremamente malleabile nei limiti dei suoi pochi ma sacri dogmi di design: dall’action RPG dei Castlevania appunto (che nella mia testa saranno sempre i veri precursori dei Souls, le cui mappe devono quasi tutto al genere) all’ipnotica miniera virtuale dei due SteamWorld Dig, dallo sci-fantasy di Metroid, capace di evolversi fino al 3D in prima persona senza snaturare la sua natura, alla fantascienza horror di Alien: Infestation per DS (per me il miglior videogioco di sempre ispirato allo xenomorfo) che sostituisce i potenziamenti fisici con armi da fuoco e tanti proiettili.

Guacamelee è il metroidvania che si fa beat ‘em up, fluidissimo, cattivo, pieno di combo, platforming e folklore messicano!

E poi robe totalmente matte come Wario Land 3, Yoku’s Island Express che trasforma tutto il mondo in un enorme flipper, la staticità di Dandara e la contaminazione roguelite di Dead Cells, la lucha libre di Guacamelee e l’animo narrativo di Iconoclasts, finendo con la bellezza assoluta del più moderno ed esteticamente abbagliante Ori and the Will of the Wisps. Ma anche praticamente tutti gli Zelda, che nessuno tende a inserirli nel filone perché ben mimetizzati nel loro unico habitat. Questi e decine di altri titoli nascondono nel loro codice il segreto della progressione perfetta, punto di contatto tra l’action/platform 2D e le avventure dinamiche alla Another World, il ritmo che segue una morbidissima parabola ascendente, i save point come un luogo sacro dove riposarsi dopo aver rischiato di rimetterci le penne lungo la strada. Eroi caduti gettati in ecosistemi bidimensionali, costretti ad imparare poco alla volta, da corpi estranei a faraoni della piramide alimentare, elevandoci insieme al nostro alter ego e ritornando leggenda.

metroidvania

Ori è l’arte visiva che si fonde al genere per rappresentarlo nel mondo contemporaneo. Due capolavori sotto qualsiasi aspetto li si guardi.

IL BACKTRACKING NON È ALTRO CHE RAPPRESENTAZIONE LUDICA DELLA RICERCA DI UNA VIA D’USCITA, CHE A VOLTE BISOGNA TROVARE (LETTERALMENTE) A TESTATE

Uno stile di vita più che uno stile di gioco, dove ogni casella libera della mappa diventa antitesi dei 50.000 punti di domanda di un open world generico, al grido di “aaaah ma qui adesso ci posso tornare!”, con il level design che torna a respirare dopo l’apnea del backtracking, che altro non è se non la rappresentazione ludica di una persona immersa nei suoi problemi fino a trovare una via di uscita, una soluzione per andare avanti e rimanere bloccato un’altra volta. E adesso scusate, ho sbloccato il potenziamento della testata che sfonda i muri di calcestruzzo (!!!) in Circle of the Moon, ho un castello che mi attende e un conte che merita un paletto di frassino nel… cuore. Amate i metroidvania come il prossimo vostro, uno dei pochi generi che ha mantenuto la sua purezza, innovando senza perdere l’identità.

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