Perso nel mondo di Grim Dawn – L’Opinione

Potrei concludere questo editoriale così rapidamente che nessuno se ne accorgerebbe. Potrei dire che Grim Dawn è il videogioco della vita, che è meglio di Diablo IV e che, soprattutto, merita i vostri soldi. Potrei fare così, potrei raccontare che l’opera di Crate Entertainment è ancora oggi supportata e sarei a posto, tanto non ci sarebbe molto altro da aggiungere a cosa sto dettagliando. Sarebbe peccato, però, esaurire il discorso in questo modo. 

Non posso permettermi di farlo, però, e se qualcuno se lo sta chiedendo, ringrazio esista su TGM uno spazio che mi consenta di consigliare ai lettori un videogioco fuori dal tipico modus operandi di una recensione. Voglio sbottonarmi, dunque, e dirvi chiaramente che Grim Dawn è un dannato capolavoro. Si presenta malissimo, ci tengo a sottolinearlo: erroneamente, avevo pensato che non potesse affatto essere né migliore dei tantissimi esponenti del genere, né riuscire a prendermi. Nel corso delle ultime settimane, ho lavorato parecchio: pere la rivista, per le recensioni e per le anteprime, ma ho dovuto fare i conti con il peso della vita di fuori, una roba che, a stento, a volte riesco a sopportare.

Si presenta malissimo, ci tengo a sottolinearlo: erroneamente, avevo pensato che non potesse affatto essere né migliore dei tantissimi esponenti del genere, né riuscire a prendermi

Poi è accaduto che, scrollando Facebook, leggo il post di un utente, un lettore che mi segue. Si chiama Luca Carlomusto, ce l’ho fra gli amici di Steam e spesso, spessissimo, è uno che consiglia videogiochi a tutto spiano (cosa che, a mio modo di vedere, è utilissima per chiunque sia alla ricerca di un approccio diverso). Decido di acquistarlo quando leggo da parte sua che Grim Dawn è meglio di Diablo IV, non aspettandomi chissà cosa. Da quel momento in avanti, esattamente quarantaquattro ore dopo, ho capito di avere davanti a un videogioco che è la prova inconfutabile di un team di veterani del genere ARPG, coloro che diedero vita, cuore e amore a Titan Quest, un altro grande capolavoro del genere.

Crate Entertainment è uno studio di sviluppo nato dalle ceneri di Iron Lore Entertainment, che nel corso del tempo, oltre a dimostrare una spiccata personalità nel rivitalizzare un genere che, a causa di un Diablo III non brillante come il precedente capitolo, aveva perso il suo apporto qualitativo. Grim Dawn, per lore, storia, struttura ludica e approccio al mondo aperto, è un progetto fatto con passione. Uno sguardo al passato che, unendosi al presente di Crate Entertainment, assume ora un valore di assoluto prestigio. Rafforzato da un sistema ludico di grande caratura, appassionante e coinvolgente, va ben oltre il divertimento. È assuefacente, semplicemente unico, assolutamente inedito, da voler bene e amare. E procede piano, pianissimo, come se non volesse correre. Come se volesse entrare nel cuore del videogiocatore e dare modo a quest’ultimo di giocare di ruolo senza alcun limite e proseguendo nell’esperienza con rabbia e ferocia. Era esattamente ciò che volevo da un ARPG: un mondo alla mia portata, una realtà che ricorda Sacred e quell’approccio fantastico che, ancora oggi, rammento con affetto.

SOPRAVVIVERE AL GRIM DAWN

La lore è una cosa seria, secondo FromSoftware. Lo è anche per Crate Entertainment, team che, oltre a mostrare un talento di assoluto valore, è capace di dettagliare un mondo dal grande spessore. Nel caso di Grim Dawn, e per mia somma sorpresa, tutto è nelle mani del giocatore sin dal momento in cui viene dato tra le mani un foglietto insulso che racconta, però, la storia di quell’area. Si tratta di messaggi che, in primo luogo, raccontano molto di cosa si sta visitando all’interno dell’esperienza di Crate Entertainment.

La cura riposta nei confronti di ogni singolo elemento, elevata all’asintoto, mostra difatti una cura peculiare e particolareggiata per tutto ciò che vi è attorno. Si vive in una connessione perenne, in un istante che diventa rilevante e poi aumenta di valore fino alla fine, rafforzato dall’approccio narrativo del team, di assoluto e notevole spessore. Tutto è gestito perché al giocatore venga data l’occasione giusta per rapportarsi con il resto del mondo, bistrattato e prosciugato, esaurito dalla bellezza che nessuno sembra notare.

La lore è una cosa seria, secondo FromSoftware. Lo è anche per Crate Entertainment

Così, quel racconto minuscolo che appare come un pretesto per seguire una missione, diventa importante per il giocatore. Per me lo è diventato sin dal primo istante, esattamente da quando ho incontrato Tizio che mi spiegava che sua figlia era stata quasi violentata da uno strano figuro che, qualche istante prima, mi aveva chiesto aiuto. Ho vendicato la ragazza, felice di aver lasciato morire quell’orrido che aveva osato mentirmi. Crate Entertainment, al riguardo, ha lasciato indizi in giro per il mondo di gioco. Come ha fatto, peraltro, in molteplici occasioni per ricordare un giocatore morto prematuramente. Il ragazzo, di cui ignoro il nome, all’interno del mondo di Cairn si chiamava Gogo, “The Chaotic Mellon”, ed era un beta tester. La sua lapide, che il team ha voluto omaggiare perché è stato uno dei primi a supportare la campagna Kickstarter, si trova nei pressi del Forte del Tiranno.

IL DESIDERIO DI LASCIARMI ANDARE

Se questa fosse una recensione, a Grim Dawn darei dieci e lode. La lode sta tutta nel componimento ludico essenzialmente offerto da Crate Entertainment. Nulla di chiaramente innovativo, va detto, ma è come viene espresso in ogni suo anfratto a catturarmi e lasciarmi di stucco. È come se Diablo II avesse deciso di essere un’opera che implementa le sue stesse caratteristiche, rese però più semplificate ma meglio approfondite nel corso dell’esperienza, a sua volta affinata da un approccio ludico che esalta l’esplorazione.

Crate Entertainment, in tal senso, esalta in modo unico la ricerca costante del nuovo e dell’inesplorato. Ho visitato luoghi di qualsiasi genere, attraversando biomi e situazioni di vario genere, interfacciandomi in seguito con situazioni e momenti che mi stanno tenendo incollato allo schermo perché non ho idea di cosa potrebbe effettivamente uscire fuori da un momento all’altro. L’ho seguito con l’intenzione di voler vedere altro, molto altro, per comprendere meglio cosa possa esserci ben oltre quel velo che cela un capolavoro.

Se questa fosse una recensione, a Grim Dawn darei dieci e lode

Ecco perché Grim Dawn lo consiglio spassionatamente: è esattamente ciò che chiunque, anche se non mangia ARPG una volta sì e l’altra pure, può approcciare come meglio preferisce. Credetemi, le possibilità non mancano: in Grim Dawn, la libertà di seguire una build e perfezionarla a tal punto da renderla devastante, è la parte migliore del pacchetto. Avviare una partita sull’opera di Crate Entertainment è come mettere in pausa il mondo e lasciarlo stare per una sera, un pomeriggio e, chissà, per quanto tempo è possibile. Ne avevo bisogno.

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