Potrei concludere questo editoriale così rapidamente che nessuno se ne accorgerebbe. Potrei dire che Grim Dawn è il videogioco della vita, che è meglio di Diablo IV e che, soprattutto, merita i vostri soldi. Potrei fare così, potrei raccontare che l’opera di Crate Entertainment è ancora oggi supportata e sarei a posto, tanto non ci sarebbe molto altro da aggiungere a cosa sto dettagliando. Sarebbe peccato, però, esaurire il discorso in questo modo.
Non posso permettermi di farlo, però, e se qualcuno se lo sta chiedendo, ringrazio esista su TGM uno spazio che mi consenta di consigliare ai lettori un videogioco fuori dal tipico modus operandi di una recensione. Voglio sbottonarmi, dunque, e dirvi chiaramente che Grim Dawn è un dannato capolavoro. Si presenta malissimo, ci tengo a sottolinearlo: erroneamente, avevo pensato che non potesse affatto essere né migliore dei tantissimi esponenti del genere, né riuscire a prendermi. Nel corso delle ultime settimane, ho lavorato parecchio: pere la rivista, per le recensioni e per le anteprime, ma ho dovuto fare i conti con il peso della vita di fuori, una roba che, a stento, a volte riesco a sopportare.
Si presenta malissimo, ci tengo a sottolinearlo: erroneamente, avevo pensato che non potesse affatto essere né migliore dei tantissimi esponenti del genere, né riuscire a prendermi
Crate Entertainment è uno studio di sviluppo nato dalle ceneri di Iron Lore Entertainment, che nel corso del tempo, oltre a dimostrare una spiccata personalità nel rivitalizzare un genere che, a causa di un Diablo III non brillante come il precedente capitolo, aveva perso il suo apporto qualitativo. Grim Dawn, per lore, storia, struttura ludica e approccio al mondo aperto, è un progetto fatto con passione. Uno sguardo al passato che, unendosi al presente di Crate Entertainment, assume ora un valore di assoluto prestigio. Rafforzato da un sistema ludico di grande caratura, appassionante e coinvolgente, va ben oltre il divertimento. È assuefacente, semplicemente unico, assolutamente inedito, da voler bene e amare. E procede piano, pianissimo, come se non volesse correre. Come se volesse entrare nel cuore del videogiocatore e dare modo a quest’ultimo di giocare di ruolo senza alcun limite e proseguendo nell’esperienza con rabbia e ferocia. Era esattamente ciò che volevo da un ARPG: un mondo alla mia portata, una realtà che ricorda Sacred e quell’approccio fantastico che, ancora oggi, rammento con affetto.
SOPRAVVIVERE AL GRIM DAWN
La lore è una cosa seria, secondo FromSoftware. Lo è anche per Crate Entertainment, team che, oltre a mostrare un talento di assoluto valore, è capace di dettagliare un mondo dal grande spessore. Nel caso di Grim Dawn, e per mia somma sorpresa, tutto è nelle mani del giocatore sin dal momento in cui viene dato tra le mani un foglietto insulso che racconta, però, la storia di quell’area. Si tratta di messaggi che, in primo luogo, raccontano molto di cosa si sta visitando all’interno dell’esperienza di Crate Entertainment.
La cura riposta nei confronti di ogni singolo elemento, elevata all’asintoto, mostra difatti una cura peculiare e particolareggiata per tutto ciò che vi è attorno. Si vive in una connessione perenne, in un istante che diventa rilevante e poi aumenta di valore fino alla fine, rafforzato dall’approccio narrativo del team, di assoluto e notevole spessore. Tutto è gestito perché al giocatore venga data l’occasione giusta per rapportarsi con il resto del mondo, bistrattato e prosciugato, esaurito dalla bellezza che nessuno sembra notare.
La lore è una cosa seria, secondo FromSoftware. Lo è anche per Crate Entertainment
IL DESIDERIO DI LASCIARMI ANDARE
Se questa fosse una recensione, a Grim Dawn darei dieci e lode. La lode sta tutta nel componimento ludico essenzialmente offerto da Crate Entertainment. Nulla di chiaramente innovativo, va detto, ma è come viene espresso in ogni suo anfratto a catturarmi e lasciarmi di stucco. È come se Diablo II avesse deciso di essere un’opera che implementa le sue stesse caratteristiche, rese però più semplificate ma meglio approfondite nel corso dell’esperienza, a sua volta affinata da un approccio ludico che esalta l’esplorazione.
Crate Entertainment, in tal senso, esalta in modo unico la ricerca costante del nuovo e dell’inesplorato. Ho visitato luoghi di qualsiasi genere, attraversando biomi e situazioni di vario genere, interfacciandomi in seguito con situazioni e momenti che mi stanno tenendo incollato allo schermo perché non ho idea di cosa potrebbe effettivamente uscire fuori da un momento all’altro. L’ho seguito con l’intenzione di voler vedere altro, molto altro, per comprendere meglio cosa possa esserci ben oltre quel velo che cela un capolavoro.
Se questa fosse una recensione, a Grim Dawn darei dieci e lode