Avete notato che nelle notizie di cronaca nera c’è sempre qualche conoscente dell’assassino incapace di accettare l’accaduto, sostenendo che “pareva una brava persona” dato che “salutava sempre”? Per motivi ignoti, salutare sempre è caratteristica esclusiva delle Brave Persone, come se buona educazione e istinti omicidi non potessero coesistere. Tra poco però un nuovo luogo comune entrerà prepotentemente nelle interviste ai vicini di casa dell’imputato. “Era prevedibile, usava l’AI nei videogame”. È infatti opinione diffusa che l’utilizzo di intelligenza artificiale generativa nel game development sia un fenomeno deplorevole, perché se non sei capace, per esempio, di disegnare uno sprite, ci sono vari modi considerati leciti di sopperire a tale mancanza: puoi ingaggiare un artista, scaricare qualche asset pack dalla rete gratis o a pagamento, seguire vari tutorial per imparare a disegnarlo tu stesso, ma non bisogna mai e e poi mai utilizzare l’AI, che finirà per rubare il lavoro alle brave persone. Le Brave Persone non sono le stesse che salutano i vicini dopo aver occultato l’arma del delitto?
MA CHE DIAVOLO SAREBBE?
L’intelligenza artificiale generativa è una branca dell’AI che si concentra sulla creazione di contenuti nuovi e originali, utilizzando modelli matematici e algoritmi complessi per generare testi, immagini, musica, video e altri tipi di dati a partire da un input iniziale. Questa tecnologia non si limita a replicare o elaborare informazioni preesistenti, ma crea nuove informazioni, imitando le capacità creative umane. Coming out: la definizione che avete appena letto è stata creata con intelligenza artificiale generativa. Ho forse tolto il lavoro a chi doveva scrivere questo editoriale, cioè me stesso? Direi di no.
Mi sto facendo pagare per un lavoro che delego a un software rendendo quindi superflua la mia presenza in redazione? Se da lunedì non vedrete più recensioni con la mia firma, avrete la risposta. Per come la vedo io, farmi generare quella frasetta mi ha consentito di risparmiare tempo che ora posso impiegare per illustrarvi le mie impressioni sul fenomeno. E dovrebbe essere proprio questo lo scopo della generazione da AI: delegare al computer operazioni noiose o estremamente ripetitive per dedicarsi a ciò in cui si è più preparati.
ADESSO FACCIAMO DEL SANO GATEKEEPING
Però, se non so disegnare, non dovrei disegnare. Chi disegna con l’AI non è un grafico e non lo sarà mai. Idem per chi si fa scrivere porzioni di codice o contenuti testuali; non saranno mai programmatori o scrittori. Dovremmo erigere un muro per separare Noi da Loro. Forza, stringiamoci in un abbraccio nostalgico ricordando i tempi in cui gli sprite erano disegnati pixel per pixel, i testi erano battuti carattere per carattere, e i treni arrivavano sempre in orario. In realtà, da sempre si è cercato di facilitare il lavoro a programmatori e artisti. Il BASIC e tutti i linguaggi ad alto livello furono introdotti per non far impazzire le persone con l’Assembly.
Deluxe Paint permise anche a chi non sapeva tenere in mano una matita di partorire qualche immagine decente. WordPress consente la creazione di siti dinamici anche a chi non sa cosa siano PHP e MySQL, Canva offre migliaia di modelli predefiniti per realizzare una vasta gamma di prodotti visivi (sì, anche questa definizione non è farina del mio sacco), e Unity esporta il medesimo progetto su più piattaforme, poiché nel mondo reale pubblicare lo stesso gioco per smartphone Apple o Android richiederebbe ben più di un click su un menù a tendina. Questi strumenti, e migliaia di altri, esonerano gli sviluppatori da operazioni tediose permettendo loro di dedicarsi alla pura creazione.
Deluxe Paint permise anche a chi non sapeva tenere in mano una matita di partorire qualche immagine decente
MA VUOI METTERE QUANDO SI FACEVA TUTTO A MANO INVECE CHE CON L’AI?
Prima dell’intelligenza artificiale generativa, c’era la generazione procedurale, e il concetto era più o meno il medesimo: nessuno faceva nulla a mano, quando poteva. Le otto galassie di Elite non sono state create una ad una, innanzitutto perché nei computer dell’epoca non c’era così tanta memoria disponibile per salvare tale mole di dati, poi probabilmente David Braben e Ian Bell starebbero ancora lavorando alla novantaquattresima, dato che ciascuna era composta da ben duecentocinquantasei pianeti. Idem per The Sentinel con i suoi diecimila livelli. Chi si ricorda le montagne frattali di Rescue on Fractalus? I campi di battaglia di Worms? Le cave di Spelunky?Vogliamo parlare dei roguelike? Tutto generato proceduralmente. Piaccia o no, moltissimi generi di videogame non solo presentano mappe e livelli creati senza l’intervento umano, ma addirittura ne beneficiano; come sarebbe possibile altrimenti creare situazioni sempre diverse tra una run e l’altra? A essere onesti, quel “senza l’intervento” umano è pure una forzatura, dato che l’algoritmo che crea i livelli, o il training di una rete neurale, non è certo opera dello Spirito Santo; semplicemente sono entrate in campo nuove competenze, così come il gommista ha preso il posto del maniscalco e il chirurgo del cerusico. Per fortuna, oserei dire.
PERÒ COSÌ È TROPPO FACILE, NON TROVI?
Incoraggiato dai miracoli dell’AI generativa, ho deciso pure io di entrare nel Gotha degli sviluppatori di videogiochi facendomene scrivere uno direttamente da uno dei tanti servizi che promettono script a comando. Ho dunque chiesto “scrivimi il codice per fare un gioco simile al primo GTA”. Ho volato pure basso, accontentandomi di qualcosa che si avvicinasse al primo, mica al sesto. Risposta: “Creare un gioco simile al primo Grand Theft Auto richiede la combinazione di diverse componenti come grafica 2D, gestione dei veicoli e dei personaggi, e interazione con l’ambiente. Posso darti una base in Python usando la libreria Pygame, che è adatta per lo sviluppo di giochi 2D. Naturalmente, si tratterà di una versione molto semplificata rispetto all’originale, ma ti permetterà di iniziare bla bla bla”, seguita da uno scriptino che muove uno sprite con i tasti WASD liquidando la questione in questo modo. Direi che siamo partiti decisamente maluccio. Non mi arrendo ovviamente, lancio un generatore di immagini e esordisco con “uno sfondo per un gioco beat em up tipo Street Fighter”, e questa volta esce qualcosa di carino sebbene inutilizzabile dato che ci ha piazzato sopra anche vari personaggi dei picchiaduro.
Chiedo espressamente “senza i personaggi”, ma questo asino digitale insiste per piazzarmeli ovunque. Ultimo tentativo, “immagini per un gioco match-3”, dai, questa è facile, devi solo mostrarmi qualche stupida gemma. Se la cava un po’ meglio, e ci sarebbe una buona base di partenza, lavorandoci ancora un po’. Sfortunatamente, senza grandi abilità grafiche, non me ne faccio nulla. So di aver lanciato prompt troppo generici, e gli esperti saranno pronti a bacchettarmi, ma anche a convenire che tirar fuori risultati interessanti non è proprio una passeggiata al parco. Dunque, come non è sufficiente muovere il mouse su Photoshop per definirsi esperti di foto ritocco, anche sfruttare al meglio l’intelligenza artificiale richiede studio, tempo e dedizione, e chi è in grado di raggiungere certi traguardi si è certamente impegnato per mesi e mesi a istruire un modello come si deve.
E QUELLI BRAVI CHE CI FANNO?
Sarebbe poi estremamente riduttivo pensare che l’AI possa semplicemente aiutare a disegnare un paio di sfondi o sprite. Immaginiamo invece sintesi vocale perfetta, colonne sonore create al volo, dialoghi improvvisati con NPC che conversano in modo realistico, quest sempre nuove e storytelling dinamico per farci vivere in mondi sempre più immersivi. O magari beta test con migliaia, milioni di bot intelligenti per debuggare a fondo un gioco e consentirgli di arrivare sugli scaffali senza bisogno di troppe patch del day one. Il giocatore sintetico Schiappa9548 è rimasto bloccato dietro una roccia? Limiamo un po’ il modello. Solo ProGamer874 è riuscito a battere il boss? Nerfiamolo a dovere. Il potenziale è enorme e le grandi case fremono di poterci metter sopra le zampe.
Lo sviluppatore sudcoreano NCSoft, famoso per Lineage e Guild Wars, nel suo prossimo gioco chiamato Project M, utilizzerà l’intelligenza artificiale per garantire una perfetta animazione facciale. Ubisoft invece ha creato Ghostwriter per ottimizzare gli scambi di battute tra giocatori umani e NPC. E pure Roblox intende avvantaggiarsi dell’AI con un generatore di oggetti capace di creare, con un sol colpo di prompt, “un’auto sportiva cabriolet rossa, a due posti, con trazione anteriore”, poligoni e script comportamentali inclusi. Ci aspettano quindi videogame sempre più complessi e realistici, realizzati in minor tempo rispetto a ora? O forse non accadrà nulla di tutto questo, e la bolla dell’AI si ridimensionerà come le TV 3D, il Segway, e gli NFT? Impossibile saperlo, ma non è comunque affascinante osservare, pad alla mano, cosa ci propone il futuro?