Ultima modifica di manuè; 05-07-19 alle 07:31
se lasciati a se stessi i problemi tendono a risolversi da soli, se così non accade, allora è meglio lasciar perdere il tutto e passare ad altro.
- gli ignoranti ignorano -
ma ha una sua logica... c'è un allarme, arrivano i soldati
per me il respawn selvaggio è quello senza motivo, tipo i vecchi far cry, dove su un isola deserta, facevi fuori un posto di blocco, e dopo tre minuti erano di nuovo occupati... oppure vampyr, pulivi una zona, ci tornavi dopo aver girato l'angolo, e c'erano i solito che avevi accoppato prima...
quello è un respawn senza senso, quello di wolfenstein, anche se posso capire che sia fastidioso (...), ha una motivazione razionale
cmq, mi sa che hai sbagliato gioco![]()
Sto portando avanti FF15, sono credo a metà (capitolo 8 ) e capisco la maggioranza delle lamentele al gioco.
NON LEGGETE OLTRE, SPOILER INSIDE
Partiamo dalle cose buone/ottime: il motore è una bomba. Ottimi effetti particellari e buona resa grafica.
Vorrei con quel motore un remake di FF9, allora sì sarebbe figo. Il mix di moderno e fantasy non mi fa impazzire purtroppo e imho cozza un sacco vedere macchine per strada e poi astronavi e gente che si picchia con spade ed altre armi bianche...
Come gioco sarebbe perfetto se fosse un prodotto di 4 tizi che girano un mondo mezzo fantasy mezzo moderno, facendosi una vacanza.
Come FF invece è venuto fuori male... il nome sembra più una scusa per giustificare le magie e le armi.
Si poteva fare molto di più, ma si sente che ha avuto grossissimi problemi in fase di sviluppo. Sembra non avere una direzione artistica di nessun genere. Son cose buttate assieme che fanno fatica a stare incollate.
Un'ottima occasione mancata... con un motore del genere potrebbero fare faville coi FF.
"I pity the poor shades confined to the euclidean prison that is sanity." - Grant Morrison
"People assume that time is a strict progression of cause to effect, but *actually* from a non-linear, non-subjective viewpoint - it's more like a big ball of wibbly wobbly... time-y wimey... stuff." - The Doctor
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Saranno 20 anni che la SE non fa un ff offline decente.
Che novità eh?
Inviato dal mio Redmi 5 Plus utilizzando Tapatalk
Quindi il 7 remake non utilizza il motore del 15? Un gran peccato... cazzo l'hanno sviluppato a fare?
No dai, il 12 mi è piaciuto, sicuro più del 15 (almeno fin'ora).
Cmq voglio vedere un cazzo di FF in chiave moderna però ad ambientazione medievale... questi moderni/futuristici mi fanno un poco ribrezzo![]()
Non so se la cosa sia solo nelle ultime gen o interessasse anche la PS1, ma essenzialmente era venuto fuori ad un certo punto che avevano preso l'abitudine di sviluppare un engine specifico per ogni gioco salvo seguiti diretti come i vari Final Fantasy XIII cosa che aveva fatto lievitare i costi di sviluppo.
Era una cosa che avevo letto ai tempi di 15 quando venne fuori la questione dei guai in fase di sviluppo e non sarei sorpreso se adesso stiano cambiando un po' l'andazzo.
EDIT
Effettivamente sia Kingdom Hearts III che il remake di Final Fantasy VII usano Unreal Engine 4 proprio perché i costi di un motore prodotto in proprio erano diventati proibitivi e causavano problemi di coordinazione.
Ultima modifica di Det. Bullock; 05-07-19 alle 16:26
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Super Hot VR (su Oculus Quest) ho appena inserito il Floppy"C", ottimo gioco per VR, e ogni tanto faccio qualche partita a Beat Saber.
Sì, ok, ma era già fatto e finito il Luminous Engine eh
Non c'era più da investirci sopra come per crearlo... davvero non capisco sta storia di creare un motore fighissimo da zero, usarlo per un gioco e cestinarlo immediatamente
Ormai i soldi son stati spesi... tanto valeva usarlo, almeno per FF7... spero e credo che lo utilizzeranno per i successivi giochi proprietari, altrimenti son stati davvero soldi buttati nel cesso.
Perché il luminous engine era una rottura di coglioni assurda a quanto sembra a causa del fatto che nel tentativo di farlo il più versatile possibile non faceva nulla veramente bene, aveva pure incompatibilità con tanti tool per creare asset e per raggiungere quei risultati visti su schermo era richiesto tipo il triplo del lavoro che per UE4. Square si è resa conto che avrebbero risparmiato tempo e denaro per gli stessi risultati pagando la licenza per UE4.
Ultima modifica di Det. Bullock; 08-07-19 alle 19:29
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iniziato virginia, dopo no so quanti mesi che non toccavo un videogioco
anzi no, lo so. dai primi di gennaio, in cui avevo finito exile's end su psvita (se escludiamo una partita di un oretta a 99 vidas e un'altra di 10 minuti a we are doomed).
ad ogni modo mi ha preso un bel po'
certo, è di fatto un walking simulator, ma travestito molto bene
celo
prima o poi dovrò installarlo....
Finita la storia di Baldur's Gate e subito iniziato, senza soluzione di continuità, Siege of the Dragonspear
che dire, mentre al primo giro un paio d'anni fa lo avevo piantato per noia, questa volta l'ho ricominciato da capo e finito e mi ci sono pure divertito![]()
https://www.worldoftrucks.com/en/onl...e.php?id=92274
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BTW:
Ho iniziato Red Dead Redemption 2 su PS4, mentre su PC ho ricominciato a svolazzare con l'F-15 di DCS World.
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Io nell'ultima settimana mi sono messo sulla versione Windows di Tie Fighter nota anche come Tie Fighter 98, principalmente per rinfrescarmi la memoria visto che è con questa versione che completai per la prima volta il gioco prima che DosBox fosse utilizzabile senza problemi e non la tocco da allora.
L'impatto delle modifiche alla presentazione è abbastanza traumatico: gran parte della musica nell'interfaccia è andata, il tema trionfale è sostituito da generici rumori di computer fantascientifici e la musica manca completamente nelle schermate di selezione missione della Combat Chamber, a volte permane la musica se non si saltano le scene di transizione ma si interrompono prontamente non appena l'ufficiale di missione inizia a parlare durante il briefing; i nuovi elementi di interfaccia 2D nominalmente sono a una maggiore risoluzione (640x480 invece di 320x240) e dovrebbero pure usare più colori ma risultano solo più piatti e meno dettagliati complice anche uno scurimento che ti fa chiedere come facciano gli ufficiali a non sbattere il muso contro qualche muro mentre girano per lo Star Destroyer (sul serio, una delle cose su cui i film sono inequivocabili è che gli interni delle navi imperiali sono sempre ben illuminati e tirati a lucido), talvolta con elementi interattivi meno leggibili con le parti semplicemente upscalate dall'originale versione CD che paradossalmente reggono meglio; la cutscene iniziale introduce elementi pre-renderizzati qui e là che spesso stonano e paradossalmente risultano meno dettagliati degli elementi disegnati della versione CD; la musica non interattiva durante le missioni è paradossalmente l'elemento che meno mi dispiace ma probabilmente più perché mi ricorda XvT che fu il gioco della mia adolescenza ma è sempre un'altro elemento che rende la presentazione inferiore rispetto all'originale.
Con la DLL apposita almeno si può spingere il motore di X-wing vs Tie Fighter al massimo del potenziale consentendo di attivare l'accellerazione hardware massimizzando al tempo stesso i livelli di dettaglio che nella versione liscia sono fissi a un livello basso (mentre in XvT si poteva regolare il tutto nelle opzioni) e forzare l'uso della risoluzione del desktop con anti aliasing e filtro asinotropico e facendo un upscaling degli elementi 2D come i cockpit, l'unico problema è che a volte le esplosioni non sembrano essere scalate come si deve ma ricordo vagamente che pure nell'originale giocato su un Pentium II a 640x480 a volte le esplosioni erano più piccole del normale per qualche ragione. Tecnicamente è anche possibile attivare una opzione della DLL per l'emulazione del joystick aggirando l'infelice scelta di Totally Games di obbligare ad avere un joystick anche solo per far partire i loro giochi basati su Windows consentendo di usare un mouse per giocare come nelle versioni DOS.
Una bizzarria è il funzionamento della manetta: mentre in XvT la manetta era analogica a tutti gli effetti andando in incrementi del 3% con delle leggere deadzone attorno ai punti critici del 33% e 66% (indispensabili per sfruttare il motore di volo di XvT che prevede maggiore velocità di manovra abbassando la manetta a quei valori) qui invece ci si ritrova a una manetta che va a incrementi del 33% di fatto non rendendola differente dalla manetta della versione DOS ottenuta usando software esterni sia che fossero il famoso joy.com che introduceva la calibrazione per l'asse delle manetta che i vari software per la mappatura come quelli allegati ai sistemi HOTAS o gratuiti come joy2key e simili.
Sembra anche essere più difficile prendere la mira, probabilmente a causa di una leggera inerzia nei movimenti introdotta in XvT.
Per ora ho fatto solo i labirinti per i tre caccia di base (Fighter, Interceptor e Bomber) più le missioni di addestramento del Fighter e del Bomber, la manovrabilità aggiunta nei labirinti non è utilissima ma è anche vero che devo ancora provarlo col Tie Advanced e Defender la cui velocità paradossalmente è un problema per evitare gli ostacoli ben più che con l'interceptor.
Ultima modifica di Det. Bullock; 12-07-19 alle 17:39
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