
Originariamente Scritto da
Jaqen
Scusate, non sono riuscito a seguire TUTTO il vostro rimpallo di discussione perchè siete andati veramente alla velocità del fulmine.
Vorrei giusto dire, però, che è riduttivo sintetizzare le critiche e le debolezze dell'aspetto tattico di XCOM (EU) rispetto al mero "volevo i caricatori di munizioni".
In EU c'erano vari aspetti che non tornavano, e non solo a me:
- Le mappe erano handcrafted, e non pseudo-random, questo portava ad una notevole ripetitività. Con EW il numero di mappe è aumentato, nel 2 direi che sono procedurali quindi a posto.
Certo, ma di contro le mappe avevano sempre criterio e strategie uniche, a differenza dell'originale dove non ci sono strategie specifiche. È diverso, ma bello comunque.
- Le missioni erano pochine, e, in EU, tendevano ad assomigliarsi abbastanza tutte. Anche qui, problema abbastanza risolto in EW.
Non direi. Ci sono disinneschi della bomba (che forzano un approccio più veloce), estrazioni del VIP (più cauto), missioni standard, UFO (che richiedono un'azione metodica) e terror mission (dove devi correre). Sono perlomeno cinque tipi di missioni contro i tre dell'originale.
- Dal punto di vista puramente delle meccaniche tattiche, la più grossa delusione (ed apparentemente, non solo mia), è stata quella del sistema a "doppia azione" piuttosto che di un sistema basato sugli AP. Questo, comunque lo si voglia girare in positivo (
linearizzazione, modernizzazione) o in trolloso (
consolizzazione, nabbata) è comunque una grossa semplificazione che comporta una FORTE riduzione delle opzioni tattiche del gioco.
È diverso, non per forza peggiore. Cioè, per me è peggiore perchè dà meno opzioni, ma sposta il gioco su uno stile più considerato, dove ogni azione conta.
Alcune di queste funzionalità i designer tentano di riprenderle in mano con le abilità stile "gdr", ma restano lo stesso abbastanza una grossa limitazione, dato che con i soldati sprovvisti di certe "magie", per dirne qualcuna: [/B]
* non puoi decidere di star fermo a sparare più volte
Il che ti forza a considerare bene se sparare o meno;
* non puoi muoverti un po' alla volta, esplorando pian piano. Due movimenti, tutto o niente, che siano di 20 o di 2 metri.
Il che ti forza a considerare bene come muoverti, spostandoti di copertura in copertura;
* non puoi fare un "esco dalla copertura e sparo e poi torno in copertura"
Il che ti forza a fare azioni di squadra per poter fiancheggiare il nemico;
* non puoi uccidere qualcuno e poi buttarti in copertura.
Cosa cambia da sopra?
* puoi ricaricare e sparare, ma non sparare e ricaricare (

)
Questo effettivamente è stupido;
* In generale non puoi usare una delle tattiche di fanteria base, ossia il fire & manouver, proprio per via di questa mancanza.
In realtà puoi, semplicemente devi assicurarti che il team si copra a vicenda. Il flank è la strategia *base* del gioco, e dire il contrario vuol dire che non sai giocarlo, perdonami;
- La gestione dell'inventario, al di là dei caricatori e delle munizioni, era un po' un forte hit a livello di sospensione di incredulità. Sono il meglio, del meglio, del meglio (cit.) che la terra ha da offrire, ma non so portarmi dietro più di una granata perchè DURRR. Pils.
Again, ti forza a fare azioni di squadra. Chissenefrega della sospensione, stai combattendo ALIENI;
- Parlando di munizioni, oltre all'assenza delle munizioni speciali, un po' buffo il fatto che praticamente tutte le armi avessero lo stesso numero di colpi

, anche in versione laser e superiore
È importante?
- L'armatura: mi dà più hp. UOOO.

- anche qui un pochino semplificata come cosa.
Il che dà un effettivo senso all'armatura che non sia "Forse non schiatto", visto che in UFO puoi "non schiattare" anche senza armatura. È una cosa effettivamente strategica contro "forse ho culo";
- Le cover sono state, specie in EU, un problema abbastanza spinoso. Il sistema tutto o niente si sposa molto bene con la semplificazione dell'abbandono degli AP, ma resta il fatto che, al netto dei buggoni di EU, sono piuttosto limitate rispetto ad un sistema di calcolo delle traiettorie. (Molto bello il fatto delle cover distruttibili, invece).
Limitate? Certo. Il vero problema sono i vari bug di LOS, perchè di per sè "limitato" non è un problema col sistema di gioco.
- L'impossibilità di cambiare stance, fra prone, crouch, in piedi. Bruttina anche quella, ed una bella riduzione.
Non... cambierebbe nulla, visto che il gioco si basa sul cover system. Prone non c'è mai stato in XCOM per la cronaca, solo in Apoc.
- Al netto di investirci punti abilità (che poi erano persi rispetto ad abilità molto più sgrave, il bilanciamento è sempre stato un po' fatto a muzzo), le sidearm erano abbastanza inutili, per via di quanto detto prima sull'assenza di un sistema ad AP. In un sistema ad AP, di solito un arma più "leggera" è anche più veloce da puntare ed è più veloce far fuoco più volte. Questa possibilità ovviamente non c'è, per cui le sidearm sono un discreto contorno.
Cosa dici? Le sidearm erano fondamentali per evitare di sprecare munizioni! Poter finire un nemico con la pistola nel mezzo di una sparatoria faceva la differenza tra la vita e la morte al round usccessivo.
- Ricordiamo l'azione gratuita che viene concessa all'AI appena spottata, per cui si muove automaticamente e va automaticamente in copertura. Questo per rimediare alle magagne dell'AI, ma la cosa rendeva un po' inutile tentare di sorprenderla.
No, è necessario per il sistema di azioni. Non è davvero un problema comunque, semplicemente forza la squadra a stare insieme e procedere passo per passo - che si sposa bene col concetto di team ridotto.
E così, queste sono le prime che mi vengono in mente.
Non mi sembra che siano critiche bimbominchiose, elitiste o irragionevoli, come qui si cerca di far passare chiunque si limiti a far notare che XCOM EU non è stato questo capolavoro assoluto indiscusso, specie per un appassionato, ANCHE per via di certe scelte di design.
Un gioco godibile, ma solo marcato da un insieme di cose che lasciavano l'amaro in bocca, specie se unite alle carenze di EU su altri fronti.