Re: Pillars of Eternity 2
Si' io con action oriented intendevo un gioco con uno svolgimento fluido dei combattimenti senza interruzioni, perchè far finta che si possa gestire un party con multiple abilità per ogni membro in real time? Non si può, e il doverlo mettere in pausa ogni 0,8 sec lo dimostra. Ripeto si finisce con il trasformarlo in un gioco a turni manualmente. Ma cmq de gustibus per carità.
Re: Pillars of Eternity 2
Che e' una forzatura e' pacifico.
Ma e' una forzatura che tutto sommato fuziona molto bene :asd:
Re: Pillars of Eternity 2
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Originariamente Scritto da
Orfeo
Si' io con action oriented intendevo un gioco con uno svolgimento fluido dei combattimenti senza interruzioni, perchè far finta che si possa gestire un party con multiple abilità per ogni membro in real time? Non si può, e il doverlo mettere in pausa ogni 0,8 sec lo dimostra. Ripeto si finisce con il trasformarlo in un gioco a turni manualmente. Ma cmq de gustibus per carità.
Non è cmq a turni, quelli sono tutta un'altra cosa. Oramai c'è la mania "da mmorpg" di dare mille abilità attive ad ogni classe e pare proprio non vogliano capire che fa a pugni con il controllo del party real time. Puoi solo rassegnarti ad affidarti all'IA o al gestore di tattiche, pena la rottura di maroni di mettere in pausa ogni due per tre. Han cercato di metterci una pezza riducendo velocità e numero di membri del party ma è solo un paliativo.
Quando capiranno che un sistema del genere funziona 100 volte meglio a turni e che in real time dovrebbero invece focalizzarsi su stance variabili e abilità passive e lasciar eil micromanagement ai caster sarà sempre troppo tardi.
Fra l'altro Sawyer è da una vita che vuole farlo sto benedetto gioco a turni.
Re: Pillars of Eternity 2
Anche io sono un discreto sostenitore del sistema a turni, tuttavia in PoE2 il combattimento funziona bene, e ripeto ci sono dozzine di modi per attivare la pausa automaticamente senza doverlo fare manualmente. Personalmente per me è sufficiente settare l'opzione per farla partire in automatico ogni volta che un personaggio finisce di usare un'abilità, perchè comunque il gioco per ora in queste prime venti ore che ho giocato è stato poco impegnativo. Chiaro che se PoE2 avesse un livello di difficoltà come quello di D:OS allora non penso che un sistema in real-time per i combattimenti possa francamente essere gestibile.
Re: Pillars of Eternity 2
Ma posso seccare tutti a deadlight fort o mi brucio qualche main quest? Mi stanno tutti estremamente sulle balle :uhm:
Re: Pillars of Eternity 2
La questione real time vs turni è delicata ed entrambi i sistemi a me piacciono molto, ma sono d'accordo con chi diceva che in PoE ci sono troppe abilità attivate.
Per me il combat di Baldur's Gate e Icewind Dale funzionava alla grandissima perché solo i caster avevano molte abilità (magie) attivabili durante il combattimento, mentre i melee e chi usava armi da lancio in genere non andavano controllati troppo precisamente. Quindi anche con un party da 6 alla fine si faceva micro-management su 2-3 personaggi e per gli altri bastava gestire i movimenti e qualche cosa occasionale come la pozione di cura.
PoE invece presenta praticamente solo personaggi impegnativi da gestire a causa della grande quantità di abilità attivate. Anche i fighter hanno abilità per atterrare e azzoppare i nemici o per colpirli più forte...
Così anche con meno personaggi diventa più difficile la gestione.
Poi anche se ne capisco il senso ruolistico, il fatto di non permettere il lancio di magie che buffano il party fuori dal combattimento aggiunge ulteriore gestione.
Insomma io avrei preferito una sistema più vicino a quello di D&D per le abilità, mentre il combat realt time con pausa mi piace molto.
Re: Pillars of Eternity 2
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Originariamente Scritto da
conrad
Ma posso seccare tutti a deadlight fort o mi brucio qualche main quest? Mi stanno tutti estremamente sulle balle :uhm:
Puoi e non puoi è una tua scelta.
Re: Pillars of Eternity 2
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Lars_Rosenberg
La questione real time vs turni è delicata ed entrambi i sistemi a me piacciono molto, ma sono d'accordo con chi diceva che in PoE ci sono troppe abilità attivate.
Per me il combat di Baldur's Gate e Icewind Dale funzionava alla grandissima perché solo i caster avevano molte abilità (magie) attivabili durante il combattimento, mentre i melee e chi usava armi da lancio in genere non andavano controllati troppo precisamente. Quindi anche con un party da 6 alla fine si faceva micro-management su 2-3 personaggi e per gli altri bastava gestire i movimenti e qualche cosa occasionale come la pozione di cura.
PoE invece presenta praticamente solo personaggi impegnativi da gestire a causa della grande quantità di abilità attivate. Anche i fighter hanno abilità per atterrare e azzoppare i nemici o per colpirli più forte...
Così anche con meno personaggi diventa più difficile la gestione.
Poi anche se ne capisco il senso ruolistico, il fatto di non permettere il lancio di magie che buffano il party fuori dal combattimento aggiunge ulteriore gestione.
Insomma io avrei preferito una sistema più vicino a quello di D&D per le abilità, mentre il combat realt time con pausa mi piace molto.
Come detto prima se vuoi fare un sistema real-time devi cercare di focalizzarti su altri elementi che non siano abilità attive. Devi puntare soprattutto su stance e azioni coordinate riducendo al minimo il micromanagement dei non caster e permettendo così di mantenere la fluidità d'azione che è l'unica ragione per evitare i turni. Ragione che viene meno quando ci sono pause troppo frequenti, manuali o automatiche che siano, spezzettando il tutto e riducendo il gioco di fatto ad una brutta copia dei turni stessi. A quel punto tanto valeva fare il gioco direttamente a turni.
Re: Pillars of Eternity 2
Probabilmente Pillars 2 con il combat di Divinity Original Sin sarebbe il mio rpg ideale :sisi:
Oppure uno Shadowrun con un mondo ampio ed esplorabile come quello di PoE :vojo:
Re: Pillars of Eternity 2
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Originariamente Scritto da
Artyus
io lo sto giocando a difficile (come PoE1) e mi sembra facilotto :uhm:
L'ho iniziato a " via dei dannati " e lo sto trovando impegnativo ma fattibile, proprio perché ho letto che era più facile del primo ho preferito iniziare direttamente dal livello più difficile
Re: Pillars of Eternity 2
Mannaggia la sottoquest della Royal Deadfire Company a Sayuka
praticamente o distruggo le rovine ma non risolvo il problema del corallo, o tradisco Galawain (con il quale avevo stretto alleanza in PoE1) ma aiuto la città. Inutile dire che ho mandato a fare in culo il Dio in questione e mi ha scagliato contro un bel Kraken gigantesco. Fantastico scontro. :asd:
Re: Pillars of Eternity 2
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Originariamente Scritto da
Darkless
Non è cmq a turni, quelli sono tutta un'altra cosa. Oramai c'è la mania "da mmorpg" di dare mille abilità attive ad ogni classe e pare proprio non vogliano capire che fa a pugni con il controllo del party real time.
E pensa che ormai anche molti sviluppatori di MMORPG hanno capito che dare millemila abilità ai giocatori è sbagliato e ormai è pieno di MMO che mettono a disposizione del giocatore massimo 6-8 skill attive da usare (i due Guild Wars, Elder Scrolls Online). Per me in un RPG in simil-real time come BG o PoE l'ideale sarebbe avere 3 skill attive per i personaggi melee + stance/auree switchabili a seconda delle situazioni e una decina al massimo per i caster. Anche questi ultimi in PoE arrivano ad avere una quantità di skill esagerata, mi ricordo con il party da 6 con dentro mago, druido, chierico e cypher era un delirio.
Re: Pillars of Eternity 2
Citazione:
Originariamente Scritto da
Wolfwood
E pensa che ormai anche molti sviluppatori di MMORPG hanno capito che dare millemila abilità ai giocatori è sbagliato e ormai è pieno di MMO che mettono a disposizione del giocatore massimo 6-8 skill attive da usare (i due Guild Wars, Elder Scrolls Online). Per me in un RPG in simil-real time come BG o PoE l'ideale sarebbe avere 3 skill attive per i personaggi melee + stance/auree switchabili a seconda delle situazioni e una decina al massimo per i caster. Anche questi ultimi in PoE arrivano ad avere una quantità di skill esagerata, mi ricordo con il party da 6 con dentro mago, druido, chierico e cypher era un delirio.
Mah non sono del tutto d'accordo sull'ultima parte. I caster sono un discorso diverso e il parco magie puo' essere anche vastissimo e funzionare bene, come già succedeva nei Baldur's Gate. Semmai puoi intervenire sui mostri e sull'encounter design per lavorare sull'utilità delle spell (ma anche in generale delle abilità volendo) restringendo sempre il campo di quelle utili a secondo del tipo di avversario e di scontro senza doverle usare sempre tutte o peggio ancora sparare sempre tutto quel che hai come non ci fosse un domani. Anche una coda aiuta non poco. (e non capirò mai il coro di proteste che si alzò sul forum Obsidian quando ne parlarono all'epoca)
Va anche detto che col tempo quando sfoci nel powerplay il pessimo encounter design del primo PoE paradossalmente veniva in aiuto con i nemici che diventavano carne da cannone e potevi evitare pause continue menando a testa bassa piallando tutto senza troppa fatica.
Re: Pillars of Eternity 2
Citazione:
Originariamente Scritto da
Darkless
...
Va anche detto che col tempo quando sfoci nel powerplay il pessimo encounter design del primo PoE paradossalmente veniva in aiuto con i nemici che diventavano carne da cannone e potevi evitare pause continue menando a testa bassa piallando tutto senza troppa fatica.
/this,
senza per altro dimenticarci che il comportamento della IA dei nostri personaggi puo' essere personalizzata in modo da agire in automatico, limitando il micromanagement.
Re: Pillars of Eternity 2
Citazione:
Originariamente Scritto da
LordOrion
senza per altro dimenticarci che il comportamento della IA dei nostri personaggi puo' essere personalizzata in modo da agire in automatico, limitando il micromanagement.
Vero però è molto meno appagante rispetto ad un controllo più diretto.
Re: Pillars of Eternity 2
Citazione:
Originariamente Scritto da
Darkless
Vero però è molto meno appagante rispetto ad un controllo più diretto.
:snob:
Re: Pillars of Eternity 2
Citazione:
Originariamente Scritto da
Darkless
Anche una coda aiuta non poco. (e non capirò mai il coro di proteste che si alzò sul forum Obsidian quando ne parlarono all'epoca)
Stavo appunto per risponderti questo, ovvero che se proprio vogliamo avere caster con 30 incantesimi o più a disposizione in un sistema di combattimento non a turni, allora diventa fondamentale la coda comandi, altrimenti si è costretti a mettere in pausa ogni due secondi, soprattutto con molte classi caster nel party. Per me è una feature fondamentale in un cRPG di questa tipologia.
Re: Pillars of Eternity 2
L'ho già scritto ma lo ribadisco, sto adorando da matti le fazioni ed il lore. Non spoilero niente ma dico che stavo seguendo la questline di una fazione che personalmente ritenevo "meno peggio" e poi improvvisamente mi sono ritrovato in un luogo che mi ha seriamente fatto riflettere su il modus operandi della suddetta. Tra l'altro la reputazione con una fazione può influenzare le questline di un'altra sia in maniera marcata che subdola nelle opzioni di dialogo.
Bello bello.
Re: Pillars of Eternity 2
Citazione:
Originariamente Scritto da
Wolfwood
Stavo appunto per risponderti questo, ovvero che se proprio vogliamo avere caster con 30 incantesimi o più a disposizione in un sistema di combattimento non a turni, allora diventa fondamentale la coda comandi, altrimenti si è costretti a mettere in pausa ogni due secondi, soprattutto con molte classi caster nel party. Per me è una feature fondamentale in un cRPG di questa tipologia.
La coda in PoE c'era, solo che non era esplicita. Cos'era, shift per farla ? Una via di mezzo per tener buoni i talebani sul forum.
Re: Pillars of Eternity 2
Invece ora lo Shift non funziona più?
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