Allora, cosa serve per giocare di ruolo?
La fantasia. Bene.
Poi? Un sistema di regole che delimiti la tua fantasia in un ambiente "realistico", in un mondo credibile e seppur malleabile, fisso nelle sue dinamiche (se cadi dal ventesimo piano muori, se hai l'incantesimo levitare, che non esiste ma esiste nell'acquario del mondo in cui giochi di ruolo, no)
Tutto ciò che ha a che fare con l'istinto personale, ad esempio: io voglio schiacciare i giganti a pedate o tirare giù i draghi a cazzotti, ha sempre a che fare col giocare di ruolo, ma un ruolo molto più diluito, legato allo svago e allo sfogo delle personali piccole frustrazioni più che al sottomettersi a delle regole costrittive.
Perchè le regole costrittive, quando non esagerate come Ad&d, rendono l'esperienza "seria" del giocare di ruolo migliore, poichè è nella limitazione che viene fuori la creatività (l'esempio classico è quello delle scuole di scrittura: scrivi quel che cazzo ti pare. Ok, ora scrivi dieci righe su questo. Ok ora definiscimi un personaggio a tua scelta in una frase. Di solito sono tutti più soddisfatti di quanto prodotto nell'ultimo dei casi).
Nei Video giochi la fantasia è limitata non solo dalle regole di crescita, raccolta/uso oggetti etc tipiche del cartaceo, ma dalla grafica, dalla fisica, dai geodata, dall'AI.
Una montagna in un videogioco può non essere scalabile perchè è solo una texture, un Npc può non rispondere a un furto perchè non ha una routine di reazione a un certo comportamento.
Ma queste cose le sapete, i videogiochi di ruolo solo LIMITATI da molti più fattori, quello che dobbiamo cercare in essi sono la coerenza della narrazione silenziosa (la lore, quello che il mondo ti fa capire di sè senza che nessuno ne parli) e la resa della crescita del Personaggio, gli oggetti che troviamo, come si usano, quanti, come si livella, perchè, cosa cambia livellando.