Ni. il punto è che DOS è un titolo pensato principalmente per il coop e giustamente si sono focalizzati sugli aspetti relativi a quello. Nel 2 han portato il tutto all'ennesima potenza rendendo il multi quasi competitivo volendo con personaggi che lavorano uno alle spalle dell'altro per risolvere quest in maniera diversa e mettersi i bastoni fra le ruote.
Come ti han detto cmq anche le interazioni fra i due personaggi hanno un loro perchè in ottica traits che danno bonus vari e influenzano anche il modo in cui i companion potranno risolvere le loro quest.
Ci sono alcuni nemici dove la forza bruta torna molto più comoda delle magie, non sono molti ma cmq puo' avere un senso avere due personaggi melee. Io mi son fatto tutto hiberheim con due guerrieri senza problemi. Facevo girare tutti in party per sbloccare tutti i dialoghi delle quest personali dei companion per poterle completare come si deve.Parlando invece di skills, il mio party è composto da un guerriero con spada a due mani, una maga piromante/geomante, Madora e Jahan.
Mi chiedevo che abilità mi conviene sviluppare per i due fighters oltre a Uomo d'Arme, magari cercando anche di differenziali un po', anche se devo dire che fino ad ora avere due personaggi sostanzialmente uguali non mi creato problemi, è più una questione di varietà nel gameplay. Ho visto qualche abilità da brigante che potrebbe essere utile, ma avendo destrezza bassa e non volendo usare pugnali, mi chiedo se abbia senso seguire quella strada.
Per i maghi invece utilizzo praticamente solo abilità magiche quindi sto ignorando le skill relative alle armi e penso di espandere il più possibile le scuole di magia, mantenendo ovviamente il focus sulle due principali (acqua e aria per Jahan, fuoco e terra per la maga). Spendere qualche punto in occultismo vale la pena?
Personaggi ibridi puoi farne tranquillamente ma devi stare attento nella prima parte di gioco a distribuire i punti. Le skill da rogue per essere efficaci (leggasi avere una buona % di successo) necessitano di destrezza 8 e puo' essere un problema all'inizio quando gli equip fan cagare. Nella seconda parte di gioco trovi (e crafti) svariati equip con bonus agli attributi che mettono tranquillamente una pezza a tutto. Anche con due guerrieri focalizzati solo su man at arms e bodybuilding si va avanti che è un piacere. Cerca poi di portare prima possibile man at arms a 5 per prendere il talento iron hide che è fra i più OP del gioco e imprescindibile per i guerrieri.
Un arciere in party fa cmq molto comodo (io usavo Wolgraff all'inizio, poi quando dual wield è arrivata a 5 ed aveva le skill sgravate per i pugnali ho switchato a melee ed era un'iradiddio), almeno finchè non trovi anelli che danno immunità varie e ti permettono di far avvicinare i guerrieri ai nemici fregandotene dei diversi terreni.
Appunto sui maghi: sono pensati per usare TUTTE le scuole, non solo due. Hai abbastanza punti per portare tutte le scuole a 4. Io di solito lasciavo a 2-3 witchcraft giusto per poter evocare lo scheletro sgravo, usare oath of desacration (un must) e destroy summon e portavo a 5 aerothurge e hidrosophist.
Ad ogni modo è il sistema di crescita stesso del pg che ti spinge ad alzare gradualmente tutte le scuole: anche focalizzandoti solo su una o due ed alzando la skill relativa non puoi cmq castare gli incantesimi più potenti che sono vincolati anche al livello del personaggio (inoltre all'inizio avrai sicuramente pochi punti azione per sfruttare come si deve le spell appena sbloccate livello adept), quindi ti conviene portare su tutte le skill sbloccando il parco magie più ampio possibile che torna utilissimo. Il metodo migliore è innanzitutto portare tutte e 4 le scuole elementali a livello 2. Ti cambia la vita.