Patrician & Port Royale: piccoli mercanti, grande profitto

Il protagonista di questo speciale non è un unico videogioco o una singola serie, ma addirittura due distinte serie accomunate dalle simili meccaniche ludiche, sebbene l’ambientazione sia totalmente diversa. Quelle di cui parleremo sono le serie di Patrician e Port Royale, sviluppate dai tedeschi della Ascaron e successivamente dai Gaming Minds Studios a seguito dell’acquisizione della fallita Ascaron da parte dei tedeschi di Kalypso Media.

Port RoyaleGiochi che hanno avuto un particolare successo non solo nella madre patria, ma soprattutto in Italia e in Spagna, perché alcuni di questi furono distribuiti dalla FX Interactive che proponeva a prezzo competitivo – ossia tra i dieci e i venti euro – le edizioni fisiche di questi titoli, complete anche di un’eventuale espansione e di un piccolo manuale cartaceo. Però, prima di iniziare, due minuscole e necessarie introduzioni…

I BUONI CLIENTI SONO RARI E PREZIOSI

Purtroppo FX Interactive si è ridimensionata di molto con l’avvento degli store digitali, perdendo diverse licenze di distribuzione. Il ridimensionamento avvenuto di recente è in realtà paragonabile a un semi-fallimento non ufficiale, dato che ha portato alla chiusura del loro store digitale e se per caso avevate acquistato qualcosa dal loro sito auguri a recuperarla. No, l’annuncio di un nuovo sito o server a febbraio non è diventato realtà: il sito italiano è irraggiungibile, quello spagnolo addirittura è una semplice pagina vuota.

Ecco cosa appare quando si scrive nella barra di indirizzo: http://juegos.fxinteractive.com/

Se qualcuno di voi, lettori di TGM, ha per caso letto gli speciali di Frequenza Critica su Grand Ages: Medieval e su Tropico, saprà già che io ho… Come posso dire senza beccarmi una dozzina di querele? Vediamo… Mumble… Ok! Dicamo che nutro lieve pregiudizio, leggerissimo bias negativo, insomma non affetto verso i produttori e distributori della Kalypso Media, che personalmente giudico colpevoli del declino e della caduta di due mie amate saghe, ossia le protagoniste di questo speciale (e anche su Tropico non è che se la siano cavata benissimo). Ovviamente qualcuno potrebbe sottolineare l’infantilismo di questo pregiudizio; di come determinate meccaniche ludiche apprezzate da tal personcina non siano eterne e mutino con il passare degli anni; di come esistano tantissime persone che amano, acquistano e consumano gli ultimi titoli; di come per quanto riguarda Patrician e Port Royale, una buona parte dei membri della Gaming Mind Studios siano quelli della vecchia Ascaron.

OPPORTUNITÀ PIÙ ISTINTO UGUALE A PROFITTO

Ma veniamo ai giochi in sé. Patrician e Port Royale sono gestionali nei quali il giocatore vestirà i panni virtuali di un umilissimo mercante pronto a farsi strada rispettivamente nel Nord Europa del quattordicesimo secolo e nei Caraibi del diciassettesimo secolo. Con una piccola nave, un piccolo magazzino e la forza della legge della domanda e dell’offerta, noi commerceremo, pian pianino produrremmo, e addirittura diventeremo rispettati patrizi pronti a trattare con Duchi e Re o anche corsari al soldo del governatore della corona inglese. I titoli di queste due saghe si fondano su delle semplici meccaniche ludiche: quella economica, ossia l’acquistare, vendere e produrre merci; e quella navale, ossia il guidare caravelle e cocche nell’azzurro mare. Meccaniche non uniche presenti anche nella più anziana (e famosa) saga di Pirates! o in quella nipponica di Uncharted Waters, sebbene i titoli di Ascaron sono privi di qualsiasi spinta narrativa: niente sorelline da salvare o fidanzati da vendicare, solo il mare e la nostra voglia di profitto.

Patrician

Patrician III. Visivamente, si difende bene ancora oggi!

Una rapida scansione cronologica di questa saga:

  • L’età arcaica (1992), ossia la pubblicazione del primissimo capitolo di Patrician, non solo per le macchine con sistema operativo MS-DOS, ma anche Amiga e Atari-ST. Di questo primissimo titolo non ce ne occuperemo, ma potete giocarci su archive.org.
  • L’età aurea. (2000-2004), con il secondo e il terzo capitolo di Patrician e i primi due della saga Port Royale, ai quali si deve aggiungere il particolare esperimento di Tortuga, un titolo action-oriented.
  • L’età plumbea (2010-2015), ossia l’acquisizione da parte di Kalypso Media e la nascita di Gaming Mind Studios. Si parte abbastanza bene con Patrician IV, ma pian piano si avvia un declino con il semi-fallimentare Port Royale 3, il fallimentare Rise of Venice, e il canonico train wreck di Grand Ages: Medieval.
  • L’età nuova (2020). L’arrivo di Port Royale 4.

Teniamo ben presente che il passaggio dall’età aurea a quella plumbea non è caratterizzato esclusivamente dal cambio di distributore e sviluppatore, ma anche dalla tendenza di entrare in un mercato più ampio tendendo di sbancare in quello delle console con tutte le conseguenze del caso. Di ciò torneremo più in avanti.

LA CASA È DOVE STA IL CUORE

Questa coppia di saghe si differenziava dai tantissimi gestionali presenti su un mercato affollato come era quello degli anni Novanta, quanto da quel Pirates! E Uncharted Waters citati in precedenza, per un incredibile equilibrio tra la difficoltà e le possibilità concesse al giocatore: a pochi mezzi a disposizione sono corrisposte poche responsabilità da assumere e nel rapporto tra i due principali valori di gioco, ossia il denaro e la reputazione i quali determinano le potenziali scelte da parte del giocatore. Se nelle prime fasi, il giocatore con solo un mediocre sloop si potrà limitare ad acquistare ferro a Oslo e venderlo a Danzica o Stettino; più in avanti con una bella flotta di caravelle e galeoni e un ventina di vigne a Brema riceverà la missione dal governatore della Lega Anseatica di radere a suolo quel villaggio di pirati nei pressi di Edimburgo.

Patrician IV. Il nuovo motore grafico non ha retto così bene gli anni.

Un processo lento, ma equilibrato e pieno di soddisfazioni; scandito non solo dall’aumento del capitale e della reputazione, dallo sblocco di nuovi compiti, ma anche dai semplici effetti sonori. Tutto ciò ritarda anche il fastidioso fenomeno del collo di bottiglia, ossia quando il giocatore di un gestionale o di uno strategico arriva a un punto dove non è più spinto a giocare data la superiorità materiale rispetto all’intelligenza artificiale o l’avere sbloccato tutte le meccaniche possibili. Non a caso moltissimi tra gestionali e strategici presentano sempre una principale modalità composta da scenari in cui si devono raggiungere in un determinato lasso di tempo pena la sconfitta e una modalità skirmish o come volete chiamarla, priva di obiettivi o con il semplice obiettivo di sconfiggere gli avversari e/o conseguire un punteggio altro. Differentemente Patrician e Port Royale presentano una mezza dozzina di brevi scenari di diversa difficoltà con obiettivi da raggiungere in un determinato lasso di tempo, ma hanno un’importanza minore rispetto alla modalità libera.

PATRICIAN E PORT ROYALE SI DISTINGUEVANO DALLA MAGGIOR PARTE DEI GESTIONALI GRAZIE A UNA SAPIENTE GESTIONE DEL GRADO DI SFIDA

Questo aspetto è di particolare importanza perché nei gestionali e negli strategici la difficoltà è dettata principalmente dalla differenza delle forze e delle risorse del giocatore rispetto a quelle dell’intelligenza artificiale, con alcuni casi dove quest’ultima “bara” possedendo diversi vantaggi come un tempo di produzione delle unità o di accumulazione delle risorse di gioco minori; oppure dalla presenza di variabili impreviste, al fuori del controllo del giocatore, che possono avere un impatto deleterio sul gioco. In queste due saghe, l’intelligenza artificiale non bara a prima vista, o semplicemente non partecipa; la sfida è tra il giocatore e il mondo, gli altri mercanti sono solo dei fastidi da anticipare nelle decisioni economiche più che da contrastare. C’è comunque una leggera differenza tra Patrician e Port Royale, in quest’ultimo sono presenti quattro vere e proprie fazioni contrapposte a cui offrire i propri servigi da corsari, scelta che influenza leggermente le nostre decisioni.

Port royale

Port Royale 2: mappa politica dei Caraibi.

Per quanto riguarda le variabili impreviste, entrambe le saghe permettono di impostare solo alcuni aspetti come l’attività dei pirati o la ricchezza del mondo, ma le differenze sono minime. Siamo lontani da un Tropico o da un Civilization, dove settare determinati aspetti della partita influenza la difficoltà e l’esperienza del giocatore; in questi due titoli uno o due pirati in più hanno il loro peso solo durante le prime fasi del gioco.

I NUOVI CLIENTI SONO COME LE LARVE

Purtroppo qualcosa si intoppa nel corso degli anni: già Patrician IV, primo dei titoli sviluppato sotto l’egida della Kalypso, mostra una particolare crepa ossia l’introduzione superficiale di alcune meccaniche che sconvolgono quel perfetto equilibrio dei titoli precedenti. Introdurre un albero tecnologico o i diversi tipi di munizione o le rotte terrestri per ora non rovina l’esperienza del gioco, ma danno l’impressione dell’occasione persa o peggio dell’incapacità di potenziare le vecchie meccaniche di gioco senza snaturarle.

alcune delle novità introdotte alle serie nel corso degli anni fanno storcere il naso

Qualcuno potrebbe rinfacciami due cose: le minime differenze tra il secondo e il terzo capitolo di Patrician; e di come già in precedenza con Port Royale 2 furono introdotte diverse meccaniche nuove in una maniera piuttosto superficiale. In quest’ultimo punto è vero, sebbene le meccaniche dell’assalto alle città avversarie o delle battaglie con capitani di vascello rivali a suon di spada siano un usato sicuro, volgarmente sono copi… Volevo dire ispirate a quelle di Pirates! Differente è la questione delle battaglie navali, dove follia fu la meccanica di permette al giocatore di guidare una nave della sua flotta da cinque per volta contro gli avversari di numero superiore. Qualcuno potrebbe aver visto ciò come una sfida, un modo per incrementare la difficoltà di gioco, ma personalmente la ritengo una pessima scelta di game design. Patrician III permetteva di poter gestire più navi: leggermente più difficile e scomodo, ma soddisfacente.

Con Port Royale 3, Rise of Venice e Grand Ages: Medieval inizia la decadenza, pian piano tutto il gioco è iper-semplificato, si aggiungono meccaniche di gioco in maniera superficiale che hanno un impatto nullo sul gioco e divengono quasi un fastidio (il Senato in Rise of Venice o le battaglie terrestri in Grand Ages). In quest’ultimo titolo l’ipersemplificazione rese noioso e scialbo il titolo, caratterizzato dal far scorrere il tempo velocemente aspettando che succedesse qualcosa di interessante. Due di questi arrivarono anche su console, e qualcuno potrebbe speculare che la semplificazione fosse finalizzata ad attirare un pubblico maggiore, forse spaventato da una pseudo-complessità dei titoli precedenti.

Rise of Venice fu davvero un’occasione fallita di tentare di portare le meccaniche di Patrician IV e quelle di Port Royale 3 nel Mediterraneo.

Port Royale 4 lo considerò la rinascita, non perché si ritorni ai fasti di un tempo, ma perché oramai quel processo di ipersemplificazione e di introduzione di tante meccaniche ha portato alla nascita di qualcosa di nuovo, o semplicemente diverso rispetto ai titoli di venti anni prima. Oggi, se dovessi consigliare a qualcuno cosa giocare di questa saga, direi loro di recuperare le edizioni fisiche di Patrician III e Port Royale 2 distribuite da FX Interactive. E solo in secondo caso recuperarle sui vari store digitali, dato che spesso sono prive delle espansioni.


Questo articolo è stato scritto per The Games Machine da Frequenza Critica, il blog italiano di approfondimento videoludico.

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