È ormai sempre più frequente nell’arte, a partire dalle serie tv, film e videogiochi, ricorrere ai viaggi nel tempo e ai loro derivati come espediente narrativo atto a produrre un intreccio complesso che possa stupire e appassionare lo spettatore/giocatore. Si tratta di una mossa anche furba, perché tanto più chi fruisce non riesce a comprendere precisamente le dinamiche della trama, tanto meno le analizza in ottica critica.
Ecco perché lo scopo di questo articolo è quello di andare a trattare le forme più comuni e possibili di intreccio temporale, con uno sguardo critico che indichi quali forme siano preferibili e quali siano, anche sorprendentemente, sbagliate. Spero potrà essere utile tanto per chi crea quanto per chi ha il compito di valutare in maniera critica le opere d’arte.
VIAGGI NEL TEMPO
Ci sono solamente tre tipologie di situazioni che si possono creare quando si sviluppa narrativamente un viaggio nel tempo. Chiaramente la realtà è più stringente della fantasia e con essa è possibile costruire situazioni che, pur dovendo mantenere una rigida verosimiglianza e necessità, non devono strettamente fare i conti con i limiti del reale. Immaginando che una persona F viaggi dal punto TF al punto TP del passato. Gli scenari a cui possiamo andare incontro sono così esposti:
1) CAMBIAMENTO IMMEDIATO. Il viaggiatore F arriva nel 1998 dal 2022 e compie un’azione specifica come quella del celebre “Paradosso del Nonno” che affronteremo alla fine. Poniamo che impedisca a Hideo Kojima di realizzare Metal Gear Solid su PSX. La conseguenza che in molte opere viene rappresentata è quella per cui, a seguito di questa azione nel passato, nel 2022 tutto rimane invariato ma semplicemente non esiste la saga di Metal Gear Solid con tutte le conseguenze più facilmente prevedibili riguardo il ruolo di Kojima nell’industria. Questa è la tipologia di situazione temporale completamente sbagliata e che si può vedere anche in un celebre film come X-Men: Giorni di un futuro passato. Il problema è che, pur trattandosi di un’opera di fantasia, essa deve sottostare ai rapporti logici di causa/effetto che sono necessari in senso stretto. Un qualunque cambiamento nel passato produce un effetto farfalla così stratificato che tutta la realtà subirebbe conseguenze imprevedibili e diversissime, andando a modificare profondamente l’aspetto del futuro, che in questo modo si dipanerebbe in modo completamente diverso da quel 2022 da cui si è partiti. Dunque questa scelta narrativa sarebbe completamente da rifiutare.
2) TIMELINE PARALLELA. A seguito dell’esempio precedente, che qui riprendiamo, la logica ci impone dunque di considerare che una qualunque azione nel passato modifichi il futuro in un’infinità di modi. È per questo che si preferisce, giustamente, ricorrere alla timeline parallela. Il viaggiatore F parte dal 2022 e arriva nel 1998, impedisce a Hideo Kojima di pubblicare Metal Gear Solid e da lì tutto prende una piega completamente diversa creando una nuova linea temporale indipendente da quella precedente e che porta a un futuro totalmente diverso. Le criticità di questa soluzione sono due. La prima è che da un lato puramente tecnico, bisogna capire se queste due timeline siano indipendenti tra loro. La soluzione più semplice è che lo siano, in modo da evitare complicazioni narrative strutturali che potrebbero portare solo confusione. Tuttavia non sembra esserci un divieto logico al fatto che un viaggiatore del tempo possa anche saltare da una timeline e l’altra. Questo è anche il caso dei “Multiversi” nei quali le timeline esistono a priori senza che ci sia stato un evento scatenante “F che impedisce a H. Kojima di pubblicare Metal Gear Solid”. Ultimamente infatti, si tende a preferire il multiverso proprio perché pone timeline multiple già alla base e non serve costruire l’evento scantenante.
La seconda criticità riguarda la costruzione della storia. Se ciò che viene compiuto nel passato ha effetti solo su una nuova timeline slegata dal futuro di provenienza diventa poco sensata la costruzione dei background e il world building della timeline abbandonata, perché essa non ritorna e non subisce gli effetti del viaggio nel passato. Certo, dal punto di vista del protagonista o del personaggio che compie il viaggio, la freccia cronologica ha un verso costantemente in avanti. Il ritorno al passato per il viaggiatore è il “suo” futuro e quindi la trama rimane ben legata alle sue vicende, ma, come espresso sopra, si perde tutta la costruzione del mondo precedente al viaggio nel tempo. Questa soluzione è corretta dal punto di vista formale ma non viene utilizzata preferendo il multiverso a timeline collegate che permette molte più interazioni e possibilità.
3) IL LOOP. La risposta più brillante, ma anche la più abusata, alle problematiche relative ai viaggi nel tempo è quella del loop. Che cos’è il loop? È letteralmente un cerchio che rappresenta il rapporto di causa/effetto che vi è fra ciò che avviene tornando nel passato e le conseguenze nel futuro. È una risposta alla problematica evidenziata nei primi due punti, cioè quella relativa al fatto che non sia possibile ottenere un effetto specifico nel futuro con una semplice azione nel passato, e al contempo creare una nuova timeline distrugge il lavoro di world building effettuato sulla prima. Il loop è possibile solamente come fascinazione narrativa, a meno di smentite scientifiche, ed è facilmente capace di creare plot twist e colpi di scena.
NEI LOOP, IL VIAGGIO NEL TEMPO NON CAUSA ALCUNA MODIFICA DEI FATTI: TUTTO SI SVOLGE COSÌ FIN DALL’INIZIO, RESTA SOLO DA SCOPRIRE I DETTAGLI
IL PARADOSSO DEL NONNO
Posto quanto abbiamo espresso sopra, può essere utile spiegare come risolvere il paradosso del nonno. Ci sono due vie possibili quando ipotizziamo che il nostro Viaggiatore F torni indietro nel tempo e uccida suo nonno. a) Siamo in una condizione di “Timeline parallela” (PUNTO 2) e dunque l’azione di F ha efficacia solo in una nuova timeline generata proprio da questo evento. Dunque F non nascerà nella nuova timeline, ma non accade che smette di esistere perché è stata eliminata la sua causa agente né ci sono modificazioni alla timeline di partenza di F. b) Siamo una condizione di “Loop” (PUNTO 3) e dunque nonostante la volontà di F di uccidere suo nonno l’insieme delle situazioni porterà alle circostanze che al contrario hanno permesso che la vita di suo nonno si svolgesse proprio come si è svolta, compresa la nascita del figlio che ha poi generato F. Andiamo ora a vedere qualche esempio famoso di viaggi nel tempo, giusto per chiarire di cosa si sta parlando e mostrare i diversi modi in cui può essere applicato:
DRAGON BALL Z. Un esempio fra i più noti del punto “Timeline Parallela” è il viaggio che Trunks dal futuro compie verso il passato per impedire che il mondo venga distrutto dagli androidi del Dr. Gero. Trunks sa benissimo che il suo futuro non potrà essere salvato dal suo aiutare Goku a superare la malattia, ma vuole comunque creare una timeline dove le persone alle quali è affezionato sopravvivono. Infatti non ci sarà nessuna modificazione al “suo” futuro; non diretta, perlomeno, che è quello che ci interessa. Naturalmente, una volta tornato nella sua linea temporale Trunks sarà diventato molto più forte ed eliminerà con facilità i due androidi.
INTERSTELLAR. Nonostante questo possa sorprendere, Interstellar è un ottimo esempio del punto “Loop” anche se realizzato in maniera differente da come siamo abituati a vedere con un viaggio nel passato. Nel film di Christopher Nolan il Loop è generato da un luogo specifico nello spazio/tempo che collega momenti differenti della stessa timeline.
TENET. Nuovamente Nolan e sembra proprio che il regista compia uno studio sulle prospettive e applicazioni del Loop. Nel Loop classico siamo abituati ad avere un Viaggiatore F che si muove da un punto nel futuro fino a uno nel passato, direttamente. In Tenet il viaggio indietro nel tempo è realizzato con un movimento sulla stessa timeline in direzione opposta. Trovandosi sulla stessa timeline tutto ciò che viene compiuto nel passato o nel movimento contrario ha effetti causali, preservando il rapporto di causa/effetto che abbiamo visto essere sempre lo stesso nel Loop.
CICLI
Molto spesso il “Loop” e il “Ciclo” vengono associati ed equiparati, mentre nella realtà sono due cose ben diverse. Entrambi sono fenomeni che appartengono alla gestione del tempo nella narrazione ma con esiti e forme espressive che differiscono. Possiamo definire il Ciclo come la ripetizione parziale o totale delle condizioni di partenza. Questo si sviluppa solitamente in tre modi.
PRIMO TIPO: Azzeramento e ripetizione del giorno (o di altro periodo di tempo), per cui tutto ciò che avviene viene cancellato e si ricomincia alle condizioni di partenza con la possibilità o meno che uno o più personaggi conservino memoria, abilità o oggetti dei precedenti.
SECONDO TIPO: Uno o più personaggi sono riportati alle condizioni iniziali ma il mondo ha memoria dei cicli precedenti. Anche in questo caso potrebbe avvenire o non accadere che i personaggi conservino qualcosa dai cicli precedenti.
TERZO TIPO: C’è una ripetizione delle strutture del ciclo precedente, senza che ci sia un riavvio, azzeramento o cancellazione di alcun tipo.
Di nuovo, qualche esempio legato a questo tipo di viaggio temporale:
RETURNAL. Returnal è un chiaro esempio di Ciclo di secondo tipo, con il mondo che conserva le tracce dei passaggi precedenti di Selene, come i suoi cadaveri. Inoltre, la protagonista conserva alcune abilità e alcune conoscenze.
HADES. Hades rappresenta pienamente il Ciclo di Terzo Tipo. Il protagonista viene riportato nell’Hub di partenza ma la linea del tempo scorre comunque in unico verso.
DEATHLOOP. A dispetto del nome, Deathloop è un Ciclo di Primo Tipo e non un Loop. Questo perché, al pari di Returnal, il protagonista ricomincia ugualmente il giorno, conservando memoria e alcuni oggetti del giorno precedente, ma a differenza del gioco Sony il mondo si azzera totalmente senza lasciare alcuna traccia.
GAME OVER
La scelta di utilizzare il Ciclo all’interno di un videogioco va di pari passo con il sistema ludico. I roguelite sono, normalmente, strutturati intorno al concetto di ciclo, con l’obbligo di ricominciare la partita in caso di morte. In realtà, il concetto stesso di Game Over in ambito videoludico può essere ricondotto al concetto di Ciclo di Primo Tipo. Si riavvia una porzione temporale (checkpoint) con la possibilità di conservare abilità e oggetti guadagnati nel corso del ciclo precedente. È il giocatore che conserva la memoria degli eventi del ciclo precedente prima della morte o del game over associato alle azioni del protagonista.
SPESSO CONSIDERATO MALE NECESSARIO, NEI ROGUELITE IL GAME OVER DIVENTA PARTE DELLA NARRATIVA
UN TEMPO PER OGNI COSA
In conclusione, in questo articolo ho cercato di chiarire in merito a una dinamica ludonarrativa che spesso viene fraintesa o non completamente compresa. È evidente che, data la complessità della tematica, non può essere sufficiente una breve trattazione per coprire tutti i casi particolari che la storia ci propone, e che alcuni dei punti meritino di essere sviluppati e spiegati più a fondo. Ci sarà modo di approfondire questo tema e di trattare in modo specifico i casi particolari con video e articoli di riferimento. Per questo, come diceva un anziano saggio: “C’è un tempo e un luogo per ogni cosa”.
Questo articolo è stato scritto per The Games Machine da Frequenza Critica, il blog italiano di approfondimento videoludico.