Durante questa nona edizione, Etna Comics ha portato numerosi sviluppatori e game designer. Chi è legato a titoli come Broken Sword e Beneath a Steel Sky , avventure grafiche che hanno segnato una generazione videoludica con il loro stile, la loro trama, non può non conoscerne il creatore, Charles Cecil, che ha tenuto un’interessantissima conferenza proprio sull’evoluzione delle avventure grafiche, la crisi ad inizio degli anni 2000 e la ripresa recente del genere, parlando anche della propria carriera e della sua visione del genere.
L’importanza dell’ambientazione è immensa per Charles Cecil; respirare l’aria di quei luoghi, la loro magia, aggiunge autenticità alla storia
La rivoluzione in questo ambito arrivò anni più tardi, con l’uscita del primo iPhone e di una sua importante caratteristica: un negozio digitale. Ciò salvò, continua Cecil, il genere delle avventure che, essendo una nicchia (seppur grande), trovò il proprio spazio su smartphone e sulla console portatile NintendoDS, dando nuova linfa alle avventure grafiche. Ma da dove nasce la sua passione per le storie? Per rispondere, il CEO di Revolution Software ci riporta nel 1980 quando aveva appena finito la scuola. In quel periodo divenne amico di una persona che aveva appena avviato una software house nel Regno Unito, Artic Computing. Un giorno gli propose di scrivere la storia per un gioco. Così, preparato un programma per permettergli di scrivere, Cecil cominciò a lavorare alla sua prima avventura testuale. “Non era molto buono [il programma], ma fu una straordinaria opportunità: la possibilità di scrivere storie in questo modo così interattivo era semplicemente straordinaria ed eccitante.” Nel corso degli anni ‘80 Sierra On-Line sviluppò diversi titoli, come King’s Quest, Space Quest, e Leisure Suite Larry che ebbero un gran successo. Erano divertenti ma sentiva che potevano essere migliorati: il nome del re di King’s Quest era fittizio, Leisure Suite Larry era addirittura misogino. C’era ancora spazio per migliorare e, quando Activision entrò in crisi, l’autore ebbe finalmente la possibilità di lavorare in proprio, producendo le proprie storie.
Anche con Beyond a Steel Sky c’è la fusione tra 2D e 3D, sfruttando innanzitutto il tratto disegnato
Senza più imposizioni da parte di un publisher e grazie ad una campagna kickstarter, Revolution ha potuto decidere di tornare al 2D con Broken Sword 5, esaudendo i desideri dei fan della serie, e sfruttando alcune tecniche 3D in modo da trarre il meglio da entrambe. Anche con Beyond a Steel Sky stanno sperimentando questa fusione tra i due stili, sfruttando il tratto disegnato per molti elementi di gioco. Riguardo l’evoluzione del genere, Cecil pensa che titoli come What Remains of Edith Finch, che hanno conservato l’idea di esplorare l’ambientazione e ragionare sull’ambiente stesso, siano delle avventure grafiche più in senso stretto. I titoli di Quantic Dream e Telltale, per quanto siano produzioni belle e fantastiche, richiedono una manualità nel gestire i comandi e nel reagire in fretta che si discosta molto dal suo modo di intendere l’avventura grafica, dove piuttosto che i riflessi viene messo al centro il senso di sfida dei puzzle. Parte del suo lavoro come autore e game designer sta proprio nel bilanciare la difficoltà degli enigmi, evitando la frustrazione e garantendo al giocatore la soddisfazione nel proseguire nella storia, con enigmi coerenti che, coerenti alla narrazione, si sviluppino con essa.