La strada che porta a Beyond a Steel Sky, incontro con Charles Cecil – Etna Comics

Durante questa nona edizione, Etna Comics ha portato numerosi sviluppatori e game designer. Chi è legato a titoli come Broken Sword e Beneath a Steel Sky , avventure grafiche che hanno segnato una generazione videoludica con il loro stile, la loro trama, non può non conoscerne il creatore, Charles Cecil, che ha tenuto un’interessantissima conferenza proprio sull’evoluzione delle avventure grafiche, la crisi ad inizio degli anni 2000 e la ripresa recente del genere, parlando anche della propria carriera e della sua visione del genere. charles cecil

L’importanza dell’ambientazione è immensa per Charles Cecil; respirare l’aria di quei luoghi, la loro magia, aggiunge autenticità alla storia

Partendo dai suoi esordi, nel 1981, Cecil racconta di come cominciò lavorando su un Sinclair ZX81 (che aveva solo 1KB di RAM!) scrivendo le prime avventure testuali. “Quando racconti una storia in modo interattivo, ottiene una dimensione aggiuntiva e penso che questo sia il motivo per il quale siano diventate popolari e continuino ad esserlo” spiega, in quanto legano direttamente il giocatore alla narrazione rendendolo parte del gioco stesso. Racconta quindi di come, all’epoca, se si voleva giocare ad un’avventura (testuale o grafica) queste fossero quasi esclusivamente su computer. “Ciò che andò storto fu il lancio di Playstation. Amo Sony e amo Playstation ma il problema fu che i publisher furono assolutamente determinati affinché l’audience di Playstation giocasse con una grafica 3D, disinteressandosi delle avventure grafiche.” Ciò comportò, quindi, una minore vendita di giochi per pc e di avventure grafiche portando ad una crisi del genere.

La rivoluzione in questo ambito arrivò anni più tardi, con l’uscita del primo iPhone e di una sua importante caratteristica: un negozio digitale. Ciò salvò, continua Cecil, il genere delle avventure che, essendo una nicchia (seppur grande), trovò il proprio spazio su smartphone e sulla console portatile NintendoDS, dando nuova linfa alle avventure grafiche. Ma da dove nasce la sua passione per le storie? Per rispondere, il CEO di Revolution Software ci riporta nel 1980 quando aveva appena finito la scuola. In quel periodo divenne amico di una persona che aveva appena avviato una software house nel Regno Unito, Artic Computing. Un giorno gli propose di scrivere la storia per un gioco. Così, preparato un programma per permettergli di scrivere, Cecil cominciò a lavorare alla sua prima avventura testuale. “Non era molto buono [il programma], ma fu una straordinaria opportunità: la possibilità di scrivere storie in questo modo così interattivo era semplicemente straordinaria ed eccitante.” Nel corso degli anni ‘80 Sierra On-Line sviluppò diversi titoli, come King’s Quest, Space Quest, e Leisure Suite Larry che ebbero un gran successo. Erano divertenti ma sentiva che potevano essere migliorati: il nome del re di King’s Quest era fittizio, Leisure Suite Larry era addirittura misogino. C’era ancora spazio per migliorare e, quando Activision entrò in crisi, l’autore ebbe finalmente la possibilità di lavorare in proprio, producendo le proprie storie.Charles Cecil

Anche con Beyond a Steel Sky c’è la fusione tra 2D e 3D, sfruttando innanzitutto il tratto disegnato

Tornando a parlare del lavoro di autore di avventure grafiche,  Charles Cecil ha sottolineato ancora una volta quanto sia un’impresa eccitante, segno innegabile della sua passione per la scrittura. “Chiaramente, scrivere qualsiasi storia è piuttosto difficile. Ma scrivere giochi d’avventura lo è ancora di più a causa dei vincoli posti.” Ma anche le opportunità che derivano da questa interattività, come la possibilità di esplorare, assicurandosi che il giocatore sia sempre all’interno di un’ambientazione coerente e immergendolo a tutti gli effetti nella storia. L’importanza dell’ambientazione, della location, è immensa per Charles Cecil. Respirare l’aria di quei luoghi, la loro magia, aggiunge autenticità alla storia. In questo senso, ritiene che il suo lavoro sia paragonabile a quello che definisce come il suo “competitor”, ovvero Dan Brown, con la differenza che le sue opere immergono direttamente chi le vive nell’ambientazione. Parlando di ambientazioni e sfondi, la differenza tra l’uso del 3D e del 2D è notevole in quanto influenza il modo con cui si interagisce col gioco. “Nelle avventure grafiche, il focus non è sul protagonista ma sull’ambiente, in quanto il giocatore cerca indizi e oggetti per andare avanti.” Sfondi bidimensionali aiutano in questo compito, nonostante la tecnica abbia dei limiti legati anche alla bravura dell’artista e alla complessità nel ricreare scene apparentemente semplici. Charles Cecil cita quindi proprio una scena del primo Broken Sword, ovvero la panoramica di una Ferrari, dove solo grazie ad un bravissimo Layout Artist riuscirono a dare un effetto di tridimensionalità alla macchina durante la “ripresa”. Ovviamente anche il 3D ha dei vantaggi, soprattutto dal punto di vista commerciale: è più semplice creare le ambientazioni e il publisher voleva “aggredire” il mercato Playstation sfruttando questa grafica accattivante. Non è un caso, infatti, che il terzo e il quarto capitolo di Broken Sword abbiano adottato una veste 3D.

Senza più imposizioni da parte di un publisher e grazie ad una campagna kickstarter, Revolution ha potuto decidere di tornare al 2D con Broken Sword 5, esaudendo i desideri dei fan della serie, e sfruttando alcune tecniche 3D in modo da trarre il meglio da entrambe. Anche con Beyond a Steel Sky stanno sperimentando questa fusione tra i due stili, sfruttando il tratto disegnato per molti elementi di gioco. Riguardo l’evoluzione del genere, Cecil pensa che titoli come What Remains of Edith Finch, che hanno conservato l’idea di esplorare l’ambientazione e ragionare sull’ambiente stesso, siano delle avventure grafiche più in senso stretto. I titoli di Quantic Dream e Telltale, per quanto siano produzioni belle e fantastiche, richiedono una manualità nel gestire i comandi e nel reagire in fretta che si discosta molto dal suo modo di intendere l’avventura grafica, dove piuttosto che i riflessi viene messo al centro il senso di sfida dei puzzle. Parte del suo lavoro come autore e game designer sta proprio nel bilanciare la difficoltà degli enigmi, evitando la frustrazione e garantendo al giocatore la soddisfazione nel proseguire nella storia, con enigmi coerenti che, coerenti alla narrazione, si sviluppino con essa.

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