Antica Libreria TGM #14 – CRACKERS: una storia di pirati

Sapete qual è il bello di avere una rubrica tutta propria? No, non sono i soldi, il successo e la fama, quello era il mercato editoriale degli anni ’90 e dei primi 2000. E nemmeno blackjack e squillo di lusso, come potreste pensare qualora siate fan di Futurama (ma siamo seri, chi non lo è?!). No, il bello sono i luoghi sorprendenti e imprevedibili in cui la continua ricerca di materiali finisce per portarti quando meno te l’aspetti. Questa volta le nostre peregrinazioni letterarie ci conducono in Germania: la particolarità è che il mezzo di trasporto è un veliero battente una bandiera pirata e la ciurma è composta da Crackers.

CRACKERS: una storia di pirati

File 014 – CRACKERS I: The Data Storm & CRACKERS II: The Gold Rush

Dove trovarlo: Microzeit Publishing

Avere una rubrica serve anche a imparare a lamentarsi di meno: le ore che spendo alla ricerca di libri, fumetti o saggi di cui parlare sulle pagine di The Games Machine sembrano minuscoli granelli di sabbia all’interno di una clessidra a confronto con la fatica titanica compiuta da Marco A. Breddin, autore ed editore dei due volume di CRACKERS: A Saga of Software Piracy. L’Opera nasce inizialmente come terzo volume di un’altra serie dell’editore tedesco Microzeit, ovvero quella dedicata all’Atari ST. A metà del 2018 Marco inizia a contattare una serie di personalità della scena cracker, ma le risposte ricevute vanno ben oltre l’immaginabile: solo la corrispondenza con Zippy, uno dei Medway Boys, raggiunge le quaranta pagine nel giro di due anni. Alle numerose testimonianze già raccolte si aggiunge quella di Tsunoo Rhiltty insieme a quelle di altri esponenti e gruppi del settore, grazie alla nascita di un gruppo Facebook: il lavoro nato intorno all’Atari ST si allarga e inizia a comprendere numerose altre piattaforme.

Marco A. Breddin, autore ed editore dei due volume di CRACKERS: A Saga of Software Piracy, ha compiuto un lavoro titanico

A quel punto è evidente che il tema meriti un libro tutto suo. Aneddoti, racconti e testimonianze si accumulano: entrano in scena anche figure rilevanti dell’industria, come Rob Northen, o dell’ambito accademico, come lo storico Gleb J. Albert dell’università di Zurigo, autore di uno studio interdisciplinare sul fenomeno dei cracker. Mentre Marco inizia a mettere insieme anche le diverse interviste raccolte nella scena di pirati, cracker, hacker e altre figure in bilico tra etica e anarchia negli anni ’80 e ’90, nell’estate del 2000 ormai è chiaro che il materiale è troppo per un libro solo, come originariamente previsto: l’unica soluzione è rimandare le deadline inizialmente previste e trasformare il racconto sulla scena dei pirati di software in un doppio volume. Questa appena descritta, tuttavia, è solo una parte dell’enorme lavoro compiuto da Breddin, quella più materiale in un certo senso.

CRACKERS: una storia di pirati

La seconda sfida per Breddin è quella di assemblare l’enorme mole di informazioni raccolte e renderle accessibili a un pubblico il più vasto possibile. La scelta, vincente, è quella cronologica. Sapevate che Microsoft, allora Micro-Soft, ha rischiato di sparire praticamente agli albori della sua nascita? Siamo nel 1975 e il prodotto di punta dell’azienda di Gates e Allen è Altair BASIC, ma c’è un problema: il software è sprovvisto di qualunque sistema di protezione. La diffusione di copie pirata è tale da dissuadere i distributori dall’acquistare e rivendere il prodotto: il margine previsto è così basso da non valerne la pena. Gates decide dunque di scrivere una lettera aperta, prima, e di rivolgersi poi ai media, chiamando ladri di software gli utenti illegittimi. In termini commerciali non servirà a nulla (ma Microsoft si rifarà, non credo sia uno spoiler), tuttavia quel momento è l’inizio di un dibattito sulla proprietà digitale, il diritto di copia, l’open source e una miriade di altri temi tuttora incredibilmente dibattuti e attuali.

L’autore ha assemblato l’enorme mole di informazioni raccolte in ordine cronologico, rendendole comprensibili a più persone possibile

Più volte su queste pagine abbiamo parlato dell’importanza della conservazione dei videogiochi ed è notizia di questi giorni l’aggiornamento distribuito da Nintendo per il 3DS, una piattaforma per cui ha cessato il supporto, finalizzato a bloccare una porta d’accesso per il modding. Senza entrare nel merito, oggi è quanto meno lecito chiedersi che ruolo possa giocare e abbia giocato la pirateria nella sopravvivenza di alcuni titoli in un’industria in cui cataloghi digitali possono sparire da un momento all’altro. Ma sto divagando.

CRACKERS: una storia di pirati

A questo punto, incredibilmente, siamo solo a pagina 17 del primo volume, sulle oltre 650 pagine complessive dell’opera, e il metodo espositivo di Marco A. Breddin è già chiarissimo: paragrafi brevi, di 20-30 righe alla volta in pagine a doppia colonna, anticipati da un titolo semplice e chiaro, in cui viene trattato un singolo micro-tema o evento, con termini comprensibili anche ai non informatici, senza tuttavia rinunciare a un senso della narrazione a suo modo avvincente. Perfetti per una lettura fatta di bocconi qua e là, quando gli impegni concedono una tregua. Il racconto poi è intervallato da numerosissimi altri elementi editoriali (di cui parliamo tra poco), ma scorre fluido, scandito da una quantità disarmante di aneddoti: conoscete ad esempio John T. Draper, colui che ha trovato il modo di telefonare gratis suonando un codice in una tonalità precisa nella cornetta attraverso un flauto giocattolo?

Il pregio del racconto di Breddin è che, benché focalizzato sulle figure di hacker e cracker, non trascura mai il quadro complessivo che include le normative dell’epoca, le società di software, i soggetti attivamente impegnati nella caccia ai pirati virtuali, la stampa, nonché le vicissitudini giudiziarie. Figura emblematica in questo senso è stata quella di Gunther Freiherr von Gravenreuth, avvocato specializzato in brevetti che si è guadagnato la stima della scena cracker grazie a teorie legali piuttosto creative. Altre volte invece è stata l’assenza di leggi a consentire il proliferare della pirateria, oppure lo sfavorevole rapporto costi-benefici nel registrare i propri marchi nei paesi in cui i cracker operavano.

Il pregio del racconto è che, benché focalizzato sulle figure di hacker e cracker, non trascura mai il quadro complessivo

L’assenza di giudizi morali consente a Breddin di esporre a pieno le ragioni di tutte le parti coinvolte, incluse le filosofie politiche e di condivisione di una parte della scena insieme a quella che nel tempo è diventata una competizione tra gruppi, documentata attraverso firme sui floppy o illustrazioni inserite nelle schermate di caricamento dei giochi caricati, fino alle celebri raccolte accompagnate da liste e inserite in vere e proprie collane brandizzate. È un peccato che la scena Italiana occupi un posto molto marginale nell’indagine di Breddin, ma la sua lunghissima e dettagliatissima ricostruzione storica è avvincente come una spy story e nella seconda parte riesce a restituire alla perfezione l’atmosfera dell’internet degli albori, delle board e di tutti quei luoghi virtuali sotterranei e sconosciuti alla massa che nascevano e morivano nello spazio di settimane, in cui la condivisione di materiale sul confine della legalità (ma anche al di qua e al di là di questo steccato) ha trovato una terra di cultura florida che, da lì a poco, avrebbe cambiato il mondo e il futuro.

Se questo già di per sé rappresenta un lavoro gargantuesco, è davvero difficile spiegare a parole la ricchezza iconografica dei due volumi in termini di foto, immagini, screenshot, locandine, estratti di pubblicazione dell’epoca, mappe e illustrazioni e quant’altro immaginabile. Più in generale è impressionante il lavoro grafico e di impaginazione: non c’è una singola pagina priva di un elemento grafico, senza che questo complichi in alcun modo la facilità di lettura. Merito anche di una coerenza grafica invidiabile, che riesce a far coesistere sprazzi di un’estetica vaporware a testi sempre intellegibili, approfondimenti in verde psichedelico su sfondo nero oltre a gallerie fotografiche di giochi e convention.

È DIFFICILE SPIEGARE A PAROLE LA RICCHEZZA ICONOGRAFICA DEI DUE VOLUMI

Non riesco a definirli extra perché tutti gli elementi aggiuntivi, come le colonne di approfondimento sui film, o gli interludi sui sistemi anti-pirateria cartacei, si inseriscono perfettamente nel flusso del racconto e le decine di pagine finali del secondo volume che ospitano le interviste a diverse figure di spicca della scena cracker sono la giusta chiosa a un lavoro di raccolta e documentazione semplicemente monumentale. Considerando anche il prezzo, decisamente contenuto (35€ a volume), la qualità complessiva è impressionante, anche dal punto di vista dell’oggetto fisico: copertina rigida, stampa perfetta su carta di altissima qualità e rilegatura a filo. Ho la sensazione che, in futuro, ci sentirete ancora parlare dei volumi di Microzeit su queste pagine.

Articolo precedente

Final Fantasy XVI: intervista a Naoki Yoshida e Hiroshi Minagawa – Speciale

Articolo successivo
F1 23

F1 23 – Anteprima hands-on

Condividi con gli amici










Inviare

Password dimenticata