Final Fantasy XVI: intervista a Naoki Yoshida e Hiroshi Minagawa – Speciale

Final Fantasy XVI

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Final Fantasy XVI: intervista a Naoki Yoshida e Hiroshi Minagawa – Speciale

Tra fonti di ispirazione e scelte artistiche, quattro chiacchiere con Naoki Yoshida e Hiroshi Minagawa a proposito di Final Fantasy XVI.

Sviluppatore / Publisher: Square Enix / Square Enix Prezzo: € 69,99 Localizzazione: Completa Multiplayer: Assente PEGI: 18 Disponibile su: PlayStation 5 Data di uscita: 22 Giugno

Nel corso di un recente evento organizzato da Plaion a Milano, oltre ad avere modo di provare una nuova porzione di gioco, ho avuto la possibilità di intervistare Naoki Yoshida e Hiroshi Minagawa, rispettivamente producer e art director di Final Fantasy XVI.

Una chiacchierata ricca di spunti, che ha toccato diversi temi e ha visto il vulcanico Yoshida nel ruolo di assoluto mattatore.

TGM: Quali sono le principali fonti di esplorazione per Final Fantasy XVI a livello di struttura di gioco, storia e direzione artistica?

Naoki Yoshida: Prima di avere fonti di ispirazione, devi avere una storia che vuoi raccontare. Poi arrivano le ispirazioni dall’esterno, ma prima di tutto si parte dal sapere che tipo di storia vuoi raccontare. Si parte da avere un concetto base della storia. Abbiamo svolto lunghe ricerche tra i giocatori prima di iniziare lo sviluppo e abbiamo ricevuto molti feedback dagli appassionati, ascoltando con attenzione anche i pareri di giocatori più giovani che non hanno mai giocato un Final Fantasy, o di giocatori più anziani che hanno giocato titoli in passato, ma hanno abbandonato la serie perché non la trovano più adatta a loro. Abbiamo cercato di creare una storia che catturasse nuovi fan, e che ricatturasse quelli che avevano abbandonato la serie. Durante queste ricerche che abbiamo svolto tra giocatori non appassionati, o “ex-appassionati”, uno dei commenti che si è ripetuto con maggiore frequenza era che la serie è diventata troppo rivolta verso la fantascienza, in particolar modo da Final Fantasy VII.

uno dei feedback più comuni era che la serie è diventata troppo rivolta verso la fantascienza, in particolar modo da Final Fantasy VII

Noi, da appassionati dei primi capitoli di Final Fantasy, volevamo riprenderne lo spirito high fantasy. Volevamo raccontare una storia che non parlasse solo del bene, ma anche del male, e di come le due cose convivano in un’ambientazione high fantasy. Un altro aspetto da tenere in considerazione è che stiamo parlando di Final Fantasy e che, come dice il nome stesso, il fantasy è un elemento chiave, ma avventurandoci troppo in un universo fantasy ci si allontana dalla realtà, e quindi è più difficile creare un senso di immedesimazione. Il nostro obiettivo era di creare una storia che avesse una base realistica, per questo abbiamo inserito temi quali la lotta per le risorse che stanno diminuendo, perché rende il racconto legato alla nostra realtà. Esteticamente abbiamo cercato un feeling alla Lord of the Rings. In Giappone quando pensiamo al fantasy occidentale, pensiamo a Lord of the Rings. Questo è stato un ottimo punto di partenza per noi, per raccontare la storia a cui eravamo interessati. Poi abbiamo guardato a cosa è popolare ora nel mondo tra i giocatori, e abbiamo visto serie quali Game of Thrones, che è stata un’altra fonte di ispirazione.

Final Fantasy XVI

Hiroshi Minagawa: Una volta partiti dalle atmosfere di Game of Thrones, abbiamo utilizzato la serie anche come punto di partenza a livello artistico. Non si è trattato però di copiare lo stile visivo di Game of Thrones, ma di prendere l’idea di base e di trasformarla in qualcosa che abbia il feeling di un Final Fantasy. Abbiamo lavorato con il nostro main artist, Kazuya Takahashi, per dare vita a una visione artistica che unisse le due cose, per poi cercare di incorporare le sue creazioni nel gioco. Abbiamo cercato di creare qualcosa che sia spettacolare da vedere, concentrandoci anche su uno dei pilastri del gioco, ovvero gli Eikon e le loro evocazioni. Abbiamo menzionato Lord of the Rings e Game of Thrones come fonti di ispirazione per molti elementi visivi e della storia, ma per gli Eikon presenti nel gioco vedrete che abbiamo tratto ispirazione da molti media d’intrattenimento, come i Tokusatsu, gli anime e i manga. Pensiamo che i giocatori si divertiranno molto con queste battaglie, anche nel trovare particolari tratti della cultura giapponese.

Il Signore degli Anelli e Il Trono di Spade figurano tre le fonti d’ispirazione, ma ci sono anche i Tokusatsu, gli anime e i manga

Naoki Yoshida: Per quanto riguarda il sistema di combattimento non abbiamo avuto grandi difficoltà a trovare una soluzione che si adattasse bene allo stile medioevale europeo. Final Fantasy è un gioco molto stiloso, e gli animatori hanno lavorato con grande attenzione per dare vita a combattimenti che scorressero in maniera molto naturale. L’idea era quella di creare scontri con un notevole stile, ma che sembrassero anche reali. Per esempio, non potevamo far indossare a Clive armature molto pesanti, perché costi facendo non gli avremmo potuto permettere di eseguire in maniera credibile alcune mosse, quindi abbiamo studiato un’armatura che fosse realistica per questo stile di combattimento. E visto che ora, grazie a PS5, il comparto grafico può raggiungere elevati livelli di realismo, abbiamo pensato che una struttura action di questo tipo avrebbe funzionato molto bene, mentre si sarebbe perso qualcosa utilizzando un sistema di combattimento a turni.

Final Fantasy XVI

TGM: Final Fantasy XVI si discosta dai suoi predecessori a livello strutturale. È un caso singolo oppure è un’indicazione della direzione che vuole intraprendere la serie, ovvero più rivolta verso l’azione?

Naoki Yoshida: Come sapete la serie di Final Fantasy è unica nel suo genere. Ha 35 anni di storia, siamo giunti al sedicesimo episodio della saga principale, ma malgrado questo ogni capitolo è diverso, ha una storia differente, personaggi differenti e mondi differenti. Un’altra ragione per cui la serie deve essere considerata unica è una caratteristica che le è stata data da Hironobu Sakagichi, e che è stata portata avanti da Yoshinori Kitase. Una cosa che entrambi mi hanno detto, è che Final Fantasy è ciò che il producer pensa sia la cosa migliore da fare in quel momento. Questo vuol dire che non ci sono regole, c’è la massima libertà. Siccome abbiamo continuato a seguire questa direzione, non sappiamo come sarà il nuovo Final Fantasy. Questo non è un approccio normale per una serie, o in generale per qualunque tipo di business. Di solito in una compagnia si segue una strategia ben precise, ma per Final Fantasy la situazione è completamente differente.

Final Fantasy XVI

TGM: Pur essendo diversi l’uno dall’altro, i Final Fantasy hanno tutti un feel particolare. Cosa distingue i giochi della serie dagli altri?

Naoki Yoshida: Con Final Fantasy XVI ci siamo sforzati molto per creare qualcosa di nuovo, ma abbiamo anche in mente che si debba avere la sensazione di giocare un Final Fantasy. Specialmente in occidente, Final Fantasy è una serie che è diventata molto popolare intorno al settimo episodio. Per questo molti giocatori associano la serie a quella tipologia di giochi, ma per noi è diverso. Noi siamo cresciuti con i titoli precedenti, giocando dal primo capitolo, quindi per noi è più quello il feel della serie. Stiamo cercando di ricreare quelle sensazioni con questo episodio, e dare un’impronta più classica di Final Fantasy al gioco.

Siamo tutti fanboy, e la nostra passione finisce direttamente nel gioco

Uno degli elementi che rende Final Fantasy XVI un classico Final Fantasy sono le evocazioni, gli Eikon. Sono figure iconiche, e conferire loro un ruolo importante nel gioco contribuisce a dare un feeling tipico della serie. Non solo la storia, ma anche il sistema di combattimento e le meccaniche di gioco sono incentrate sulle evocazioni. In aggiunta a questo, temi come i conflitti interni, l’amore e l’amicizia contribuiscono a dare un feel tipico della serie. Siamo tutti fanboy, e la nostra passione finisce direttamente nel gioco.

N.B. In riferimento alle sequenze video usate per la videoanteprima, da cui sono tratte alcune le immagini dell’articolo, Square Enix precisa che “i contenuti mostrati provengono da una versione speciale creata per la stampa, per lo stesso motivo potrebbero differire dall’esperienza finale.”

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