Tra fonti di ispirazione e scelte artistiche, quattro chiacchiere con Naoki Yoshida e Hiroshi Minagawa a proposito di Final Fantasy XVI.
Sviluppatore / Publisher: Square Enix / Square Enix Prezzo: € 69,99 Localizzazione: Completa Multiplayer: Assente PEGI: 18 Disponibile su: PlayStation 5 Data di uscita: 22 Giugno
Nel corso di un recente evento organizzato da Plaion a Milano, oltre ad avere modo di provare una nuova porzione di gioco, ho avuto la possibilità di intervistare Naoki Yoshida e Hiroshi Minagawa, rispettivamente producer e art director di Final Fantasy XVI.
Una chiacchierata ricca di spunti, che ha toccato diversi temi e ha visto il vulcanico Yoshida nel ruolo di assoluto mattatore.
TGM: Quali sono le principali fonti di esplorazione per Final Fantasy XVI a livello di struttura di gioco, storia e direzione artistica?
Naoki Yoshida: Prima di avere fonti di ispirazione, devi avere una storia che vuoi raccontare. Poi arrivano le ispirazioni dall’esterno, ma prima di tutto si parte dal sapere che tipo di storia vuoi raccontare. Si parte da avere un concetto base della storia. Abbiamo svolto lunghe ricerche tra i giocatori prima di iniziare lo sviluppo e abbiamo ricevuto molti feedback dagli appassionati, ascoltando con attenzione anche i pareri di giocatori più giovani che non hanno mai giocato un Final Fantasy, o di giocatori più anziani che hanno giocato titoli in passato, ma hanno abbandonato la serie perché non la trovano più adatta a loro. Abbiamo cercato di creare una storia che catturasse nuovi fan, e che ricatturasse quelli che avevano abbandonato la serie. Durante queste ricerche che abbiamo svolto tra giocatori non appassionati, o “ex-appassionati”, uno dei commenti che si è ripetuto con maggiore frequenza era che la serie è diventata troppo rivolta verso la fantascienza, in particolar modo da Final Fantasy VII.
uno dei feedback più comuni era che la serie è diventata troppo rivolta verso la fantascienza, in particolar modo da Final Fantasy VII
Hiroshi Minagawa: Una volta partiti dalle atmosfere di Game of Thrones, abbiamo utilizzato la serie anche come punto di partenza a livello artistico. Non si è trattato però di copiare lo stile visivo di Game of Thrones, ma di prendere l’idea di base e di trasformarla in qualcosa che abbia il feeling di un Final Fantasy. Abbiamo lavorato con il nostro main artist, Kazuya Takahashi, per dare vita a una visione artistica che unisse le due cose, per poi cercare di incorporare le sue creazioni nel gioco. Abbiamo cercato di creare qualcosa che sia spettacolare da vedere, concentrandoci anche su uno dei pilastri del gioco, ovvero gli Eikon e le loro evocazioni. Abbiamo menzionato Lord of the Rings e Game of Thrones come fonti di ispirazione per molti elementi visivi e della storia, ma per gli Eikon presenti nel gioco vedrete che abbiamo tratto ispirazione da molti media d’intrattenimento, come i Tokusatsu, gli anime e i manga. Pensiamo che i giocatori si divertiranno molto con queste battaglie, anche nel trovare particolari tratti della cultura giapponese.
Il Signore degli Anelli e Il Trono di Spade figurano tre le fonti d’ispirazione, ma ci sono anche i Tokusatsu, gli anime e i manga
TGM: Final Fantasy XVI si discosta dai suoi predecessori a livello strutturale. È un caso singolo oppure è un’indicazione della direzione che vuole intraprendere la serie, ovvero più rivolta verso l’azione?
Naoki Yoshida: Come sapete la serie di Final Fantasy è unica nel suo genere. Ha 35 anni di storia, siamo giunti al sedicesimo episodio della saga principale, ma malgrado questo ogni capitolo è diverso, ha una storia differente, personaggi differenti e mondi differenti. Un’altra ragione per cui la serie deve essere considerata unica è una caratteristica che le è stata data da Hironobu Sakagichi, e che è stata portata avanti da Yoshinori Kitase. Una cosa che entrambi mi hanno detto, è che Final Fantasy è ciò che il producer pensa sia la cosa migliore da fare in quel momento. Questo vuol dire che non ci sono regole, c’è la massima libertà. Siccome abbiamo continuato a seguire questa direzione, non sappiamo come sarà il nuovo Final Fantasy. Questo non è un approccio normale per una serie, o in generale per qualunque tipo di business. Di solito in una compagnia si segue una strategia ben precise, ma per Final Fantasy la situazione è completamente differente.
TGM: Pur essendo diversi l’uno dall’altro, i Final Fantasy hanno tutti un feel particolare. Cosa distingue i giochi della serie dagli altri?
Naoki Yoshida: Con Final Fantasy XVI ci siamo sforzati molto per creare qualcosa di nuovo, ma abbiamo anche in mente che si debba avere la sensazione di giocare un Final Fantasy. Specialmente in occidente, Final Fantasy è una serie che è diventata molto popolare intorno al settimo episodio. Per questo molti giocatori associano la serie a quella tipologia di giochi, ma per noi è diverso. Noi siamo cresciuti con i titoli precedenti, giocando dal primo capitolo, quindi per noi è più quello il feel della serie. Stiamo cercando di ricreare quelle sensazioni con questo episodio, e dare un’impronta più classica di Final Fantasy al gioco.
Siamo tutti fanboy, e la nostra passione finisce direttamente nel gioco
N.B. In riferimento alle sequenze video usate per la videoanteprima, da cui sono tratte alcune le immagini dell’articolo, Square Enix precisa che “i contenuti mostrati provengono da una versione speciale creata per la stampa, per lo stesso motivo potrebbero differire dall’esperienza finale.”