In attesa di mettere le mani sull’imminente versione definitiva di Daymare 1994: Sandcastle abbiamo fatto una piacevole chiacchierata con uno dei membri più autorevoli di Invader Studios, team che sta portando sempre più in alto la bandiera dei survival horror “Made in Italy”.
Sviluppatore / Publisher: Invader Studios / Leonardo Interactive / PEGI: 18+ Data d’uscita: 30 agosto 2023 Genere: Survival Horror / Disponibile su: PC (Steam, GOG), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S
Michele Giannone, in qualità di Direttore Creativo del gioco, ci ha svelato dettagli sulla creazione del nuovo gioco (che, ricordiamo, è un prequel), sui futuri progetti e su una causa per stalking che stanno per intentare nei confronti di un componente della redazione di The Games Machine. Chissà chi è 🙂
TGM: Il primo Daymare è stato una graditissima sorpresa, che ha ricevuto ottimi consensi un po’ ovunque. Sapete però che confermarsi o migliorarsi con il secondo titolo è sempre difficile e pochi sono riusciti nell’intento. Come vi siete approcciati a questo difficile passo?
Michele Giannone: Evolvendo e rinnovandoci. Sapevamo che con un semplice more of the same avremmo potuto bissare, se non più, i risultati di Daymare: 1998, soprattutto facendo affidamento su un budget superiore e su tutta l’esperienza ottenuta con lo sviluppo del primo titolo. Abbiamo invece deciso di osare, optando per un prodotto ancora più ambizioso del precedente e per molti versi originale, sia in termini di meccaniche che di feature. Sapevamo che poteva essere un rischio, ma abbiamo voluto definire la nostra identità con un titolo che non fosse visto “solo” come la copia a basso budget di una serie tripla AAA, per quanto in passato ci abbia fatto piacere l’accostamento a mostri sacri del genere. Le demo rilasciate nel corso degli ultimi mesi, per fortuna, sembrano confermare il fatto che siamo migliorati sotto ogni punto di vista rispetto al passato e che le nostre idee e scelte hanno reso Daymare: 1994 Sandcastle un titolo davvero originale, capace di unire un impianto classico a delle soluzioni uniche che lo rendono diverso da qualsiasi altro esponente del genere. Adesso non rimane che attendere la conferma finale al 30 Agosto con il rilascio del gioco su tutte le piattaforme.
TGM: Molti team per il proprio secondo lavoro scelgono un sequel diretto o qualcosa di completamente diverso. Voi invece avete scelto un prequel, è stata una decisione presa subito dopo la fine dello sviluppo del primo Daymare per dare maggiore profondità al background della serie o avete preso in considerazione anche altre possibilità?
Michele Giannone: Abbiamo preso in considerazione diverse possibilità, ma c’è voluto poco per capire che quella del prequel era la soluzione più interessante sia da un punto di vista dello sviluppo che della composizione di una trilogia. Non abbiamo mai nascosto che nella nostra mente Daymare: 1998 fosse il primo di tre capitoli, e l’universo presentato nel gioco andava da subito ad aprirsi a connessioni di trama legate sia al passato che al futuro. Con Daymare: 1994 Sandcastle abbiamo quindi deciso di preparare il terreno per quella che, nella nostra volontà, sarà l’epica conclusione della trilogia.
TGM: Qualcuno in Capcom ha sicuramente giocato Daymare 1998. Che giudizi hanno espresso sul vostro lavoro i colleghi giapponesi e che consigli vi hanno dato per il vostro futuro?
Michele Giannone: Più che il fatto che sia piaciuto o meno, ci ha fatto un enorme piacere il riconoscimento di un lavoro enorme realizzato un team piccolo come quello che eravamo fino a pochi anni fa. Un prodotto estremamente ambizioso per le neanche dieci persone che l’hanno realizzato. Questo è il tipo di feedback che va al di là dei difetti tecnici e dei confronti con i campioni del genere che ci ha aiutato di più a crescere ed a prendere piena consapevolezza delle nostre capacità tecniche e creative. Certo il giudizio finale è sempre del pubblico e della stampa, ma sappiamo, da buoni giocatori e fan del survival horror, come ci piace e cosa no in un gioco e sopratutto cosa vorremmo in un titolo di questo genere. Ottenere il plauso di più giganti del settore e personalità di spicco, se non leggende, ci ha regalato una soddisfazione e una spinta enormi che abbiamo veicolato al meglio, specie nella realizzazione di Daymare: 1994 Sandcastle.
TGM: Nelle prime fasi di sviluppo di Daymare 1994 quali elementi del gioco precedente avete pensato fin dall’inizio di cambiare perché non vi avevano soddisfatto, e quali altri invece avevate tenuto nello scrigno proprio per un eventuale sequel?
Michele Giannone: Non ci avevano soddisfatto quegli aspetti in cui eravamo limitati soprattutto in termini di budget. Facial e body animations su tutti. Abbiamo accresciuto le nostre skills e con un supporto economico di livello siamo riusciti a migliorare notevolmente questo ed altri aspetti che nel primo titolo erano rimasti indietro rispetto a tutto il resto. Ovviamente, abbiamo potenziato anche quello che aveva convinto sia noi che il pubblico e la stampa, come la grafica generale, l’illuminazione, il comparto audio, le ambientazioni e lo storytelling.
TGM: Il primo Daymare ci metteva nei panni di tre differenti personaggi, qui invece (a meno di sorprese… wink wink) vestiremo i panni di una sola protagonista. Anche questa è stata una scelta legata ai feedback del gioco precedente o avete fatto questa scelta per dare alla narrazione una dimensione più “concentrata”?
Michele Giannone: Hai colpito nel segno. Con il primo titolo l’idea era quella di far ricostruire al giocatore la storia da tre punti di vista diversi, collegando gli eventi vivendoli in prima persona. Il rischio di questa strategia era però quello che i giocatori potessero immedesimarsi con difficoltà in più personaggi, disperdendo l’empatia. Con un solo protagonista invece è più semplice creare un legame consistente tra il giocatore e il personaggio, e siamo certi che i giocatori ameranno scoprire passato, presente e futuro della nostra coraggiosa ed eroica Dalila Reyes.
TGM: Parliamo del Frostgrip, che, a quanto pare, sarà uno degli elementi chiave del gameplay di questo nuovo Daymare. L’introduzione di questo nuovo giocattolo sembra poter modificare non solo i combattimenti ma per certi versi anche l’interazione con il mondo di gioco.
Michele Giannone: Il Frost Grip è forse l’elemento distintivo più importante ed originale del gioco. Grazie a questo device infatti, non solo sarà possibile combattere le creature avversarie attuando un vero e proprio crowd control, ma anche risolvere puzzle ed effettuare interazioni ambientali che lo rendono un compagno di battaglia efficiente e affidabile. Come se non bastasse, grazie alla presenza di diverse upgrade station, sarà possibile potenziarlo a proprio piacimento rendendolo uno strumento imprescindibile per poter sopravvivere nei sotterranei dell’Area 51.
TGM: Negli ultimi due anni le uscite di survival horror si sono moltiplicati a dismisura e molti altri sono in arrivo. Dopo Sandcastle a brevissimo termine usciranno Alone in the Dark, Alan Wake 2 e successivamente il remake (l’ennesimo) di Silent Hill 2. Non pensate che dopo il lungo periodo di vacche magre per il genere ora si rischi il sovraffollamento?
Michele Giannone: Possiamo dire che ormai sono diversi anni che il genere è tornato ai suoi fasti, sopratutto sotto forma di titoli in terza persona. Già dall’uscita di Daymare: 1998 abbiamo avuto modo di confrontarci con i campioni del genere che hanno dominato il mercato, ma fortunatamente proprio il rinvigorimento del genere e la voglia crescente del pubblico di vivere un incubo dopo l’altro ci ha permesso di raggiungere numeri incredibili che salgono tutt’ora a 3 anni dalla release. Con Daymare: 1994 Sandcastle ci aspettiamo la stessa cosa, magari con numeri ancora migliori e la fiducia in un titolo che ha dei punti di forza unici che lo rendono davvero originale rispetto a qualsiasi altro titolo del genere.
TGM: Daymare 1994: Sandcastle fondamentalmente darà il via alla nuova stagione di uscite, che si preannuncia soprattutto nel periodo ottobre/novembre ricca come poche altre nella storia. La data del 30 agosto è stata scelta appositamente per tenervi lontani da pericolosi avversari o fin dall’inizio avevate preventivato un’uscita a fine estate?
Michele Giannone: Diciamo che come è facile pensare è il publisher che decide la data di uscita, ma oltre al discorso competitor e periodo più o meno pieno va detto che ci sono altri aspetti che spesso non vengono tenuti in considerazione e che invece vanno a influire sulla scelta della data. Una su tutte, per esempio, la produzione e distribuzione delle copie fisiche, che ci fa molto piacere confermare saranno anche sottoforma di Collector’s e Limited edition davvero splendide.
TGM: Dobbiamo ringraziarvi per aver sdoganato anche in Italia il genere survival horror e aver stimolato altri team a dedicarsi a questo genere. Dobbiamo però dirvi grazie anche perché grazie a voi Capcom ha dato vita a una serie di remake molto attesi. Potete raccontarci un retroscena sul vostro legame con Capcom che non avete mai rivelato prima?
Michele Giannone: Credo che in realtà non ci siano episodi che non abbiamo raccontato. Grazie alla tanta curiosità della stampa e dei fan del genere per una storia talmente unica e particolare, abbiamo sviscerato in tutte le salse quello che è accaduto le svariate volte che abbiamo avuto la fortuna di incontrare Capcom o che ci siamo avvicinati alla saga di Resident Evil. A questo punto, spero che il retroscena più gustoso sia quello che deve ancora arrivare. Mai negato che oltre agli zombie amiamo anche i dinosauri!
TGM: Michele, sei stato gentilissimo e come sempre una ricca fonte di informazioni ma abbiamo un’ultima richiesta da parte di tutta la redazione di TGM: la persona che ti ha bersagliato di domande fino a ora, losco figuro noto alle cronache come Kommissario (alias Daniele Cucchiarelli) da tempo va in giro a vantarsi di conoscerti bene, di essere un tuo fan e addirittura afferma che la vostra è un’amicizia di vecchia data legata dalla comune passione per Resident Evil, nata ai tempi della stampa specializzata. Puoi dirgli qualcosa per farlo smettere o chiedere alle autorità un ordine restrittivo?
Michele Giannone: Dato che rispondo in prima persona, correggo dicendo che sono io ad essere da sempre suo fan. È stato uno dei primi professionisti della carta stampata ed è anche grazie ai suoi articoli se tanti di noi, tra cui io, si sono appassionati a questo settore e ci lavorano dentro in un modo o nell’altro. Da vero fan di Resident Evil quale sono, poi, posso senza dubbio confermare che i gradi di Kommissario se li è guadagnati sul campo… o per meglio dire tra i corridoio di un certo Dipartimento di Polizia.