Capcom quest’anno ha deciso di tirare giù tutta la baracca, per usare un eufemismo gentile. In questi mesi passati con Monster Hunter World ha aperto la stagione della caccia a tutti i giocatori del mondo, con meccaniche ottimizzate e l’apertura multipiattaforma a decretare numeri di vendite stratosferici; nel mentre, per non farsi mancare nulla, ha pubblicato un trailer di Devil May Cry V che sembrava cucito su misura per i fan storici della saga, annunciando nel giro di poco tempo anche il remake di Resident Evil 2 (in entrambi i link trovate i video di gameplay della gamescom, ndII-V), chiesto a gran voce dai giocatori ormai da diversi anni.
LACRIME DI DEMONE, CAPITOLO CINQUE
Nero, protagonista assoluto della demo di Devil May Cry V alla gamescom, pare averne viste parecchie negli anni passati dal quarto capitolo, come se non fosse bastata la mutilazione del braccio demoniaco.
L’arto bionico Devil Breaker è il fulcro incontrastato del combat system di Nero
Oltre a lui,
l’altro grande highlight è stato posto sul sistema di combattimento, che mi ha travolto come un treno in corsa dopo pochi secondi dall’inizio della partita: la fluidità di gioco e la rapidità delle animazioni hanno dell’incredibile, rendendo il tutto ancora più adrenalinico di quanto potesse sembrare dal video di qualche mese fa.
Devil Breaker, questo il nome dell’arto bionico che sostituisce quello demoniaco, è il fulcro incontrastato del nuovo combat system riguardante Nero. Addirittura, per quel che mi riguarda,
tali introduzioni potrebbero anche dettare un nuovo livello di eccellenza per gli action game con predominanza slasher, spingendo verso una stratificazione di caratteristiche ancora più complessa e appagante.
Due le tipologie di braccio potenziato rinvenute nelle ambientazioni, mentre girovagavo per una città in balia di demoni assortiti, tutti dal character design ispirato e accattivante: il primo arto è denominato Overture e permette di scagliare potenti scariche di energia verso i nemici, danneggiandoli e stordendoli; il secondo è Gerbera, caratterizzato da potenti attacchi aerei e capace di dar vita a spettacolari combo a mezz’aria, che possono essere utilizzate come possibili schivate alternative, il tutto con un livello di spettacolo visivo davvero inebriante.
Anche il boss fight fa ben sperare per spettacolo e qualità dei combattimenti
Mentre avanzavo come un schiacciasassi obliterando ogni demone che si ponesse sulla mia strada (complice la
difficoltà settata su facile per la prova, eh), sul ponte di un castello sono inciampato nell’enorme boss del livello:
Goliath copriva con la sua mole tutto lo schermo, particolarmente irritato dalla nostra presenza, portandomi a “danzare” intorno a lui con salti, pistolettate e tutta la grazia che sono riuscito a donare a colpi e schivate di Nero. Proprio quando la boss fight sembrava virare verso il cuore dello scontro… è finita la demo, lasciandomi una pazzesca voglia di giocarci nuovamente.
BIOHAZARD 2, MODERNO E ANTICO
Ripresomi dal finale brusco di Devil May Cry V, mi sono buttato a capofitto nella prova di Resident Evil 2, gioco che in parte temevo nonostante le buone premesse dei trailer, avendo avuto fortune alterne con i remake (e le remastered, ma non è questo il caso).
I controlli sono aggiornati ma non preclusivi di un ritorno alle origini per altri aspetti
Tornando in quella Raccoon City da cui ero scappato nel 1998, mi sono ritrovato a impersonare Claire – in città quasi per caso, proprio come nell’originale, solo per fare visita al fratello. Le prime sequenze erano predisposte per abituarsi al sistema di controllo, decisamente aggiornato rispetto agli originali ma, come vedremo, non preclusivo di un ritorno alle origini per altri aspetti. La protagonista della demo, peraltro, era armata di tutto punto con
pistola, uzi e lanciagranate in spalla, pronta ad affrontare l’orrore. Le prime novità saltate all’occhio riguardano il sistema di
cambio arma/equipaggiamento molto più rapido, che consente di non passare ogni volta dal menu di gioco rendendo, così, maggiormente immersiva l’esperienza di gioco, senza distrarci dallo scopo principale di sopravvivere.
Mentre scendevo le scale della stazione di polizia ho potuto notare una seconda aggiunta, insieme tecnica e d’atmosfera, con la torcia che Claire impugnava assieme alla pistola: la tecnologia ha fatto passi da gigante rispetto alla fine degli anni ’90, dunque perché non terrorizzare i giocatori con luci dinamiche e zone di buio intenso? Da li a poco ho incontrato la piccola Sherry, giovane figlia di William Birkin che, per motivi più che seri, sembrava proprio nascondersi dal padre.
Il combattimento finale ha riassunto bene lo spirito del rifacimento
Giusto il tempo di avvisarci della presenza di un pericolo dietro di noi ed ecco che una breve cinematica – davvero bellissima per grafica e cura dei dettagli – ha introdotto papà Birkin, mutato abbastanza da resistere a (quasi) tutto il volume di fuoco che gli ho scagliato contro, oltre che alle coltellate che Claire ha sferrato quando sono stato catturato dal mostro, altra meccanica mutuata dai titoli più recenti della saga. La sequenza, peraltro, riassume al meglio lo spirito del rifacimento:
moderno nelle dinamiche, nei controlli e nelle caratteristiche di contorno, ma anche antico nella disponibilità di risorse e nella difficoltà generale dei combattimenti, almeno scegliendo la modalità consigliata. In questo, Capcom sembra affiancarsi agli insegnamenti di Shinji Mikami nelle sue ultime creature, con particolare riferimento a
The Evil Within 2.
A questo punto è partito un ultimo filmato, e la demo si è chiusa lasciandomi un nodo in gola. So benissimo cosa accadrà dopo, ma non posso fare a meno di desiderare di rivederlo in questa nuova veste.