Antica Libreria TGM #8 – Pac-Man e JRPG

Sarà che noi gente di biblioteca tendiamo a (e amiamo!) fossilizzarci sulle nostre riflessioni, e ritornarci sopra, riprenderle, aggiornarle alla luce degli eventi e dei tempi che cambiano; o sarà che sto invecchiando io e come tutti gli anziani suono sempre la stessa canzone (quella cavalla lì, non è la stessa più…), ma questa cosa dell’industria del videogioco incapace di preservare sé stessa e di raccontarsi alle nuove generazioni è una mia fissa. Sarà anche che negli ultimi giorni sono arrivate una serie di news poco rassicuranti su questo versante: Metal Gear Solid 2 & 3 sono spariti dagli store digitali per motivi legati ai diritti di alcuni filmati inclusi al loro interno, mentre GTA III, Vice City e San Andreas sono stati rimossi per fare spazio alle loro (discutibili) remaster. Io sarò strano di sicuro, insomma, ma le mie preoccupazioni non sono campate per aria. Mentre ne scrivevo tempo fa, mi auspicavo che le software house si rendessero finalmente conto dei tesori presenti nei loro archivi (materiali originali, studi, bozzetti, prototipi, etc.) e che li sfruttassero per tramandare conoscenza, prima di distruggerli per salvare spazio in un altro dei fin troppo frequenti traslochi. Inquadrato in quest’ottica, il primo di libro di questa nuova edizione della Biblioteca è in pratica un desiderio che si avvera.

File 008.1 – Pac-Man: La nascita di un’icona, di Arjan Tepstra & Tim Lapentino

Dove trovarlo: Panini Store

antica libreria TGM pac-man

“Perché non ce ne sono decine di questi libri in circolazione?!” è la prima cosa che viene da pensare dopo aver solamente sfogliato Pac-Man: La nascita di un’icona. L’idea è semplice: un volume che accompagni il quarantennale di Pac-Man, e la mostra che si è tenuta per l’occasione nei Paesi Bassi, celebrandone il mito che l’ha trasformato in un’icona pop. La realizzazione però è pazzesca, sotto tutti i punti di vista, a partire da quella del prodotto fisico: un tomo imponente, di grande formato, copertina rigida e oltre 300 pagine lucide colme di immagini a colori, foto di repertorio e altri reperti accompagnati da un’abbondante dose di testi di accompagnamento. L’intento è chiaro già dalle primissime pagine che ospitano, senza contestualizzazione alcuna, una serie di foto private che ritraggono sale giochi degli anni ’80, dagli USA all’Europa, insieme a scene casalinghe del secolo scorso, pose sgranate di feste di bambini in cui Pac-Man è onnipresente, dalle torte ai costumi: show, don’t tell direbbero in televisione, ed è strano vederlo applicato in un libro, ma funziona, al punto che ci si ritrova catapultati nella Pac-Man Mania degli anni ’80 prima ancora di aver letto una sola parola.

La ricostruzione di Terpstra & Lapentino però parte da ben prima, dagli albori di Namco e dalla filosofia aziendale che ha portato la software house giapponese a creare a un mito affidandosi a giovani dotati di immaginazione, invece di assumere gli studenti coi voti migliori.

LO SAPEVATE CHE L’ISPIRAZIONE DI PAC-MAN è BRACCIO DI FERRO?

Dopo aver posto le basi, raccontando l’ascesa dei videogiochi nella terra del sol levante, la coppia di autori entra nel vivo con una raccolta di materiali da muovere a commozione qualunque appassionato: bozzetti preparatori del design di Pac-Man (allora ancora Puck-Man) e dei mostri (o fantasmi? Anche questa questione è risolta), documenti di progettazione, studi dei labirinti, pagine di codice e aneddoti. Lo sapevate che l’ispirazione di Pac-Man è Braccio di Ferro? I power-up sono gli spinaci di Pac-Man che lo trasformano e invertono i rapporti di forza, come avviene nelle storie del celebre marinaio.

La ricostruzione degli eventi dettagliata nel volume prosegue quindi con il lancio sul mercato, l’arrivo in America, l’ascesa e la nascita del mito che porteranno alla “febbre di Pac-man”, e si conclude con uno studio dell’eredità e una traduzione dell’introvabile Manuale di studio del gioco di Pac-Man di Toru Iwatani in persona. Più che un libro, Pac-Man: La nascita di un’icona è un catalogo di una mostra, anzi, una vera e propria mostra in forma cartacea, una lavoro di ricostruzione pazzesco, che non avrebbe mai potuto avere successo senza il supporto di Namco. Per quale motivo altre software house storiche non facciano altrettanto resta per me un enorme mistero.

File 008.2 – A Guide to Japanese Role-Playing Games by Bitmap Books

Dove trovarlo: Bitmap Books

Mentre le iniziative come quella di Namco sono rare (e sono pronto a scommettere che anche nel caso del libro del paragrafo precedente lo spunto sia arrivato dall’esterno), diverse case editrici (prevalentemente anglosassoni, ma si è sempre in tempo per imparare l’inglese col giusto stimolo) mandano alle stampe ormai da anni volum(on)i che si occupano di catalogare e censire lo scibile videoludico. Bitamp Books è da sempre tra le più impegnate in questo senso e il loro ultimo libro, A Guide to Japanese Role-Playing Games, è il più grosso in termini di dimensioni e contenuti nella loro storia. D’altra parte il materiale da esaminare è vasto e sconfinato al pari della produzione ruolistica giapponese in tutte le sue declinazioni.

Come d’abitudine, la prima trentina di pagine, dense e fitte, sono occupate dai consueti editoriali ed articoli di approfondimento che si concentrano, dopo l’introduzione firmata dal curatore Kurt Kalata, su definizione e storia del genere per poi dedicare alcune pagine al rapporto con gli anime, la localizzazione, le colonne sonore e uno dei topos principali: la lotta contro le divinità.

IL VOLUME RACCOGLIE LE SCHEDE DI OLTRE 600 VIDEOGIOCHI DIVISI PER GENERE

La sezione principale del volume, invece, accoglie le schede di oltre 600 videogiochi, tutti accompagnati dalla cover e da almeno uno screenshot, catalogati questa volta per macro categorie e non in ordine alfabetico. Ci sono JRPG per PC, gli action, gli strategici, i dungeon crawler in prima persona, i rogue-like, il sottogenere dell’acchiappa-mostri, poi a parte le saghe più importanti: Dragon Quest, Final Fantasy, Shin Megami Tensei & Persona, Tales of, e infine un calderone per raccogliere tutti quei giochi così inclassificabili da non poter essere ricondotti a nessuna delle categorie precedenti. Se dovessi dare retta al mio giusto personale, le vere chicche si trovano proprio qui, tra giochi mai usciti dal Giappone e altri semi dimenticati persino in patria, anche se qualche titolo parecchio strambo salta sempre fuori anche nelle altre sezioni.

antica libreria TGM jrpg

La sola ricerca di tutti i giochi per fotografarne le cover è un lavoro monumentale.

Più che una raccolta o un catalogo, A Guide to Japanese Role-Playing Games è l’intera Biblioteca di Alessandria, una figura che non evoco a caso considerando come almeno parte del contenuto del libro possa già essere a rischio estinzione. Il lavoro curatoriale di Bitmap Books però è come sempre al di sopra di ogni standard, irraggiungibile per ricerca dei contenuti e qualità della confezione cartacea. In questo senso, il loro prossimo volume ad andare in stampa nel 2022 sarà Go Straight: The Ultimate Guide to Side-Scrolling Beat-’Em-Ups, e per la mia maggior affinità col genere rispetto ai JRPG ho già un livello di attesa paragonabile a quello coltivato da Mario per Cyberpunk.

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