Se è la prima volta che sentite parlare di Soulstice e il nome dell’opera vi ha subito portato a immaginare un nuovo soulslike, resettate tutto. Dopo Joe Dever’s Lone Wolf e il progetto VR Theseus, il team milanese Reply Game Studios si è messo in testa di sfidare i giganti orientali dell’hack ‘n slash “di stile”, Hideki Kamiya come spirito guida e le idee molto chiare su quali debbano essere le fondamenta ludiche che dovranno sorreggere un action adrenalinico, oscuro, tanto curato nei controlli quanto nella messinscena. Velocità di esecuzione, telecamere ad esaltare l’impatto scenico, direzione artistica tendente al dark fantasy e due protagoniste che sembrano avere molto da raccontare. Briar e Lute, due sorelle, una Chimera, metà corpo e metà anima, unica speranza per respingere l’invasione del Sacro Regno di Keidas dagli Spettri, entità sovrannaturali affamate di distruzione e morte. Il racconto diventa combattimento e il combattimento ritorna racconto, inscindibili come le due sorelle.
“Ci siamo ispirati a vari media, dal cinema ai videogiochi fino agli anime (da Berserk a Devil May Cry, con tutte le sfumature che ci sono in mezzo, ndr) per dare vita a Soulstice, sviluppando poi tutte le sue particolarità, soprattutto l’anima “duale” del combattimento, dove il giocatore dovrà controllare contemporaneamente i due personaggi principali” racconta Fabio Pagetti, Creative Director e Studio Manager di Reply Game Studios, mentre intorno a noi vibra la Milan Games Week, nell’aria ancora l’eco del gameplay mostrato sul palco principale della manifestazione. “Briar, la sorella maggiore, è quella che gestisce la parte corpo a corpo degli scontri, mentre la piccola Lute si dedica a quella magica. La sua IA indipendente è proprio una delle nostre innovazioni, capace di prendere decisioni spontanee rispetto all’andamento di un combattimento, con la possibilità di reagire e incrementare le sue potenzialità in base allo stile di gioco e alla nostra abilità. Questo è possibile attraverso un meccanismo di Sinergia tra le sorelle (visibile a schermo) che tiene conto dell’interpolazione delle combo ad esempio, sbloccando di conseguenza tutta la potenza di Lute per poi permettere al giocatore di inserirsi con comandi contestuali altrimenti impossibili da attivare.”
Una meccanica interessante che reinterpreta con personalità i combat system di NieR: Automata e Astral Chain. E se nel mezzo della battaglia, tra sangue e acciaio, magari non si fa caso alla direzione artistica, ecco che quando si tira il fiato, lasciando scivolare via l’adrenalina della vittoria, si viene avvolti da Keidas. “Una volta definito il core gameplay di Soulstice ci siamo dedicati alla creazione di un mondo che ci piacesse e che fosse nelle corde artistiche dello studio. Abbiamo artisti bravi nel plasmare grafiche realistiche e ci piacciono contenuti maturi, forti e siamo tutti appassionati di anime giapponesi, nonché di setting e mood oscuri. Io (Fabio, ndr) per esempio sono un amante dei videogiochi ambientati in una singola macro-location (com’è Soulstice).
KEIDAS È UN MONDO OSCURO MA PLAUSIBILE, PSEUDO-MEDIEVALE
Quello di Soulstice è un mondo tratteggiato partendo dai suoi riti e miti, per poi prendere forma attraverso la direzione artistica, guidata dal Lead Artist Christian Ronchi. “La cosa più semplice che viene in mente quando si parla di un tipo di gioco molto “giapponese” è che anche la grafica debba avere quello stile, cosa che non abbiamo voluto fare completamente, cercando una via di mezzo. Non ci sono sproporzioni o teste molto grosse ad esempio, abbiamo cercato di mantenere un certo tipo di credibilità. Abbiamo sicuramente una semplificazione delle forme, anche per motivi di leggibilità, unita però a una resa realistica dei materiali. Noi arriviamo da prodotti con una direzione artistica precisa e abbiamo riutilizzato le esperienze dei singoli artisti, ad esempio la grafica di Theseus aveva sempre quest’impronta. I personaggi hanno gambe molto lunghe e occhi più grandi del normale, però ad occhio è tutto credibile. Anche nell’ambientazione troviamo oggetti pseudo-reali ma magari con proporzioni gigantesche. Prendi la cittadella dove si svolge il gioco, ha delle proporzioni che sarebbero…” “Gigalitiche!” dice Fabio.
I RIFERIMENTI DELLA NOSTRA INFANZIA SONO I CAVALIERI DELLO ZODIACO, I CINQUE SAMURAI, TUTTE COSE CHE ABBIAMO USATO COME SPUNTI

Lo spadone (e in generale il look) alla Gatsu è uno dei chiari riferimenti culturali degli sviluppatori.
“Però al di là di quel che ci piace, era una nicchia che ci pareva rimanesse tutto sommato sgombra. Tolti Platinum, Ninja Theory in Europa, Capcom, non era uno spazio così frequentato; e, sopratutto, non lo era nell’ambito dark fantasy, o low-fantasy. Per cui abbiamo detto: se andiamo lì, possiamo magari dire la nostra, farci notare, senza andare ad infilarci in un segmento super saturo” “Poi sono anche giochi corti, quindi magari quando finisci quei due tripla A magari ti viene voglia di fare esperienza anche con Soulstice!”. Un’opera a cui piace essere scenografica, coreografica, con telecamere fisse, belle carrellate e combattimenti ripresi più da lontano, per dare il giusto colpo d’occhio in mezzo al caos e al turbinar di lame. È venuto da sé chiedere un approfondimento su questa scelta ben precisa. “Allora, diciamo che da un punto di vista di design è molto importante che in combat il giocatore abbia la piena visione del campo di battaglia, perché non essendo un sistema di combattimento “lento” ma molto veloce, devi capire quanti nemici hai attorno, chi ti sta per attaccare, chi è lontano, come ti puoi spostare” racconta Fabio.
LA TELECAMERA è COMPLESSA, E CAMBIA A SECONDA DELLE SITUAZIONI: IN UN CONTESTO PUÒ ESSERE ON RAILS, IN ALTRI ESSERE COMPLETAMENTE LIBERA E IN ALTRI ANCORA DIVENTARE QUASI TOP-DOWN
ABBIAMO SCELTO UNA STRUTTURA LINEARE ANCHE PER QUESTIONI DI COMPLESSITÀ
E dopo questa interessante chiacchierata la voglia di provare con mano Soulstice è sicuramente cresciuta esponenzialmente. Al momento in uscita per un generico 2022 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S le vibrazioni sono quelle delle opere promettenti, di cuore, come filosofia di sviluppo, valori produttivi e visione di game design, in un panorama decisamente affamato di hack ‘n slash stylish, pronto a divorare qualsiasi cosa si presenti in questa forma. Preparatevi anima e corpo per liberare il Sacro Regno di Keidas, la resa dei conti si avvicina.