Quel powerup piazzato in un posto così difficile da raggiungere. Quella piattaforma che avrebbe reso il tutto più interessante se solo fosse stata un po’ più a destra. Quel mostro che spawna proprio dove non dovrebbe. Errori madornali di level design che noi non ci sogneremmo mai di commettere.
Perché, diciamoci la verità, il livello più bello di un gioco è quello che avremmo disegnato noi appartenenti al popolo di santi, poeti, navigatori, CT della Nazionale, virologi, esperti di geopolitica, maestri di curling e da oggi pure level designer, tutto in uno. Oppure, messo momentaneamente da parte l’ego, semplicemente sarebbe bello che quel gioco avesse qualche livello in più, e guarda caso ci sovvengono giusto due o trecento idee a riguardo. O ancora, in un incondizionato atto d’amore, vorremmo dare il nostro contributo a quel titolo che da tanti pomeriggi è parte delle nostre vite.
L’EDITOR DI LIVELLI, GRANDE AMICO DEI CREATIVI
Qualunque sia la motivazione di base, a quasi tutti noi è venuto in mente, prima o poi, di poter disegnare almeno un livello dei nostri giochi preferiti. San Sviluppatore è sempre pronto ad ascoltare i suoi fedeli, e l’introduzione di level editor all’interno dei giochi ha radici che affondano nell’antichità, anziane quasi come il videogame stesso. E sebbene hackando e decompilando, o semplicemente riscrivendo parte del codice come accadeva con i vecchi script in BASIC, virtualmente si può cambiare ogni aspetto di un gioco, ben altro potenziale ed accessibilità hanno i cosiddetti WYSIWYG, gli editor What You See Is What You Get che ci consentono di vedere il risultato dei nostri sforzi direttamente mentre lo stiamo costruendo. A proposito, lo sapevate che il primo software WYSIWYG è stato un word processor chiamato Bravo, uscito nel 1974? Incredibilmente, formattare testo inserendo grassetti e sottolineature non è affascinante come posizionare amorevolmente piattaforme pixel perfect, ma in qualche modo ha contribuito alla nostra causa. Partiamo quindi per un lungo viaggio alla scoperta degli strumenti che, nel corso degli anni, ci hanno permesso di dare sfogo alla nostra fantasia e testarne le creazioni joystick alla mano, anche se totalmente a digiuno di tecniche di programmazione, al punto di credere che un Booleano sia un essere uscito da qualche B-Movie di fantascienza degli anni ’50.
SE C’È DA SEMPRE CHI SMANETTA CON I VIDEOGIOCHI, GLI EDITOR FORNISCONO TUTTO UN ALTRO GRADO DI ACCESSIBILITÀ. E LA LORO STORIA È LUNGA E GLORIOSA
Uno degli aspetti che lo differenziavano dal gioco Atari era proprio l’editor di livelli, chiamato “Programming Mode”, con il quale si potevano creare i propri labirinti. Anche se non fu sufficiente a convincere la corte e Munchkin venne ritirato dal mercato per poi rientrare reskinnato e rinominato in Crazy Chase, a noi basta e avanza per garantirgli un posticino nei nostri cuori, avendoci dato la possibilità, forse per primo, di cimentarci come level designer. E giusto per restare in tema di primati, Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp è stato anche uno dei primi processi in ambito di diritto d’autore nei videogiochi. Space Panic, classe 1980, non prevedeva di editare i livelli ma fu il primo videogioco a permettere di salire le scale, gameplay che venne ripreso dal celeberrimo platformer Lode Runner, convertito, rebootato e riproposto negli anni per qualsiasi dispositivo dotato di pulsanti, tranne forse qualche modello di tostapane.
La versione originale, sviluppata da Douglas E. Smith per Apple II, comprendeva ben 150 livelli e un pratico editor. E se non può vantare di essere stato il primo gioco a includere il level editor, può lo stesso flexare per essere stato il primo caso di conversione da sistema domestico a cabinato coin-op, nel famoso arcade Irem del 1984, nel quale però i livelli non erano editabili. Probabilmente invece non sapremo mai se la versione per Intellivision Amico sarà dotata di level editor, dato che il futuro di questa console è avvolto nella nebbia. Se il protagonista di Lode Runner deve raccogliere tutti i tesori, il simpatico Murphy di Magic Mushrooms nel 1985 va a caccia di funghetti su BBC Microcomputer.
acornsoft aveva un’idea tutta sua di originalità, ma Magic Mushrooms era un gioco tutto sommato creativo
Distribuito assieme al gioco vi era anche il Willy the Worm Screen Editor, consentendo ai giocatori di disegnare nuovi livelli da aggiungere agli otto disponibili. E se giocare a un livello creato da noi era fonte di impagabile soddisfazione, sfidare un amico sul campo partorito dalla nostra mente mandava il nostro ego fuori scala. Mind Strike, uscito nel 1983 per Intellivision ECS, è un board game per due giocatori piuttosto complesso per l’epoca in cui per vincere bisogna distruggere il castello avversario o annientare tutte le truppe nemiche. Le nostre pedine sono rappresentate con numeri da 1 a 7, e più alto è il loro valore, minore è la loro capacità di movimento, mettendoci quindi a disposizione lentissimi tank o veloci scout, con un sistema di upgrade o sacrificio di notevole profondità. Oltre alle 50 mappe incluse nel gioco, abbiamo anche un bell’editor per creare le nostre scacchiere e garantirci un divertimento infinito. E la tavola di un flipper può essere considerata un livello? Certo, fin quando appare su un monitor, tutto fa brodo. Firepower è un flipper fisico del 1980, il classico pinball game della Williams, storica casa attiva nel settore fino al 1999.
Perché parto così da lontano? Perché mi piace parlare anche dei record: Firepower è stato il primo a introdurre il multiball e presentare la feature “lane change”: la possibilità, premendo il bottone del pad destro, di switchare le luci di alcune corsie, consentendo di accumulare molti più punti spedendo la pallina lungo i percorsi illuminati. Ci infiliamo dentro qualche altro record? Ok, Williams è stata la prima a introdurre rampe sulle tavole di gioco nel 1953 con Nine Sisters, e il punteggio con gli iconici numeri rotanti nello stesso anno con Army Navy. Non paga, nel 1960 inventa il primo bersaglio mobile in Magic Clock, i bersagli a scomparsa nel 1962 con Vagabond, e il parlato nel 1979 in Gorgar. Tornando ai videogiochi, Rasterblaster, classe 1981, è il porting, se così si può chiamare, del Firepower di cui sopra per Apple II. Pur non essendo il primo pinball game ad approdare su un monitor, superava di qualche spanna i prodotti dell’epoca, rendendo impietoso il confronto con il buon, fino a quel momento, Video Pinball del 1980. Forte dell’esperienza, l’autore Bill Budge nel 1982 pubblica Pinball Construction Set, che come il titolo suggerisce permette di costruire il proprio tavolo da flipper non solo disponendo bumpers, spinners ed elementi vari, ma permettendo anche di editare la forza di gravità. Ci starebbe bene un qualche record anche qui, vero? E infatti, Pinball Construction Set è il primo titolo del nascente genere dei construction set che Electronic Arts, publisher per il Nord America, arricchì con Adventure Construction Set e Racing Destruction Set. Interessante anche sottolineare che a differenza degli altri titoli qui elencati, la creatura di Mr Budge era in grado di produrre livelli – pardon, tavole – giocabili da chiunque anche senza possedere l’editor originale. Se volete rivivere l’esperienza di Firepower su sistemi più moderni, sappiate che è incluso in Williams Pinball Classics, che sulla Wii è uno spasso.
Ci sono poi persone che si appassionano ad un gioco, ne sviluppano la propria versione e lo dotano di un editor di livelli, anticipando magari l’editor del gioco originale. La storia dell’allora sedicenne Tim Tyler parla proprio di ciò. Colpito da Boulder Dash, ne realizzò una sua versione chiamata Repton per BBC Micro e Acorn Electron, più focalizzata sulla soluzione di puzzle che sull’abilità manuale. Fin qui tutto normale, il mondo è pieno di versioni e adattamenti, la parte interessante è che la release di Repton 3, guarda caso distribuita da Acornsoft, prevedeva anche un editor di livelli e venne pubblicizzata da Electron User del novembre 1986, mentre Boulder Dash Construction Kit approderà sulla carta stampata solo il mese successivo, sullo Zzap!64 di dicembre. Clone o non clone, Repton 3 permetteva anche di editare gli sprite per cui merita il suo posticino nella storia. E perché limitarsi a costruire un livello quando si possono creare interi mondi? World Builder era un tool per creare avventure punta e clicca rilasciato nel 1986 per System 3, quando ancora il Mac si chiamava Macintosh, e annoverava tra le sue caratteristiche un editor grafico, un parser, un rudimentale linguaggio di programmazione e un generatore di statistiche per oggetti e personaggi. Ma qui siamo – per utilizzare un termine abusato in questo speciale – su un altro livello e ne parleremo in maniera dettagliata più avanti. Non abbiamo ancora, volutamente, menzionato i re dei computer di quegli anni favolosi: il Commodore 64 e lo ZX Spectrum. Sono ovviamente strapieni di editor di livelli e software ben più complessi, che affronteremo nella prossima parte di questo speciale.