Neoclassici #11: Her Story – Speciale

Quella dei Full-motion Video, in stile Her Story, è anche un po’ la storia della fascinazione/soggezione che il mondo dei videogiochi ha da sempre per il cinema. Ispirazione, ammirazione, spirito di emulazione che si fondono nella testa dagli sviluppatori fino a creare ibridi bizzarri, sospesi per loro stessa natura tra B-movie e videogame d’essai, spesso istantaneamente elevati a cult.




Quella di Her Story è però una storia diversa, che si incanala inizialmente nel solco degli FMV per necessità più che per visione artistica, finendo però per diventare la cifra stilistica di un autore che, fuori dai grandi studi di sviluppo, scopre la sua indole, trova il suo posto nell’industria, rivoluzionando il panorama del ludo-cinema e, contemporaneamente, quello delle avventure investigative.

THEIR STORY

Sam Barlow è oggi uno dei nomi noti dello sviluppo indipendente, un punto di riferimento, un talento cristallino di cui si aspetta sempre il prossimo progetto, alzando ogni volta l’asticella dell’hype. Meno noto era quando lavorava in Climax Studios, pur essendo stato designer e scrittore di due apprezzati episodi di Silent Hill, Origins e Shattered Memories, arrivati però, probabilmente, quando l’interesse del pubblico per la saga era in fisiologico calo.

Lo sviluppo di Her Story inizia subito dopo aver lasciato Climax, con poco tempo, pochi soldi e un problema fondamentale

L’idea embrionale di quello che sarebbe poi diventato Her Story gli frullava per la testa da anni; un poliziesco “procedurale” nelle intenzioni, troppo realistico a livello tematico per suscitare l’interesse dei publisher però. “Per quella roba ci sono già film e serie TV, Sam”. Le sirene dell’indipendenza, quelle che poi prenderanno la forma del suo studio, Half-Mermaid (fondato nel 2017), cantavano un richiamo troppo forte in un’industria che non riusciva più a dargli la libertà creativa di cui aveva bisogno, tra stringenti logiche di mercato e cancellazioni sanguinose come quella di Legacy of Kain: Dead Sun, in cui aveva il ruolo di director. Come spesso accade però, anche dai momenti più bassi si può ricavare qualcosa di buono, se si colgono i segnali. In quel progetto un’altra persona avrebbe dovuto avere un ruolo centrale: Viva Seifert, ex-ginnasta professionista (partecipando anche alle Olimpiadi di Barcellone ’92), musicista polistrumentista (e attrice, interprete designata per il ruolo di Lydia nel mai nato ultimo capitolo della saga gothic-fantasy.

Il terminale della centrale di polizia, il nostro unico mezzo per rivivere la storia di Hannah.

Lo sviluppo di Her Story inizia subito dopo aver lasciato Climax, con poco tempo, pochi soldi e un problema fondamentale; sarebbe stato troppo complesso e frustrante portare in-engine la performance attoriale che Sam aveva in mente, portandolo alla logica conclusione di pensare il tutto nella prospettiva del live action. “Che ne dici di essere la protagonista del mio nuovo progetto?”. Viva e Sam, un copione di 300 pagine ridotto a 80 dopo giorni di confronto, lavoro, stesura, 5 giorni a casa della donna, in Cornovaglia, per registrare infine tutto il materiale. 5 giorni “intensi ed estenuanti” come li ricorda la Seifert, soprattutto dopo aver realizzato che la riuscita del progetto era praticamente tutta sulle sue spalle, imprescindibilmente legata alla sua performance.

Il quadro psicologico diventa sempre più intricato e l’interazione sempre più umana, viscosa

Il risultato, alla fine, con gioia di tutte le persone coinvolte e dei giocatori che nel 2015 lo acquistarono, fu memorabile. Come testimoniano anche i premi ricevuti nei mesi successivi dall’attrice, capace di dare vita a uno dei personaggi più riusciti del medium e partecipando anche alla colonna sonora, interpretando la ballata “The Twa Sisters” in uno dei video più iconici del titolo.

UN POLIZIESCO PROCEDURALE

Un’idea di base geniale e una recitazione pazzesca. Due ingredienti di qualità sopraffina, tanto è bastato per fare di Her Story un instant-cult e un gioiello di game design. Un gioco approcciabile da chiunque, grazie al gameplay essenziale e confortevole; un terminale in-game da utilizzare come un normalissimo PC, un motore di ricerca tanto bizzarro quanto credibile, 271 video da guardare e riguardare per rimettere insieme i pezzi della vita di Hannah Smith, lasciandoci raccontare la sua storia, carta e penna a portata di mano, come un detective vecchio stampo.

I momenti di vuoto, assenza fisica o silenzio che siano, sono sempre gestiti in maniera splendida.

L’inquietante condizione del giocatore è quella di svelare lentamente e in maniera cronologicamente disordinata una vicenda torbida, un omicidio dai contorni sfumati, quello del marito, cogliendo nelle parole, nei gesti e negli sguardi di Hannah indizi spesso contraddittori, atteggiamenti bipolari, possibilità conturbanti. Il rapporto che si sviluppa tra il giocatore e la protagonista è potente, spesso morboso nella voglia/necessità di leggere e interpretare le risposte ad un interrogatorio “muto” (era Barlow ad interpretare il poliziotto “invisibile” sul set), laddove le domande del detective incaricato non sono udibili, lasciando spesso spazio a silenzi riempiti solo dal linguaggio del corpo dell’indagata. È qui che il genere investigativo viene reinventato, togliendo le logiche puzzle dalla deduzione, che diventa qualcosa di “meta”, assolutamente personale, senza che il gioco confermi costantemente se chi è dall’altra parte è sulla strada giusta o meno.

Anche gli outfit indossati da Viva Seifert hanno un ruolo che va oltre quello meramente estetico.

La soluzione è qualcosa a cui si arriva con pazienza, ascoltando e scegliendo le parole giuste da digitare nella barra di ricerca del L.O.G.I.C. database della polizia, che fornisce fino a 5 video contenenti il “tag” desiderato, sia questo un nome proprio o una parola, come “omicidio”. Il senso di solitudine davanti allo schermo, la curiosità all’avvio di un nuovo video mescolata all’angoscia di poter sentire un dettaglio particolarmente crudo, difficile da digerire, mentre il quadro psicologico diventa sempre più intricato e l’interazione sempre più umana, viscosa. Le qualità di sceneggiatore di Barlow e le capacità recitative di Seifert sono in perfetta sinergia, laddove i mille pezzi della storia e i suoi risvolti più impensabili (pure assurdi volendo), vengono attratti dal magnetismo di una prova che assume la forma di uno specchio in frantumi, dove ogni scheggia riflette una sfumatura di personalità, dimostrando anche l’approfondita ricerca psicologica dietro la scrittura.

5 giorni “intensi ed estenuanti” come li ricorda la Seifert, soprattutto dopo aver realizzato che la riuscita del progetto era praticamente tutta sulle sue spalle

La proceduraità fa il resto, demandando lo sviluppo del racconto al giocatore e al suo modo di ragionare, una variabile che, legata all’UI “trasparente”, annulla la distanza tra l’opera e chi la fruisce, ritrovandocisi dentro fino al collo dal minuto zero. In quei momenti dove lo schermo virtuale va a nero e si coglie il riflesso della persona che vi sta seduta davanti, inizialmente senza un’identità che non sia supposta, avatar e giocatore diventano una cosa sola. Tutto si amplifica e la vicenda diventa, irrimediabilmente, anche un po’ nostra.

IL FUTURO DEL GIALLO VIDEOLUDICO, DA HER STORY A IMMORTALITY

Dopo il successo di critica e pubblico di Her Story, Sam Barlow è diventato uno dei nomi da seguire nell’industry, dimostrando soprattutto la capacità di ripetersi e migliorarsi, prima con Telling Lies (2019) e poi con un capolavoro di fortissima magnitudo come Immortality (2022), capace di portare su un livello inedito il FMV (a livello di recitazione, regia e sceneggiatura) e costruendo un gameplay capace di assecondare la curiosità morbosa del giocatore, assetato di misteri e alla spasmodica ricerca di spiegazioni.

Le espressioni, gli atteggiamenti, i tic, si impara presto ad osservare ogni cosa.

Probabilmente per loro stessa natura quelle di Barlow sono opere difficilmente replicabili ma la loro influenza si ritrova in dettagli e strutture di gioco, che vanno dalla fascinazione per l’estetica VHS (l’effetto in-game non è digitale bensì ricreato portando tutto il girato su cassetta) alla libertà investigativa, fortemente interpretativa, lasciata da titoli come Return of the Obra Dinn di Lucas Pope e Heaven’s Vault di Inkle. Quello che però riesce a fare Barlow con la materia rimane unico a livello ludo-estetico e, probabilmente, è anche questo che affascina di un autore che, come accade raramente, è riuscito a proporre qualcosa di nuovo, costruendo nuove certezze su basi sperimentali.

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