Supergiant Games è conosciuto come il team che ha dato vita ad Hades, il celeberrimo roguelike che ha messo il giocatore nei panni di Zagreus, un giovane che, non andando più d’accordo con il padre, sente la necessità di andarsene da una casa che è divenuta una prigione. Chi non si è mai trovato nella situazione di voler scappare di casa e lasciarsi tutto alle spalle? Recentemente, lo studio di San Francisco ha lanciato il prosieguo dell’avventura in Accesso Anticipato, arricchita da personaggi eclettici e dalla sorellina dello sparuto Zagreus, Melinoe, pronta a mostrare quanto possa fare male la vendetta.
Un altro contesto, una storia diversa e il desiderio di vedere Chronos in ginocchio: se da una parte c’è un ragazzo che vuole lasciarsi il regno dei morti alle spalle, dall’altra c’è una giovane che vuole entrarci per salvare la sua famiglia. Come cambiano i tempi, eppure sono soli passato quattro anni dal lancio del primo capitolo. E come mutano le generazioni: sono arrabbiate, giustamente indignate e desiderose di un titano che sappia quanto possa essere brutale due lame magiche conficcate nella spina dorsale.
Generazioni che cambiano e migliorano: è il percorso evolutivo che rispecchia anche il settore videoludico
È più cos’è attorno, in realtà, a mostrare la capacità autoriale del team di sviluppo. È l’autorialità a contare, la stessa che ha condotto Supergiant Games nell’Olimpo del panorama. Ben prima di Hades c’erano ben altri videogiochi che hanno dato conferma delle capacità strutturali dello studio di San Francisco. Opere che, in un modo o nell’altro, hanno contribuito a strutturare la visione del presente. In questi speciali dedicati agli studi di sviluppo, andremo a esplorare i dettagli più interessanti e riconosciuti degli autori di Hades, Pyre, Transitor e Bastion.
Il 2009 è stato un anno traumatico, soprattutto perché c’era ancora Berlusconi al Governo
One, twenty-one guns,
Lay down your arms, give up the fight,
One, twenty-one guns,
Throw up your arms into the sky,
You and I…
2011: BASTION E IL DEBUTTO
Occorre ricordarsi bene questi nomi: Amir Rao e Gavin Simon. Ad aver eretto le fondamenta di Supergiant Games sono proprio loro, che nel 2010, pubblicando Bastion, si sono presentati senza pubblicarsi troppo. Un pronti, partenza e via che su Steam, stando alle recensioni degli utenti, segna un ottimo debutto, con tre milioni di copie vendute in tutto il mondo. Ma prima, ecco, andiamo per gradi.
Amir Rao e Gavin Simon sono stati fondamentali
Lavorò anche a opere come Il Signore degli Anelli: La Battaglia per la Terra di Mezzo, contribuendo allo sviluppo del secondo capitolo ispirato al mondo di Tolkien. Dopo tutta l’esperienza acquisita nel corso degli anni, entrambi decidono che è il momento di puntare in alto, ad avere un proprio studio e delle proprietà intellettuali. Supergiant Games sorge come un team composto da loro due. Attualmente, tuttavia, conta ben venticinque persone che lavoravo a tempo pieno, tra grafici, designer e tecnici. Lo sviluppo di Bastion ha coinvolto sette persone (considerate come i fondatori iniziali), che si sono unite in corso d’opera, tra le cittadine di San Jose e New York. Tra di loro c’era anche Greg Kasavin, che al tempo, dopo una carriera passata su GameSpot fino a scrivere altrettanti videogiochi di grande valore come Spec Ops: The Line, decise di puntare tutto su Supergiant Games, contribuendo allo sviluppo di Bastion.
Lo sviluppo di Bastion ha coinvolto sette persone (considerate come i fondatori iniziali), che si sono unite in corso d’opera, tra le cittadine di San Jose e New York
A colpire fu l’approccio alla storia che Supergiant Games sperimentò, adottando un linguaggio consono, tenendo i filamenti del racconto in modo capace
L’intenzione di Kid, nel ricercare quei cristalli per dare un senso al mondo, è di riportare Bastion al suo antico splendore. Ogni item consentiva al giocatore di aumentare la difficoltà come meglio preferiva, dandogli concretamente in mano ogni scelta, variando lo stile e le scelte da prendere. Al tempo era una grande innovazione un approccio simile, soprattutto perché si sentiva una mancanza simile, in un panorama che ora si trovava The Elder Scrolls: Skyrim in casa, elevato forse fin troppo presto come metro di paragone per il genere. Supergiant Games dimostrò quanto si potesse fare poco con la semplicità. Quella semplicità che diede al team le forze necessarie per dimostrare che l’ambizione e il talento andavano di pari passo con la sua visione. Quel narratore misterioso, la cui voce (era di Logan Cunningham, uno dei magici sette) ancora rimbomba nelle orecchie di molti, è stato il vero protagonista di Bastion. Quel “Kid” eravamo noi sotto ogni sfumatura.
TRANSISTOR: UNA STORIA NUOVA
Ricordate quando dissi che il team, all’epoca, contava solamente sette persone? Lo sviluppo di Transistor, invece, permise di assumerne ulteriori, ovvero altre cinque per giungere all’obiettivo agognato: superare quanto fatto con Bastion e dimostrare che c’era ancora molto da raccontare. In elettrotecnica, stando agli esperti, è un dispositivo che permette all’energia di aumentare e affievolirsi a seconda delle necessità. Se con Bastion l’approccio era fantasy, Transistor, al contrario, ne segue uno inedito, sospeso tra il Cyberpunk e lo sci-fi.
Nell’avventura si vestono i panni di Red, una cantante in voga nel quartiere tumultuoso di Goldwalk. Una sera come tante altre, questo posto brulicante di vita e luci si ritrova coinvolto in un attentato. A morire è l’amico della protagonista, trucidato da una spada misteriosa. Il team non abbandona neanche in questo caso la visuale isometrica, un suo cavallo di battaglia quanto la grafica cartoonesca che coinvolge tutti, soprattutto coloro che non hanno dimenticato Bastion. Come accennavo prima, il team si è espanso: si nota sin dalle prime ore di gioco, con un avvio più fluido e una storia scritta con maggiore maturità, esaltata peraltro da una struttura di gioco ben implementata.
Si nota sin dalle prime ore di gioco, con un avvio più fluido e una storia scritta con maggiore maturità, esaltata peraltro da una struttura di gioco ben implementata
A dimostrarlo è come viene sfruttato, stavolta in maniera ancora più incisiva. A esaltare è ancora quell’approccio alla struttura di gioco che dà al giocatore la possibilità di interfacciarsi con le schiere nemiche come preferisce. La reale protagonista dell’esperienza è soprattutto la spada, l’arma alla base di ogni scelta di design presa dal team. Transistor, esattamente come il precedente capitolo, nel 2014, anno della sua pubblicazione, ha vinto innumerevoli premi. Il più importante, segnalato in vista nella pagina Steam, è il D.I.C.E. Ulteriore spessore, inoltre, lo ha dato Darren Korb, il compositore delle musiche di Transistor e di altrettante produzioni di Supergiant Games.
PYRE: L’OPERA INCOMPRESA DI SUPERGIANT GAMES
Ora, qua viene il bello. O il brutto, a dir si voglia. Chiunque abbia giocato le precedenti opere di Supergiant Games sa benissimo che Pyre è stata un’opera sottovalutata e sottostimata sia dal pubblico quanto dai giocatori, perché era diversa da Bastion e Transistor. Nettamente diversa. Restava sempre il classico approccio dello studio di San Francisco, che da un po’ di tempo si era finalmente stabilito in un solo luogo, e aveva peraltro assunto altre forze per imprimere al meglio il proprio stile nel mercato videoludico.
Chiunque abbia giocato le precedenti opere di Supergiant Games sa benissimo che Pyre è stata un’opera sottovalutata
Pyre è stato comunque un videogioco che ha fatto capire al mondo che Supergiant Games, in quel momento, aveva bisogno di cambiare. Di cambiare prospetto, di mutare il suo game design e di perfezionarlo, di fare qualcosa di concretamente opposto, di travolgente, rispetto a Bastion e Transistor. C’è chi lo ha trovato leggermente inferiore alle prime due opere del team, e chi lo ha trovato immeritevole. Guardando ora le recensioni di Steam, che contano come il zero di picche (per quanto mi riguarda), se ne leggono di positive. Nessuno ha mai effettivamente tollerato questo videogioco perché osava a tal punto da essere davvero difficile, da studiare e apprendere. Quella visuale isometrica restava ferma e consolidante nella struttura di gioco, e rimanevano soprattutto le composizioni musicali, fondamentali per esprimere al meglio le potenze evocative del team e di quanto avveniva per i vari livelli proposti al suo interno. Vinse dei premi e venne candidato, ma non è ricordato dagli appassionati con il trasporto delle prime due pubblicazioni. Lo dimostrano anche le recensioni pubblicate sui siti della stampa specializzata, deluse dalle novità di Pyre, un’opera incompresa.
DENTRO L’ADE: SUPERGIANT E ZAGREUS
Se il 2017 fu un certamente problematico per il team, nel 2018 lo studio di sviluppo annunciò un nuovo videogioco ai The Games Awards, diverso per struttura di gioco e più vicino alle altre pubblicazioni. Il genere era tuttavia diverso, il che consentiva a Supergiant Games di procedere per gradi, pubblicando nel 2018 esclusivamente su PC (scegliendo Epic Games Store) la versione in Accesso Anticipato, per poi portarla, nel 2019, anche su Steam. In quel momento, Supergiant Games disse che prima era fondamentale concludere lo sviluppo e successivamente dedicarsi al porting sulle altre console.
Grazie alla scelta di proporlo in questo modo ai giocatori, migliorando in fase di sviluppo la struttura ludica, il team riuscì a pubblicarlo nel 2020, ottenendo un successo di critica e pubblico che fece dimenticare presto Pyre – anche se, ed è bene ammetterlo, questo videogioco meritava maggiore considerazione sia da parte dei giocatori, sia dalla stampa specializzata. Il 2020 fu un anno importante per il team, poiché Hades, uscendo formalmente dall’Accesso Anticipato, non solo ebbe un notevole impatto di vendite, ma fu il videogioco più scaricato del momento. Greg Kasavin, che continuava a scrivere le sue storie, ebbe l’intuizione di proporre un’ambientazione inedita, prendendo dalla Mitologia Greca l’Ade come punto di partenza per il protagonista, il giovane Zagreus.
Greg Kasavin, che continuava a scrivere le sue storie, ebbe l’intuizione di proporre un’ambientazione inedita, prendendo dalla Mitologia Greca l’Ade come punto di partenza per il protagonista, il giovane Zagreus
In un mercato sempre molto saturo, in cui l’indecisione è spesso in ogni angolo, decidere di puntare su un Accesso Anticipato è una scelta coraggiosa, ma talvolta davvero utile. Credo che, quando Hades fu pubblicato a sorpresa in Early Access, neanche Supergiant Games si aspettasse un calore simile. È un percorso che è durato per due anni fino al lancio ufficiale, e che non è stato facile. Per nulla, come racconta il documentario di No Clip poco più in basso. Era davvero molto complesso riuscire a patchare costantemente il gioco, stare dietro alle vendite, al percorso di sviluppo e alla tanto agognata versione 1.0. Parte del percorso di sviluppo, o almeno le battute finali dello stesso, ebbero un rallentamento quando scoppiò la pandemia. Non fu un momento semplice per Supergiant Games, ora abituato a lavorare alle sue produzioni nello studio di San Francisco. E nel frattempo c’erano ancora da sistemare, stando alle dichiarazioni di Amir Rao, gli art dei vari personaggi, ascoltare ancora una volta i feedback dei giocatori, a integrare la voce narrativa (fondamentale, come detto più sopra) e giocare, giocare e giocare fino alla 1.0 per limare ogni minuscolo dettaglio.
Parte del percorso di sviluppo, o almeno le battute finali dello stesso, ebbero un rallentamento quando scoppiò la pandemia
17 settembre 2020. Chi se la ricorda questa data? Sicuramente Supergiant Games, che finalmente, dopo tre e mezzo di lavoro, pubblicò la versione 1.0 di Hades. Il gioco venne rilasciato alle 8 del mattino. Un trailer, mostrato in un Nintendo Direct Showcase, fece il suo debutto su YouTube. La produzione venne pubblicata immediatamente, con video, trailer e approfondimenti dedicati al personaggio dell’esperienza, il giovane Zagreus. Il primo giorno fu impegnativo e assurdo per il team, ma quello dopo diede una prima panoramica di cosa effettivamente avesse creato: 94.000 persone, nel giorno del lancio, erano connesse su PC per giocare ad Hades. Non è chiaro se questo numero arrivi da Steam o da Epic Games Store, o se sia una somma delle due piattaforme, ma è chiaro che la produzione svettò nelle classifiche riuscendo a superare nomi noti. Arrivò alla prima posizione, e con essa giunsero i primi verdetti della stampa specializzata.
Il mondo di gioco era tangibile e reale, anch’esso scritto con l’intenzione di vivere una storia inedita
LO STILE DI SUPERGIANT GAMES
In qualunque produzione del team di San Francisco, ci sono quattro elementi cardine che sono dei tratti identificativi: la cura del mondo di gioco, l’approccio a un gameplay fluido, una narrativa chiara e ben scritta, ma soprattutto le musiche. Le musiche sono sempre state scelte con l’obiettivo di rendere il percorso dei vari personaggi, da Kid, Red e Zagreus, unici e particolareggiati. Recentemente, abbiamo messo mano all’Accesso Anticipato di Hades II, che verrà pubblicato nella sua versione completa a fine anno, o nei primi mesi del 2025. È chiaro che, ora, Supergiant Games sia un team molto diverso da quello che aveva mosso i primi passi nel panorama: la sua storia è quindicennale, e il mondo, come anche il videoludo, è cambiato.
La storia ora è tutta concentrata su Hades II, il videogioco che, al momento, sta già ottenendo plausi dalla critica di settore, accolta positivamente dai giocatori. È lo stile di Supergiant Games a deliziare: non è conservativo. È appassionato, mirato a concentrarsi sul coinvolgere in ogni modo il giocatore. Ma soprattutto, Hades II è davvero più grande del precedente capitolo. Attualmente viene patchato ogni settimana, con costanti aggiornamenti all’interno del menu principale: la trasparenza scelta dal team permette di aspettarsi tanto altro. In una storia fatta di dèi e uomini, ora ci sono i titani. La storia di Supergiant Games è tra le più belle della storia recente.