Supergiant Games: storie di dèi e uomini – Speciale

Supergiant Games è conosciuto come il team che ha dato vita ad Hades, il celeberrimo roguelike che ha messo il giocatore nei panni di Zagreus, un giovane che, non andando più d’accordo con il padre, sente la necessità di andarsene da una casa che è divenuta una prigione. Chi non si è mai trovato nella situazione di voler scappare di casa e lasciarsi tutto alle spalle? Recentemente, lo studio di San Francisco ha lanciato il prosieguo dell’avventura in Accesso Anticipato, arricchita da personaggi eclettici e dalla sorellina dello sparuto Zagreus, Melinoe, pronta a mostrare quanto possa fare male la vendetta.

Un altro contesto, una storia diversa e il desiderio di vedere Chronos in ginocchio: se da una parte c’è un ragazzo che vuole lasciarsi il regno dei morti alle spalle, dall’altra c’è una giovane che vuole entrarci per salvare la sua famiglia. Come cambiano i tempi, eppure sono soli passato quattro anni dal lancio del primo capitolo. E come mutano le generazioni: sono arrabbiate, giustamente indignate e desiderose di un titano che sappia quanto possa essere brutale due lame magiche conficcate nella spina dorsale.

Generazioni che cambiano e migliorano: è il percorso evolutivo che rispecchia anche il settore videoludico

La storia di Supergiant Games è un racconto di passione, sacrificio e di un’opera come Pyre incompresa dai giocatori, nonostante le sue qualità. È la storia di un gruppo che, nel corso del suo viaggio in questo mare di pixel e non solo, ha offerto molto, tanto, definendo cosa significhi emergere e dare al contempo ai giocatori qualcosa che trasporti loro in mondi fantastici, a parte Transistor, una Romeo e Giulietta Cyberpunk (grazie Pietro, questa te la rubo) che potrebbe far luccicare gli occhi al buon William Shakespeare. Sono realtà costruite come favole ludiche, adattate per offrire ai giocatori ben più delle classiche esperienze ruolistiche, roguelike e di vita.

È più cos’è attorno, in realtà, a mostrare la capacità autoriale del team di sviluppo. È l’autorialità a contare, la stessa che ha condotto Supergiant Games nell’Olimpo del panorama. Ben prima di Hades c’erano ben altri videogiochi che hanno dato conferma delle capacità strutturali dello studio di San Francisco. Opere che, in un modo o nell’altro, hanno contribuito a strutturare la visione del presente. In questi speciali dedicati agli studi di sviluppo, andremo a esplorare i dettagli più interessanti e riconosciuti degli autori di Hades, Pyre, Transitor e Bastion.

Il 2009 è stato un anno traumatico, soprattutto perché c’era ancora Berlusconi al Governo

Racconti che c’entrano con noi perché parlano alla fanciullezza, alla bellezza e, soprattutto, al viaggio e alla fuga con la stessa armonia che contraddistingue l’autorialità stessa. Tutto è partito dal 2009: io stavo iniziando il liceo, ancora avevo speranza nel mondo e leggevo tanto, perdendomi in paroloni che, a volte, suonavano davvero artificiosi. Berlusconi era a capo del Governo e i Green Day stavano per lanciare 21st Century Breakdown. Intanto, a San Francisco accadevano cose, cose belle, cose che sono accadute. E meno male che sono successe.

One, twenty-one guns,
Lay down your arms, give up the fight,
One, twenty-one guns,
Throw up your arms into the sky,
You and I…

2011: BASTION E IL DEBUTTO

Occorre ricordarsi bene questi nomi: Amir Rao e Gavin Simon. Ad aver eretto le fondamenta di Supergiant Games sono proprio loro, che nel 2010, pubblicando Bastion, si sono presentati senza pubblicarsi troppo. Un pronti, partenza e via che su Steam, stando alle recensioni degli utenti, segna un ottimo debutto, con tre milioni di copie vendute in tutto il mondo. Ma prima, ecco, andiamo per gradi.

Amir Rao e Gavin Simon sono stati fondamentali

Amir Rao, co-founder di Supergiant Games, si è laureato alla Columbia University in Letteratura Inglese. Di fronte a un futuro già segnato, ha deciso di puntare tutto sullo sviluppo di videogiochi, andando a lavorare per un certo periodo negli studi di Electronic Arts, dapprima come supporto al franchise di Command & Conquer, per poi sviluppare produzioni da responsabile di design in Tiberium Wars e Red Alert 3, produzioni graditissime dai giocatori. All’interno di Electronic Arts ha stretto amicizia con Gavin Simon, che iniziò ad avvicinarsi al panorama videoludico come beta tester di opere come Command & Conquer: Yuri’s Revenge.

Supergiant Games ha sempre avuto talento con i suoi artwork.

Lavorò anche a opere come Il Signore degli Anelli: La Battaglia per la Terra di Mezzo, contribuendo allo sviluppo del secondo capitolo ispirato al mondo di Tolkien. Dopo tutta l’esperienza acquisita nel corso degli anni, entrambi decidono che è il momento di puntare in alto, ad avere un proprio studio e delle proprietà intellettuali. Supergiant Games sorge come un team composto da loro due. Attualmente, tuttavia, conta ben venticinque persone che lavoravo a tempo pieno, tra grafici, designer e tecnici. Lo sviluppo di Bastion ha coinvolto sette persone (considerate come i fondatori iniziali), che si sono unite in corso d’opera, tra le cittadine di San Jose e New York. Tra di loro c’era anche Greg Kasavin, che al tempo, dopo una carriera passata su GameSpot fino a scrivere altrettanti videogiochi di grande valore come Spec Ops: The Line, decise di puntare tutto su Supergiant Games, contribuendo allo sviluppo di Bastion.

Lo sviluppo di Bastion ha coinvolto sette persone (considerate come i fondatori iniziali), che si sono unite in corso d’opera, tra le cittadine di San Jose e New York

L’action RPG di Supergiant Games vinse immediatamente dei riconoscimenti, tra cui il Penny Arcade Expo, venendo successivamente nominato per quattro premi all’Indipendent Games Festival nel 2011. Fu accolto positivamente sia dalla critica di settore che dai giocatori, vendendo, in un anno davvero incredibile per il panorama, 500.000 copie. Parte del successo derivò dallo sbarco su Xbox Live Arcade dell’opera, che fu fondamentale anche nell’immediato futuro, con l’arrivo su Steam, su PlayStation e poi, nel 2018, anche su Nintendo Switch. Un personaggio muto e una vocina inquietante che segue il protagonista in un mondo fantastico. La scrittura adottata da Supergiant Games è matura, concentrata soprattutto sulle tematiche delicate che racconta. È un mondo prosciugato, in conflitto e desolato: a essere centrale è il protagonista, un bambino armato di martello. Già allora l’approccio era originale: una visuale isometrica e un lato estetico che ricorda un film d’animazione, rafforzato da un game design tanto coinvolgente quanto di pregevole fattura. A colpire fu l’approccio alla storia che Supergiant Games sperimentò, adottando un linguaggio consono, tenendo i filamenti del racconto in modo capace.

A colpire fu l’approccio alla storia che Supergiant Games sperimentò, adottando un linguaggio consono, tenendo i filamenti del racconto in modo capace

La storia di Kid, che in inglese significa “Ragazzo”, potrebbe essere quella di chiunque. La capacità del team, mentre elaborava la produzione, fu quella di proiettare la fanciullezza come una risposta a quei conflitti che il giovane si ritrova a vivere sulla sua pelle. È un cammino che parte da una radura per poi estendersi in un mondo affascinante, colmo di gioie e dolori. La principale intenzione dello studio, in tal senso, era di esplorare le intimità insite in ognuno di noi per legare un contesto appassionante.

Kid è sempre stato cazzuto.

L’intenzione di Kid, nel ricercare quei cristalli per dare un senso al mondo, è di riportare Bastion al suo antico splendore. Ogni item consentiva al giocatore di aumentare la difficoltà come meglio preferiva, dandogli concretamente in mano ogni scelta, variando lo stile e le scelte da prendere. Al tempo era una grande innovazione un approccio simile, soprattutto perché si sentiva una mancanza simile, in un panorama che ora si trovava The Elder Scrolls: Skyrim in casa, elevato forse fin troppo presto come metro di paragone per il genere. Supergiant Games dimostrò quanto si potesse fare poco con la semplicità. Quella semplicità che diede al team le forze necessarie per dimostrare che l’ambizione e il talento andavano di pari passo con la sua visione. Quel narratore misterioso, la cui voce (era di Logan Cunningham, uno dei magici sette) ancora rimbomba nelle orecchie di molti, è stato il vero protagonista di Bastion. Quel “Kid” eravamo noi sotto ogni sfumatura.

TRANSISTOR: UNA STORIA NUOVA

Ricordate quando dissi che il team, all’epoca, contava solamente sette persone? Lo sviluppo di Transistor, invece, permise di assumerne ulteriori, ovvero altre cinque per giungere all’obiettivo agognato: superare quanto fatto con Bastion e dimostrare che c’era ancora molto da raccontare. In elettrotecnica, stando agli esperti, è un dispositivo che permette all’energia di aumentare e affievolirsi a seconda delle necessità. Se con Bastion l’approccio era fantasy, Transistor, al contrario, ne segue uno inedito, sospeso tra il Cyberpunk e lo sci-fi.

Transistor documentario

Nell’avventura si vestono i panni di Red, una cantante in voga nel quartiere tumultuoso di Goldwalk. Una sera come tante altre, questo posto brulicante di vita e luci si ritrova coinvolto in un attentato. A morire è l’amico della protagonista, trucidato da una spada misteriosa. Il team non abbandona neanche in questo caso la visuale isometrica, un suo cavallo di battaglia quanto la grafica cartoonesca che coinvolge tutti, soprattutto coloro che non hanno dimenticato Bastion. Come accennavo prima, il team si è espanso: si nota sin dalle prime ore di gioco, con un avvio più fluido e una storia scritta con maggiore maturità, esaltata peraltro da una struttura di gioco ben implementata.

Si nota sin dalle prime ore di gioco, con un avvio più fluido e una storia scritta con maggiore maturità, esaltata peraltro da una struttura di gioco ben implementata

Avere tra le mani la possibilità di fermare, modificare e dire al tempo come comportarsi, non si vedeva dai tempi del Braid di Jonathan Blow. In questo caso, non si deve saltare ma si è chiamati a distruggere i nemici con la spada Transistor, un’arma che prosciuga l’essenza vitale e i ricordi delle persone, potenziandola e migliorandola. Il tema diventa più tenebroso e brutale, con una protagonista iconica che, oltre a muoversi in una cittadina complessa, è chiamata a doversi mettere costantemente in dubbio. Torna il narratore, una figura che per Supergiant Games, ben oltre la nostra comprensione, è una presenza di valore.

Un personaggio dal fascino che, ancora oggi, fa venire voglia di giocarci assieme fino alla fine.

A dimostrarlo è come viene sfruttato, stavolta in maniera ancora più incisiva. A esaltare è ancora quell’approccio alla struttura di gioco che dà al giocatore la possibilità di interfacciarsi con le schiere nemiche come preferisce. La reale protagonista dell’esperienza è soprattutto la spada, l’arma alla base di ogni scelta di design presa dal team. Transistor, esattamente come il precedente capitolo, nel 2014, anno della sua pubblicazione, ha vinto innumerevoli premi. Il più importante, segnalato in vista nella pagina Steam, è il D.I.C.E. Ulteriore spessore, inoltre, lo ha dato Darren Korb, il compositore delle musiche di Transistor e di altrettante produzioni di Supergiant Games.

PYRE: L’OPERA INCOMPRESA DI SUPERGIANT GAMES

Ora, qua viene il bello. O il brutto, a dir si voglia. Chiunque abbia giocato le precedenti opere di Supergiant Games sa benissimo che Pyre è stata un’opera sottovalutata e sottostimata sia dal pubblico quanto dai giocatori, perché era diversa da Bastion e Transistor. Nettamente diversa. Restava sempre il classico approccio dello studio di San Francisco, che da un po’ di tempo si era finalmente stabilito in un solo luogo, e aveva peraltro assunto altre forze per imprimere al meglio il proprio stile nel mercato videoludico.

Chiunque abbia giocato le precedenti opere di Supergiant Games sa benissimo che Pyre è stata un’opera sottovalutata

Con Pyre, se ci penso, i giocatori si aspettavano esattamente ciò che avrebbe dovuto essere un’evoluzione concreta di Transistor sotto diversi aspetti. Con il senno di oggi, a mio modo di vedere, in molti si ricrederebbero: guardando a opere come Roller Drama (estremamente diverse, va detto), Pyre risulterebbe un grandissimo lavoro, originale e preciso, difficile ma motivato, come direbbe qualcuno.

Pyre immagine PC PS4 10

La bellezza di Pyre.

Pyre è stato comunque un videogioco che ha fatto capire al mondo che Supergiant Games, in quel momento, aveva bisogno di cambiare. Di cambiare prospetto, di mutare il suo game design e di perfezionarlo, di fare qualcosa di concretamente opposto, di travolgente, rispetto a Bastion e Transistor. C’è chi lo ha trovato leggermente inferiore alle prime due opere del team, e chi lo ha trovato immeritevole. Guardando ora le recensioni di Steam, che contano come il zero di picche (per quanto mi riguarda), se ne leggono di positive. Nessuno ha mai effettivamente tollerato questo videogioco perché osava a tal punto da essere davvero difficile, da studiare e apprendere. Quella visuale isometrica restava ferma e consolidante nella struttura di gioco, e rimanevano soprattutto le composizioni musicali, fondamentali per esprimere al meglio le potenze evocative del team e di quanto avveniva per i vari livelli proposti al suo interno. Vinse dei premi e venne candidato, ma non è ricordato dagli appassionati con il trasporto delle prime due pubblicazioni. Lo dimostrano anche le recensioni pubblicate sui siti della stampa specializzata, deluse dalle novità di Pyre, un’opera incompresa.

DENTRO L’ADE: SUPERGIANT E ZAGREUS

Se il 2017 fu un certamente problematico per il team, nel 2018 lo studio di sviluppo annunciò un nuovo videogioco ai The Games Awards, diverso per struttura di gioco e più vicino alle altre pubblicazioni. Il genere era tuttavia diverso, il che consentiva a Supergiant Games di procedere per gradi, pubblicando nel 2018 esclusivamente su PC (scegliendo Epic Games Store) la versione in Accesso Anticipato, per poi portarla, nel 2019, anche su Steam. In quel momento, Supergiant Games disse che prima era fondamentale concludere lo sviluppo e successivamente dedicarsi al porting sulle altre console.

Zagreus e Demetra: la meraviglia.

Grazie alla scelta di proporlo in questo modo ai giocatori, migliorando in fase di sviluppo la struttura ludica, il team riuscì a pubblicarlo nel 2020, ottenendo un successo di critica e pubblico che fece dimenticare presto Pyre – anche se, ed è bene ammetterlo, questo videogioco meritava maggiore considerazione sia da parte dei giocatori, sia dalla stampa specializzata. Il 2020 fu un anno importante per il team, poiché Hades, uscendo formalmente dall’Accesso Anticipato, non solo ebbe un notevole impatto di vendite, ma fu il videogioco più scaricato del momento. Greg Kasavin, che continuava a scrivere le sue storie, ebbe l’intuizione di proporre un’ambientazione inedita, prendendo dalla Mitologia Greca l’Ade come punto di partenza per il protagonista, il giovane Zagreus.

Greg Kasavin, che continuava a scrivere le sue storie, ebbe l’intuizione di proporre un’ambientazione inedita, prendendo dalla Mitologia Greca l’Ade come punto di partenza per il protagonista, il giovane Zagreus

Dal lancio in Accesso Anticipato fino alla pubblicazione, Supergiant Games mise mano più volte alla build originale, equilibrando i parametri e inserendo ulteriori livelli. Stando alle parole di Greg Kasavin, l’obiettivo era di concentrare le energie soprattutto sullo storytelling, un punto di forza notevole del team di San Francisco per rendere l’esperienza inedita. Confezionare una produzione che avesse un ottimo gameplay era alla base, dunque: ma ciò che conquistò e appassionò Kasavin fu la scrittura del mondo di gioco. Non era troppo complesso prendere gli elementi migliori della Mitologia Greca, ma era comunque impegnativo provare a renderla originale: molte opere avevano raccontato la Grecia e ormai c’erano pixel su pixel su Atene, Sparta e il Tartaro. Lo sviluppo di Hades, che procedette a ritmi sostenuti, sin da subito. Nei primi ventitré giorni dalla pubblicazione dell’Accesso Anticipato di Hades, Amir Rao si assicurava che la produzione non avesse problemi semplicemente giocandolo. Poiché Hades solamente un titolo come qualunque altro per Supergiant Games, l’intenzione era esattamente quella di elevare il gameplay Transistor per tracciare una nuova linea produttiva.

In un mercato sempre molto saturo, in cui l’indecisione è spesso in ogni angolo, decidere di puntare su un Accesso Anticipato è una scelta coraggiosa, ma talvolta davvero utile. Credo che, quando Hades fu pubblicato a sorpresa in Early Access, neanche Supergiant Games si aspettasse un calore simile. È un percorso che è durato per due anni fino al lancio ufficiale, e che non è stato facile. Per nulla, come racconta il documentario di No Clip poco più in basso. Era davvero molto complesso riuscire a patchare costantemente il gioco, stare dietro alle vendite, al percorso di sviluppo e alla tanto agognata versione 1.0. Parte del percorso di sviluppo, o almeno le battute finali dello stesso, ebbero un rallentamento quando scoppiò la pandemia. Non fu un momento semplice per Supergiant Games, ora abituato a lavorare alle sue produzioni nello studio di San Francisco. E nel frattempo c’erano ancora da sistemare, stando alle dichiarazioni di Amir Rao, gli art dei vari personaggi, ascoltare ancora una volta i feedback dei giocatori, a integrare la voce narrativa (fondamentale, come detto più sopra) e giocare, giocare e giocare fino alla 1.0 per limare ogni minuscolo dettaglio.

Parte del percorso di sviluppo, o almeno le battute finali dello stesso, ebbero un rallentamento quando scoppiò la pandemia

Tutto questo dietro una webcam. C’era la necessità di arrivare al 2020 con tutto il lavoro concluso nei tempi prestabiliti. In un mercato simile, va detto, penso sia sempre meglio prendersi il tempo necessario per arrivare a sviluppare e produrre con la dovuta calma, non eccedendo nel crunch, cosa che, in Supergiant Games (ma non si può dire lo stesso per molti team), non è mai avvenuta. Lavorare da remoto fu una soluzione che permise ad Hades di uscire con le tempistiche che il team si era prefissato, non appesantendo gli sviluppatori. Non fu semplice: era un salto nel vuoto, come ha più volte ripetuto lo stesso Amir Rao, ma la scelta diede ragione allo studio di San Francisco.

Hades console

Sempre più su!

17 settembre 2020. Chi se la ricorda questa data? Sicuramente Supergiant Games, che finalmente, dopo tre e mezzo di lavoro, pubblicò la versione 1.0 di Hades. Il gioco venne rilasciato alle 8 del mattino. Un trailer, mostrato in un Nintendo Direct Showcase, fece il suo debutto su YouTube. La produzione venne pubblicata immediatamente, con video, trailer e approfondimenti dedicati al personaggio dell’esperienza, il giovane Zagreus. Il primo giorno fu impegnativo e assurdo per il team, ma quello dopo diede una prima panoramica di cosa effettivamente avesse creato: 94.000 persone, nel giorno del lancio, erano connesse su PC per giocare ad Hades. Non è chiaro se questo numero arrivi da Steam o da Epic Games Store, o se sia una somma delle due piattaforme, ma è chiaro che la produzione svettò nelle classifiche riuscendo a superare nomi noti. Arrivò alla prima posizione, e con essa giunsero i primi verdetti della stampa specializzata.

Il mondo di gioco era tangibile e reale, anch’esso scritto con l’intenzione di vivere una storia inedita

Hades aveva chiaramente qualcosa di nuovo nel panorama roguelike. Era un videogioco che, intanto, proponeva una storia classica e non particolarmente originale. Era cosa vi fosse essere rilevante: Zagreus è stato un personaggio scritto con coscienziosità e passione. Il mondo di gioco era tangibile e reale, anch’esso scritto con l’intenzione di vivere una storia inedita. Fu un sogno giunto con amore e passione, un viaggio elevato che portò Supergiant Games sul tetto del panorama videoludico fino alla candidatura dell’opera ai The Games Awards.

LO STILE DI SUPERGIANT GAMES

In qualunque produzione del team di San Francisco, ci sono quattro elementi cardine che sono dei tratti identificativi: la cura del mondo di gioco, l’approccio a un gameplay fluido, una narrativa chiara e ben scritta, ma soprattutto le musiche. Le musiche sono sempre state scelte con l’obiettivo di rendere il percorso dei vari personaggi, da Kid, Red e Zagreus, unici e particolareggiati. Recentemente, abbiamo messo mano all’Accesso Anticipato di Hades II, che verrà pubblicato nella sua versione completa a fine anno, o nei primi mesi del 2025. È chiaro che, ora, Supergiant Games sia un team molto diverso da quello che aveva mosso i primi passi nel panorama: la sua storia è quindicennale, e il mondo, come anche il videoludo, è cambiato.

Hades II

Melinoe, ora tocca a te!

La storia ora è tutta concentrata su Hades II, il videogioco che, al momento, sta già ottenendo plausi dalla critica di settore, accolta positivamente dai giocatori. È lo stile di Supergiant Games a deliziare: non è conservativo. È appassionato, mirato a concentrarsi sul coinvolgere in ogni modo il giocatore. Ma soprattutto, Hades II è davvero più grande del precedente capitolo. Attualmente viene patchato ogni settimana, con costanti aggiornamenti all’interno del menu principale: la trasparenza scelta dal team permette di aspettarsi tanto altro. In una storia fatta di dèi e uomini, ora ci sono i titani. La storia di Supergiant Games è tra le più belle della storia recente.

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