Virtual Reality Machine #01

Virtual Reality

Da tempo accarezziamo l’idea di una rubrica VR, ovviamente con il nostro stile e tutta la lucidità d’analisi che è giusto metterci dentro. Quindi eccoci qua: chi scrive queste righe prova particolare trasporto verso la Realtà Virtuale, ma tutti in redazione concordiamo sul fatto che, al momento, il fenomeno sia ben lungi dal diventare di massa, e non siamo nemmeno sicuri di poter scommettere sulla sua capacità di penetrazione tra i giocatori, fuori dal piccolo spazio di mercato in cui si trova oggi. Gli investimenti su videogiochi dedicati – hardware a parte – sono ancora disomogenei, e i titoli di primo piano non troppo frequenti; è comunque emozionante trovarsi di fronte a un ecosistema così vivace nella sperimentazione, che sta ancora cercando un suo linguaggio e in alcuni casi – nemmeno pochi – potrebbe valere immediatamente il prezzo del biglietto.


PC VR ZONE

A cura di Mario Baccigalupi
Nel corso delle puntate faremo il punto sull’eccellente supporto VR di Elite: Dangerous, sull’adattamento di SUPERHOT – solo su Oculus, al momento – o su titoli meno famosi ma particolarmente apprezzati dai giocatori, come Raw Data. Non mancheranno tutte le informazioni possibili sulla versione di Fallout 4 in Realtà Virtuale, esperimento assai atteso a prescindere dall’esclusiva Vive, e ovviamente anche sui tre titoli completi che Valve ha appena confermato di stare sviluppando per la Realtà Virtuale, pur senza fornire ulteriori dettagli. Per il primo appuntamento, però, abbiamo scelto tre sparatutto capaci di coprire un ampio spettro di soluzioni d’azione e movimento, da una più ponderata in direzione simulativa fino alla pratica del puro massacro arcade, infilati nella canottiera sudata più famosa del videoludo…

Per indicare la tendenza al motion sickness (o l’impegno fisico richiesto) abbiamo scelto lo stesso linguaggio di Oculus, con il parametro “Comfort”, semplicemente perché ci è parso il più immediato.

Arizona Sunshine

Piattaforme: Vive/Oculus
Comfort: buono
Controlli: Controller Vive, Oculus Touch
Prezzo: 39,99 €
Sito ufficiale

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Com’era logico, gli zombie sono stati tra i i primi a presentarsi all’appello della realtà virtuale, in shooter su binari, da postazione fissa (o della grandezza di una stanza, nel caso di Vive) e spesso accompagnati da altri mostri. A differenza di tanti colleghi, però, Arizona Sunshine propone uno storymode degno di questo nome, doverosamente accompagnato da un valido sistema di controllo: il metodo scelto è quello un po’ irrealistico del “teletrasporto”, con lo spostamento istantaneo in un punto indicato con il controller, ma lo sviluppatore è stato bravissimo a implementare i movimenti contestuali delle mani in tutte le situazioni in cui ciò era possibile, aumentando a dismisura il senso d’immersione.

Con la relativa movenza è possibile aprire mobilio e automobili alla ricerca di armi/munizioni, imbracciare un fucile da cecchino con ottica VR (ovvero, è necessario mirare con l’ottica del fucile virtuale, un po’ come nel valido The Nest), macinare orde con una railgun o anche reggere pericolosamente una lampada nel buio di una miniera: non si tratta mai di azioni inedite o originalissime, ma viverle in un gioco VR così ben curato ha senz’altro il suo perché. È impegnativo, comunque non eccelso in longevità, e racconta in modo simpatico un piccolo pezzo di zombie-apocalypse dagli assolati deserti dell’Arizona. Al massimo livello di difficoltà non è nemmeno facile.

Onward

Piattaforme: Vive/Oculus (solo Steam)
Comfort: buono
Controlli: Controller Vive, Oculus Touch
Prezzo: 22,99 €
Sito ufficiale

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Prendete il multiplayer di ARMA, eliminate i veicoli, approfondite in realtà virtuale l’uso dei singoli modelli di armi, e avrete un’idea abbastanza precisa di Onward: attualmente in Accesso Anticipato su Steam, il gioco della minuscola Downpour Interactive è stato uno dei primi a “contravvenire” alle indicazioni di Valve e HTC sul teletrasporto (accoppiato a una framerate mai sotto le 90 immagini al secondo) come mezzo per evitare la motion sickess, ed è anzi possibile muoversi fluidamente con il trackpad del controller Vive, e oggi anche con la levetta dell’Oculus Touch.

Onward si cimenta anche nel difficile tentativo di calcolare le animazioni dei PG partendo dalla posizione di testa e braccia (vi troverete a cecchinare sdraiati nel vostro salotto, per dire), non del tutto riuscito ma in linea con la vocazione di Onward: l’intento è simulare in forma molto precisa lo scontro fra piccole squadre di soldati fra villaggi nel deserto e scorci urbani, con grandissima importanza della chat vocale e un accento particolare sulle armi – i cui diversi meccanismi di ricarica o espulsione proiettili sono stati ricreati sfruttando i controller cinetici. Per chi ama il genere, assolutamente imperdibile.

Serious Sam VR: The First Encounter

Piattaforme: Vive/Oculus
Comfort: variabile
Controlli: Controller Vive, Oculus Touch
Prezzo: 36,99 €
Pagina Steam

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Molto più dello sparatutto da postazione fissa Serious Sam VR: The Last Hope, la versione completa di The First Encounter in realtà virtuale sottolinea un frequente cruccio dei giocatori VR: senza nemmeno particolari sforzi, e anzi con piccoli team dedicati, è virtualmente possibile prendere la gran parte dei videogiochi in prima persona e farli diventare esperienze VR, in barba alle barriere insormontabili spesso evocate in questi casi.

Serious Sam VR: The First Encounter applica sul primo capitolo – completo in ogni sua parte, stile di presentazione compreso – le armi fisicamente impugnate con i controller cinetici, come in The Last Hope, e allo stesso tempo riprende texture e modelli (non tutti, l’obiettivo è comunque un framerate elevato) del remake HD per rendere godibile e sufficientemente moderno l’impianto visivo in realtà virtuale. Il risultato è addirittura strepitoso, con movimento di Sam via trackpad (dunque paragonabile all’originale, tracciamento di mani e testa a parte) e comfort che possiamo definire “variabile”: ciò significa che nel mio caso non ho avuto problemi in sessioni di ore e ore, forte di una lunga abitudine alla VR, mentre altri giocatori hanno lamentato il vigliacco sopravvenire della motion sickness. Ed è un peccato, visto che ne vale assolutamente la pena.


PS VR ZONE

A cura di Danilo Dellafrana

Nonostante una lineup particolarmente eclettica, Playstation VR non possedeva ancora una killer application tale da giustificare, da sola, l’acquisto della periferica. Con grande gioia e una confezione di ansiolitici a portata di mano ci avventureremo in questo primo appuntamento tra le mura della tenuta dei Baker, entrando letteralmente dentro l’orrore orchestrato da Capcom. A seconda del vostro amore per il genere, l’eccellente implementazione della realtà virtuale in un titolo di per sé riuscito (per completezza, troverete la recensione del nostro inossidabile TMB qui, insieme a quella del primo DLC) potrebbe far scricchiolare le pareti del salvadanaio con discreta determinazione. Nel caso la fifa sia troppa vi diamo appuntamento tra un paio di settimane, per fare il punto sui migliori titoli arcade disponibili per la periferica Sony.

Resident Evil 7

Comfort: buono
Controlli: Dualshock 4

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L’ultima volta che ho guardato una pozzanghera priva del mio riflesso in un gioco Capcom risale alla conversione di Street Fighter Alpha 2 su PSX, quindi perdonerete se il mio senso di ragno mi abbia messo sull’allerta, durante i primi momenti in compagnia di Resident Evil 7. Ci sta: in molti, nel bene e nel male, abbiamo giocato la demo, facendo pace con il calo di risoluzione dell’esperienza in realtà virtuale rispetto al gioco nudo e crudo. Solo che quell’umido bayou nel tardo pomeriggio non si presentava proprio benissimo, con quelle tinte monocromatiche e gli elementi in lontananza pericolosamente sfocati. Poi eccola, la casa dei Baker. È un po’ come quando porto mia moglie a Disneyland Paris solo per farmi l’ennesimo giro nella Haunted Mansion; la vedo troneggiare su quella collina (la casa, eh) e l’adrenalina scorre lungo la schiena, pur sapendo che si tratta di un’attrazione. Ecco, la casa dei Baker in realtà virtuale funziona alla stessa maniera, ma con risultati addirittura migliori.

È enorme, malandata e quando te la trovi davanti il groppo in gola è garantito; se quei pochi minuti all’esterno mi hanno fatto spulciare ogni singola foglia per constatare la conta poligonale, con fare quasi da maniaco, l’azione di aprire la porta d’ingresso ha richiesto vero coraggio. Quand’è stata l’ultima volta che vi siete dovuti sentire coraggiosi davanti a un videogioco? Senza la periferica non è lontanamente la stessa cosa, Resident Evil 7 sembra scritto specificamente per quel livello di immersione, tanto che dopo dieci ore sono arrivato a una conclusione: Nakanishi e il suo team vanno rinchiusi, sono pericolosi. Resident Evil 7 seleziona finemente le vostre paure e ve le forza in gola, come nell’ormai celebre cena in compagnia dell’affabile famigliola Baker. Entomofobici? Acluofobici? Automatonofobici? Giocatelo normalmente, se proprio non riuscite a controllarvi.

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Resident Evil 7 seleziona finemente le vostre paure e ve le forza in gola

Il più grande complimento che posso fare a Residente Evil 7 in VR è la capacità di amplificare la sensazione di impotenza e vulnerabilità, strappandoci con successo dalla comfort zone. Mentre giocavo non avevo davanti il mio tavolino, e nemmeno un coin-op alla mia destra; la mia gatta ha seriamente corso il rischio di farmi venire una sincope, camminandomi sulle gambe mentre esploravo nervosamente la magione. Semplicemente ero lì, stavo vivendo l’orrore in prima persona come mai prima d’ora; la mia celebre infatuazione per la produzione Horrorsoft accusa il colpo per la prima volta nell’arco di decenni.

Con un buon numero di opzioni mirate a cucire l’esperienza a seconda dello stomaco dell’utente, mi sono trovato a casa con i classici scatti di trenta gradi per ruotare la visuale, e mi sono goduto l’avventura dall’inizio alla fine senza il bisogno di strapparmi di dosso il visore in preda alla nausea dopo corpose sessioni di gioco (un problema che, invece, aveva influito negativamente nella mia esperienza con Robinson: the Journey).

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Ho provato a giocare normalmente, caricando vecchi salvataggi o avviando nuove sezioni solo per provare, ma senza la periferica la paura è rimasta banalmente intrappolata nello schermo, completamente inoffensiva. Nella realtà virtuale avviene il contrario: sei tu a essere intrappolato dentro la paura, tanto che in un paio di situazioni ho lanciato urla a mille decibel prima di spegnere PS4, ché non era il caso di iniziare a visitare cardiologi. Posso tranquillamente scendere a compromessi con una qualità grafica inferiore, ma non posso ritrovare i brividi vissuti negli scorsi giorni in nessun altro titolo: per chi scrive queste righe, Resident Evil 7 senza realtà virtuale è ufficialmente retrocesso al rango di “demo glorificata”. Se potete, fate di tutto per giocarlo la prima volta con PSVR; per le speedrun c’è sempre tempo.

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