Virtual Reality Machine #03

In questa terza puntata della VR Machine abbiamo deciso di eliminare le barriere fra i visori: a me personalmente piacciono, anche solo per affetto per la rivista, le sezioni stile TGM come PC Zone o PS4 Zone, ma diverse uscite si intrecciano e, già nella scorsa puntata, ho dovuto scrivere righe inutili per spiegare la natura multipiattaforma di questo o quel titolo. Al contrario, Oculus, HTC Vive e PlayStation VR dovrebbero seriamente ripensare alle politiche delle esclusive, ad esempio quelle di SUPERHOT o Resident Evil 7, perché l’affermazione della realtà virtuale nel gaming è ancora in discussione e dipende anche da questi fattori, mancando ancora una frequenza sufficiente di uscite di alto livello.

Tutte le volte, però, che la VR viene applicata a un gioco dai più giusti valori produttivi, i risultati arrivano agilmente al limite dello straordinario, a meno di non avere un’incontrovertibile avversione per la “forma” attuale della tecnologia (cioè, sintetizzando al massimo, caschetto ingombrante e risoluzioni ancora migliorabili). Dal canto loro, i giochi qui sotto non sono affatto male e anzi dimostrano, specie nel caso di IronWolf e Narcosis, entrambi sul fondo del mare, che la Realtà Virtuale può far diventare ulteriormente grandi generi come le simulazioni e i survival horror. Magari non oggi, in termini di mercato VR, ma il potenziale è tutto lì.


IronWolf VR

Piattaforme: HTC Vive
Comfort: ottimo
Controlli: Vive Controller
Prezzo: 18,99 €

narcosis

Ricordo, nella FIAT 126 di mia madre (fine anni ’70, o giù di lì), di aver fatto finta che le bocchette dell’aria fossero l’ottica di un periscopio, tentando di affondare macchine e tir alla stregua di navi nemiche. Non credo di essere stato l’unico a fantasticare su qualcosa del genere, o anche a sperare – giocando agli ottimi Silent Hunter – in un grado di coinvolgimento sensoriale ancora più profondo. Ironwolf VR realizza proprio questo, come mai è stato possibile prima d’ora, peraltro senza svilire eccessivamente il dettaglio simulativo: è vero che ci troveremo da soli al comando di un bestione governato nella realtà da decine di uomini, ma gli ambienti in room-scale (ricostruiti, cioè, all’interno dello spazio tracciato per HTC Vive, in questo caso un minimo di 2*1,5 metri) riassumono tutte le principali funzioni di un sommergibile, e soprattutto le rappresentano ineccepibilmente sul piano estetico e del controllo manuale.

narcosisNella stanza principale possiamo governare il timone (semplice per raggiungere gli obiettivi, impostando i giusti gradi, meno quando doppiamo scansare un siluro), l’emersione e l’immersione con le casse di zavorra e le valvole d’aria compressa, o ancora la potenza del motore di prua o di poppa; nell’ambiente adiacente, alla giusta quota, possiamo scrutare l’orizzonte col periscopio e lanciare all’occorrenza i torpedo, operazione che nelle vere missioni sottende a tutte le manovre tattiche del caso (arrivo a bassissima velocità, emersione lenta a quota periscopio, rilevamento di navi o aerei nemici di supporto). Non è finita qui: dopo la completa emersione è possibile uscire all’esterno e godersi l’impressione di velocità fra i flutti dell’oceano, o ancor meglio cercare di abbattere gli aerei anti-sommergibile con la piccola (e realistica, per controlli e frequenza) contraerea di bordo. Il tutto viene gestito attraverso movimenti fisici delle mani (e dunque dei Vive controller) su leve e valvole, per agire sui comandi e anche per passare semplicemente da un’ambiente all’altro. Chiaro e ben fatto il turorial, più che consigliato prima di buttarsi in missioni in singolo o co-op, con obiettivi mai troppo complessi ma ben concepiti. Ironwolf VR non ha ancora una vera campagna, ma per quel che offre risulta eccellente anche così.

Narcosis

Piattaforme: Oculus Rift, HTC Vive
Comfort: variabile
Controlli: gamepad Xbox One/360, mouse e tastiera
Prezzo: 18,99 €

narcosis

Narcosis è stata una delle migliori sorprese personali in ambito VR, un survival horror sottomarino simile per certi versi al fantascientifico Adr1ft ma capace, per pure doti creative, di fare meglio praticamente in tutto. L’impatto dei panorami orbitali è forse più potente, davanti alla soffusa atmosfera subacquea di Narcosis, e tuttavia il titolo di Honor Code alterna efficacemente la ricerca di risorse d’aria a visioni e incontri che lo rendono più denso e interessante. Piccoli intarsi d’azione prevedono, ad esempio, di sfruttare la debole propulsione per saltare oltre gli abissi, o di difendersi con un coltello dai cefalopodi più impertinenti, senza tuttavia prendere il filo di un avvolgente racconto, condito da qualche sano spavento.

Anche la situazione di partenza è simile a quella del già citato Adr1ft, pur se spostata sul fondo del mare: un laboratorio di ricerca è stato colpito da un disastro ambientale e il nostro sopravvissuto deve farsi largo fra evocativi scenari fino alla salvezza, in questo caso riemergendo dall’oceano. Stavolta, però, ci dovremo difendere dalla fauna sottomarina e dalle visioni sempre più pressanti che assillano il protagonista, non per motivazioni sci-fi ma per il pericoloso effetto dell’isolamento e delle condizioni estreme. Visioni raccapriccianti sfociano in veri e propri incubi a occhi aperti, ed è qui che Narcosis incontra lo stile di Frictional Games: osservare scene paurose agisce direttamente sul gameplay, in particolare sul consumo di ossigeno, e le situazioni sono abbastanza inventive da mantenere sempre ben desta l’attenzione.

narcosisNel gioco si nascondono le fattezze degli sviluppatori, ottimamente modellate sui volti del personale deceduto, ed è proprio il buon mix di tecnica e stile a propiziare la riuscita di Narcosis. I controlli, ad esempio, vengono spiegati in un flashback e sono privi della controversa soluzione di teletrasporto: fra le numerose opzioni visive (compresa la risoluzione del rendering, se ne reggete una superiore) troviamo la possibilità di ruotare la visuale in modo continuo o, al contrario, con piccoli scatti a 15 o 30 gradi, non belli da vedere ma utili per prevenire l’insorgere (qui il rischio c’è) di sensazioni spiacevoli. Il compromesso è meno grave di quel che sembra, e soprattutto esalta l’attenzione degli sviluppatori in un altro dettaglio, relativo alla facoltà di ruotare il personaggio (altrimenti possiamo solo guardare dall’interno del casco) girando la testa e tenendo contemporaneamente premuta la levetta analogica nella stessa direzione, con un movimento dolce che in nessun caso interrompe la fluidità visiva. Fra i difetti si potrebbero mettere le animazioni talvolta brutali, alcune visioni troppo reiterate o anche la durata non straordinaria, comunque opportuna per un’esperienza VR così intensa: un manciata di bellissime ore.

Lethal VR

Piattaforme: PS VR, Oculus Rift, HTC Vive
Comfort: buono
Controlli: PS Move, Oculus Touch, Vive Controller
Prezzo: 18,99 €

narcosis

Le antiche dinamiche degli shooter su binari o da postazione fissa sono battutissime in VR, forse anche troppo, ma non c’è dubbio che il genere possa vivere in realtà virtuale una seconda e interessante vita. La faccenda può diventare ancora più intrigante, poi, se si cercano di asciugare tutti i fronzoli di un’esperienza shooter: SUPERHOT è riuscito (di nuovo) a farlo, e anche Lethal VR cerca di irrobustire l’esperienza in modo alternativo e minimale, non con una vera trama o canonici nemici ma, appunto, con sfide abbastanza complicate da apparire quasi come puzzle.

narcosisIn buona pratica, come potete intendere dalle immagini, si tratta dell’apoteosi del tiro al bersaglio: impedimenti di varie forme, sagome mobili o malignamente temporizzate, sfide ottimizzate per le varie combinazioni di pistole e mitragliette, civili da evitare e sorprese varie compongono un quadro più articolato di quanto si possa immaginare, grazie anche al buon livello tecnico e creativo che i piccoli Three Fields esibiscono senza mai inciampare. Il paragone con SUPERHOT è improprio sul piano qualitativo, ma solo perché è un mezzo capolavoro: Lethal VR non lo è, e non si pone nemmeno simili ambizioni, ma riesce comunque a divertire con gusto e vivacità in una rilassata serata tra amici, o impegnarci intensamente nelle classifiche e nei più folli livelli di difficoltà. Non scherzo se dico che avrò perso mezzo chilo, nell’ultima sessione, tanto è frenetica l’azione sparatutto.

Headmaster

A cura di Niccolò Paschetto
Piattaforma: PS VR
Comfort: buono
Controlli: PS Move
Prezzo: 19,99 €

narcosis

Un gioco basato solo sui colpi di testa? Suona francamente noioso, ma l’esecuzione si dimostra varia e pregevole. In Headmaster diventa presto chiaro che la porta è poco più che una scusa: l’obiettivo è colpire specifici bersagli che, a loro volta, sbloccano altri centri per ottenere sempre più punti; questi sono necessari per accedere a vere e proprie “boss fight” – ce ne sono tre, tutte uniche e ben congegnate – che consentono di passare ai livelli più avanzati, dove ci allontaneremo dall’area di rigore a favore di ambienti decisamente meno consueti, come piste da bowling o persino cassonetti della spazzatura.

narcosisHeadmaster non è concepibile fuori dalla VR, dal momento che l’unico “controller” è proprio la nostra testa. Il modello fisico è sorprendentemente accurato: c’è un’enorme differenza tra “appoggiare” la palla verso una specifica direzione ed esibirsi, invece, in una girata di testa degna del miglior Bierhoff. La precisione necessaria richiede una certa pratica, e l’agognato high score è lì per offrire un reale senso di soddisfazione. Va aggiunto, infine, che il titolo degli statunitensi Frame Interactive dispone di un multiplayer alquanto ricco, con dieci modalità che includono alcuni scenari esclusivi, non affrontabili in singolo. Headmaster è uno di quei giochi in cui ci si diverte anche quando si sbaglia, il ché lo rende un ottimo party-game da proporre ad amici non necessariamente patiti di videogiochi, anche se a un prezzo non esattamente trascurabile.

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