The King of Fighters XIV - Recensione

PS4

Con The King of Fighters XIV la rediviva SNK taglia il traguardo a testa alta dopo una partenza a dir poco disastrosa, penalizzata da quel trailer pubblicato inizialmente durante il Tokyo Game Show del 2015 che spaccò letteralmente in due i fan della gloriosa saga. Da un parte la gioia nell’apprendere che la direzione di SNK si sarebbe nuovamente dedicata alla produzione di videogiochi, accantonando per un attimo pachinko e soci, dall’altra il terrore davanti a Kyo e Iori che si picchiavano in una veste poligonale quantomeno discutibile. Una visione che ha fatto sussultare le convinzioni di molti, compreso lo zoccolo duro del glorioso Neo Geo Club Italia, organizzazione nata negli anni Novanta dove militano alcuni dei più forti giocatori di picchiaduro del Belpaese, con un occhio di riguardo per la produzione SNK.

Eppure va riconosciuta la tenacia della casa fondata da Eikichi Kawasaki che ha saputo sapientemente aggiustare il tiro, con una cosmesi grafica che pareva migliorare a ogni trailer, un appuntamento sapientemente centellinato per presentare un po’ alla volta il nuovo cast. Con la bellezza di cinquanta lottatori, il re dei giochi di combattimento lancia nuovamente il guanto di sfida a un colosso come Street Fighter, un po’ come avvenne nell’autunno del 1994. Entriamo nell’arena.

BURN TO FIGHT!

Iniziamo dalla fine: un nuovo torneo The King of Fighters viene organizzato dal ricco Antonov, un energumeno con l’ego tanto grande da far impallidire quello di Mr. Satan. Poi qualcosa va storto sul finale, ma eviterò particolari spoiler: vuoi perché il gusto della scoperta non si nega a nessuno, vuoi perché lo scontro decisivo è piuttosto privo di pathos, con il cattivo che arriva, distrugge tutto e si prepara ad affrontare il team di turno.

The King of Fighters XIV immagine PS4 04

I lottatori classici si presentano con un moveset tutto sommato canonico

Quello che importa sono i finali, piuttosto lunghi e realizzati con gradevoli sequenze semi statiche che dispensano particolari più o meno cataclismatici riguardo le conseguenze del combattimento, ponendo le basi per quello che ci aspetta negli anni a venire. A conti fatti, questa nuova saga focalizzata sul protagonista Shun’ei ha i prerequisiti per rimescolare le carte nell’universo di The King of Fighters, probabilmente una trovata di SNK per riportare nella continuity personaggi popolarissimi senza ricorrere all’espediente dei dream match visto negli episodi ’98 e 2002. Se gradite un pronostico, credo che in futuro rivedremo il popolarissimo new faces team (Shermie, Chris e Yashiro), ho questo presentimento. SNK, del resto, è sempre stata attentissima alla storia che ruota attorno al pantheon dei suoi personaggi e per fare le cose come si deve questa edizione del torneo presenta ben sedici (ok, King of Dinosaurs è Tizoc, così come prima di lui Big Bear fu Raiden, ma non lo ammetteranno mai!) nuovi volti, tutti discretamente interessanti. Forse gli unici che non mi hanno particolarmente colpito fanno parte del team Another World; Mui Mui e Love Heart, prelevate rispettivamente dai pachinko Dragon Gal e Sky Love, appaiono decisamente generiche e acerbe per quanto riguarda caratterizzazione e attacchi al contrario della compagna Nakoruru, tuttora amatissima in patria e qui al suo debutto “ufficiale” nella serie, sebbene per essere pignoli la sua prima capatina avvenne a opera di Takara in Nettou The King of Fighters ’95 su Game Boy.

Il resto è eccellente: dalle combinazioni corpo a corpo del pugile Nelson, agli attacchi aerei a ripetizione della danzatrice mascherata Mian troverete sicuramente qualcosa di nuovo con cui mettere sotto pressione l’avversario; a tal proposito vi invito da subito a visitare il completo tutorial e ad affrontare le prove nella modalità pratica. Sono una sequenza di combinazioni specifiche per ogni personaggio che forniscono interessanti spunti su come sfruttarli al meglio nel nuovo sistema di gioco. I lottatori classici si presentano, d’altro canto, con un moveset tutto sommato canonico e privo di particolari stravolgimenti, probabilmente per cercare di bilanciare al meglio un roster enorme comprendente sedici nuove incognite che, sicuramente, causeranno un bel mal di testa dalle parti di Osaka una volta che il gioco sarà ufficialmente disponibile. Potrete comunque divertirvi a creare nuove opportunità con il rimbalzo in seguito ad un attacco potente (C+D) o al Just Defend, direttamente da Garou.

UNDER THE HOOD

SNK ha voluto rendere The King of Fighters XIV più accessibile, e questo è un dato di fatto. Anche la sequenza di mosse per attivare un caposaldo come il Raising Storm di Geese Howard (caratterizzato sin dai tempi di Garou Densetsu Special da una delle combinazioni più antipatiche assieme a quella del Bloody Flash di Laurence Blood) è stata “addolcita” per venire incontro a quelle generazioni nate col pad in mano, piuttosto che tra i cassoni di una sala giochi. Come conseguenza le mosse appaiono assai più facili da cancellare rispetto al passato, complice anche un sistema di comando reattivo e preciso.

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SNK ha voluto rendere The King of Fighters XIV più accessibile

Questo permette ai novellini di approcciarsi a The King of Fighters XIV con la consapevolezza di poter tirar fuori qualcosa di buono con un po’ d’impegno, consegnando nel contempo nelle mani dei veterani gli strumenti per creare vere e proprie opere d’arte. Ciò avviene anche grazie alla rivisitazione della Power Gauge: un’unità è sufficiente per attivare una Tecnica Speciale Super, due per sfruttarne la versione potenziata (Super MAX) e tre per la potentissima Tecnica Speciale Super Climax, una spettacolare mossa finale capace di ribaltare l’esito dello scontro. Tutto abbastanza canonico, se non fosse che un’unità della Power Gauge può essere usata per attivare la modalità MAX con cui eseguire versioni EX delle classiche mosse speciali a volontà, o almeno fino all’esaurimento di un apposito indicatore. Questa è la chiave per creare le combinazioni più lunghe e spettacolari, ma i fanatici della forza bruta saranno felici di sapere che una Tecnica Speciale Super MAX può essere cancellata in una Tecnica Speciale Super Climax con disastrosi esiti sulla salute dell’avversario.

Un altro consiglio, a questo punto, è giocare immediatamente contro la CPU al quarto livello di difficoltà: purtroppo questi sono solo cinque e non otto come i veterani del Neo Geo si sarebbero aspettati, tuttavia la sfida offerta da questa impostazione renderà le partite più frizzanti e potrete prendere spunto dalle interessanti combinazioni che la CPU ama elargire per punire noi poveri mortali. Il rovescio della medaglia si chiama rush combo, ovvero una combinazione automatica ottenuta premendo a ripetizione il tasto del pugno debole. Già vista in titoli quali Persona 4 Arena o JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle, le rush combo sono una concessione di troppo, la classica goccia che fa traboccare il vaso. Sebbene il danno inflitto sia sicuramente inferiore a quello di una combinazione orchestrata come si deve tra Cancel e modalità MAX, parliamo comunque di una scappatoia facile da sfruttare in seguito a una parata, che incrementa la Power Gauge e che può essere conclusa da una Tecnica Speciale Super, normale o SP a seconda della situazione. Il computer la usa spudoratamente ed è facile cadere nel lato oscuro, magari stando sotto pressione. SNK ti imploro, se ci sei rendila disattivabile a piacere con una patch, assieme – cortesemente – al supporto per i controller della scorsa generazione, anche se, in questo caso, è già stato annunciato grazie a un aggiornamento disponibile all’arrivo del gioco sugli scaffali.

VIOLENT FIGHTING TO COME AGAIN!

The King of Fighters XIV è bello da vedere o no? Direi di sì: forte dei sessanta fotogrammi al secondo promessi, l’azione scorre fluida senza incertezze e regala momenti di grande libidine specie durante l’attivazione delle Climax, contraddistinte da cambi d’inquadratura più o meno spettacolari. Quello che stona è il design dei volti, piuttosto altalenante: adeguato per i personaggi più tosti o caricaturali come Ryo, Geese o il nuovo venuto Xanadu, lo è un po’ meno per i bellocci di turno come Andy e Hein, dove il fattore bishounen viene spesso esasperato.

The King of Fighters XIV immagine PS4 12

un uso migliore di texture e ombreggiature avrebbe donato carattere e profondità ai volti

Kensou, ad esempio, sembra scappato dall’asilo durante la ricreazione, per dire, mentre il nuovo protagonista Shun’ei pare un patchwork di mode giovanili messe assieme alla rinfusa, dall’odioso risvoltino alle vistose cuffie ben calcate in testa. “Overdesigned” direbbero in terra d’Albione, una combinazione letale su cui si passa sopra solo grazie al moveset fichissimo, che chiama in causa possessioni varie degne di Donovan Baine. Sono certo che un uso migliore di texture e ombreggiature avrebbe donato carattere e profondità ai volti, ma va tenuto conto che buona parte delle scelte sono indirizzate al nuovo pubblico che SNK cerca di accalappiare, inquadrabile principalmente nei giovani che affollano quotidianamente l’incrocio di Shibuya piuttosto che i veterani dei game center.

Va meglio per quanto riguarda il design dei fondali, finalmente uno per ogni team come non si vedeva dal lontano 1996. Generalmente molto buoni per particolari e scelte cromatiche, con quelli dei team South Town, Sud America e Ikari tra i miei favoriti, mentre quello di Terry, Andy e Joe pecca per la conta poligonale e le texture visibilmente sotto tono, parere forse esacerbato dall’impietoso confronto con i diretti ispiratori bidimensionali visti in The King of Fighters ’96 e Real Bout 2: The Newcomers. Però dai, trovare dopo anni il logo Neo Geo su camion e pompa di benzina fa chiudere volentieri un occhio o due senza problemi. Sarebbe stato tutto più bello tra sprite e bitmap? Indubbiamente, ma l’arte bidimensionale costa, e SNK ha fatto una delle scelte più coraggiose della sua storia, scongiurando un disastro come nel caso di The King of Fighters XII, emblematico capitolo tanto bello da vedere nel 2009 quanto vuoto, arido e triste. Con questo budget, meglio i poligoni, ben consci del fatto che il sistema di gioco rimane comunque bidimensionale fino al midollo come negli episodi più classici, senza aver nulla a che fare con la serie Maximum Impact.

Il sonoro invece è inattaccabile, con tracce audio che fanno il verso a capolavori del passato come Esaka e Arashi no Saxophone, mentre la scelta di voci ed effetti sonori resta di alto livello, con tocchi di classe come la voce di Tung Fu Rue che diventa più profonda durante il Senpuu Gou Ken. Quello che colpisce nel complesso sono senza dubbio le modalità che soddisfaranno davvero tutti. C’è la storia con il classico torneo tre contro tre (a proposito, sbloccherete Antonov e il boss finale completando almeno una volta questa modalità), la pratica, il time attack, il survival e il semplice VS dove scegliere se scontrarsi tra squadre oppure uno contro uno.

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il sistema di gioco rimane comunque bidimensionale fino al midollo

Ricchissima anche la rosa di opzioni per giocare online tra partite classificate, replay, amichevoli e lobby: sono riuscito a giocare solamente negli scorsi giorni con qualche americano e la connessione mi è parsa solida con rarissimi momenti di lag. In una stanza ho incontrato una sorta di tritacarne umano che mi ha insegnato per un paio di interminabili ore nuove vie della sofferenza con un personaggio a me ancora sconosciuto come Hein, confermando, in un colpo solo, che ci sarà da studiare per mesi e che i vincenti dicono no alle rush combo. Resta comunque da vedere come si comporterà il gioco con le connessioni nostrane, perché al momento non sono riuscito a trovare combattenti della mia regione con qualunque criterio di ricerca. Concludo citando la classica galleria che, seppur rappresentando un valore aggiunto ininfluente nell’era di internet, viene popolata ad ogni combattimento contro la CPU, sbloccando un quantitativo gigantesco di illustrazioni storiche firmate da gente del calibro di Shinkiro e Falcoon.

The King of Fighters XIV è enorme! Cinquanta personaggi, modalità a non finire e un sistema di gioco solido, complesso ma allo stesso tempo accessibile ai neofiti. L’unico neo sono le rush combo, un aspetto del gioco che sta sollevando un discreto vespaio e che trovo assolutamente fuori luogo in una delle serie di picchiaduro più tecniche in circolazione. A livello di meccaniche il passaggio alla grafica poligonale è stato indolore: la schivata pare viaggiare un po’ più in avanti e la velocità dei salti è lievemente più lenta rispetto al capitolo precedente, ma dopo qualche giorno di test mi sono trovato assolutamente a casa, senza rimpianti. L’unico cruccio è non aver potuto ancora testare la bontà della connessione contro qualche italiano, ma le sessioni giocate contro la comunità d’oltreoceano sono state incoraggianti. Per il resto ci siamo, spero solo che il meritato successo faccia bene alle casse di SNK, magari in vista di un possibile Garou 2.

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Pro

  • Cinquanta personaggi!
  • Meccaniche di gioco solidissime e accessibili.
  • Modalità per ogni palato.

Contro

  • Graficamente non piacerà a tutti.
  • Le maledette rush combo.
9.2

Ottimo

Il retrogamer della redazione, capace di balzare da un Game & Watch a un Neo Geo in un batter di ciglio, come se fosse una cosa del tutto normale. Questo non significa che non ami trastullarsi anche con giochi più moderni, ma è innegabile come le sue mani pacioccose vibrino più gaudenti toccando una croce digitale che una levetta analogica.

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