Il rapporto tra qualità e numero di sviluppatori di Downward (su Steam il prossimo 19 dicembre, edito da IndieGala al prezzo di 9.99 euro) mi avrebbe comunque stupito, a prescindere dal fatto che si tratti dell’opera di un piccolo team romano, appena tre persone per un action tridimensionale tutto sommato complesso. Al contrario, credo che il campanilismo di una parte della stampa videoludica italiana inizi un po’ a stuccare, specie quando ci si trova di fronte a sviluppatori in grado di stare al passo con i colleghi indipendenti stranieri. E i ragazzi di Caracal Games lo sono senz’altro: Downward è un “adventure parkour” più articolato di quanto l’ispirazione del gameplay faccia pensare, in una soggettiva dalle parti di Mirror’s Edge, grazie a un’estensione open world debitamente puntellata di caratteristiche ben scritte e pensate, non perfettamente risolte in alcuni casi ma addirittura sorprendenti, appunto, quando si pensa all’esiguo numero di persone dietro al progetto. Chapeau.
MILLE E NON PIÙ MILLE
Downward è ambientato in un’intrigante nonché desueto mondo post-apocalisse, in cui il nostro protagonista – dall’identità misteriosa come tutto il resto – dovrà cimentarsi in un percorso di scoperta e conoscenza, guidato da un’eterea presenza femminile verso una qualche verità rivelatrice, peraltro con una recitazione più che buona delle voci in inglese (eh già, prima tocca pensare al mercato internazionale, concordo perfettamente con la scelta).
L’estensione open world risulta debitamente puntellata di caratteristiche ben scritte e pensate
CORRI RAGAZZO LAGGIÙ
Il nocciolo del gameplay, decisamente interessante, è costituito da un mix di parkour ed enigmi ambientali su grande scala, semplici nella concezione ma esaltati da un level design particolarmente ispirato e arioso, pieno di diramazioni e progressivamente ampliato verso zone prima inaccessibili.
La fattura di Downward è più che buona, e diventa addirittura in relazione all’esiguo numero di sviluppatori
Poi, è chiaro, lunedì prossimo nessuno dovrà aspettarsi animazioni di PNG da vero AAA, o anche la totale mancanza di bug minori e particolari migliorabili. Potete invece aspettarvi un uso piuttosto avanzato dell’UE4 nella gestione delle luci, nella più che discreta modellazione poligonale o nelle gradita varietà di opzioni grafiche, tra cui l’upscaling della risoluzione e il FOV, insieme a un tocco raffinato che coinvolge anche il puro design estetico. Non male come esordio, vero?