Quando ho letto online, diverso tempo fa, che Bandai Namco e Spike Chunsoft erano al lavoro per creare un picchiaduro tridimensionale con protagonisti tutti, o quasi, i personaggi del magazine giapponese Weekly Shonen Jump non volevo crederci. Sarà che sono diffidente per natura nei confronti di questi “frullati mille gusti”, ma l’idea di veder combattere tra di loro personaggi che provengono da universi così distanti, aventi peraltro una scala di poteri difficile da paragonare sullo stesso campo di battaglia, mi fa storcere un po’ il naso. L’occasione di apertura dei server per la closed beta si è rivelata quindi ghiotta oltre ogni misura, se non altro per poter toccare con mano qualche particolare in più relativo al sistema di combattimento in Jump Force. Il gioco sarà in grado di ritagliarsi un po’ di spazio sullo scaffale dei picchiaduro in terza persona? Al momento la risposta potrebbe rivelarsi negativa…
50 ANNI DI SHONEN JUMP
L’occasione dei festeggiamenti di questo cinquantesimo anniversario di pubblicazione ha permesso, almeno sulla carta, di procedere allo sviluppo del gioco, dove gli eroi e i villain delle saghe più famose hanno l’occasione di scendere sullo stesso campo di battaglia per decidere chi sarà il più forte tra loro. A differenza di quanto si possa immaginare in un primo momento, il gioco cerca di inseguire il percorso segnato dalle controparti di settore, immaginando un universo condiviso dove sarà possibile creare un alter ego personalizzato capace di assumere vestiario, abilità e tratti distintivi dei franchise inclusi nel gioco.
Ancora non si sa se il loadout funzionerà seguendo una regola di preset standard o meno
Trattandosi di una closed beta purtroppo non mi è stato possibile mettere mano al processo di creazione, ma piuttosto ho potuto soltanto scegliere tra una serie di avatar prestabiliti, ispirati per vestiario a tre degli universi più noti a livello mondiale.
Impossibile, infatti, non riconoscere la tuta da combattimento di Vegeta o persino il cappotto piratesco preso spudoratamente da One Piece. Oltre all’aspetto puramente visivo, il personaggio presenta una selezione di abilità da usare in combattimento, divise su quattro livelli di potenza da utilizzare mediante la combinazione del tasto R2 con Triangolo, Cerchio, Quadrato e Croce. Ancora non si sa se il loadout funzionerà seguendo una regola di preset standard o meno, ma il mio intuito mi suggerisce che la maggior parte delle abilità sarà acquistabile o sbloccabile mediante dei negozi nel gioco, un po’ come visto in Xenoverse o Shinobi Striker. Selezionato l’avatar, sono stato teletrasportato in quello che probabilmente sarà l’hub centrale del titolo, a tutti gli effetti una zona futuristica relativamente spoglia (per il momento) dove spicca soltanto una scrivania centrale in cui si possono selezionare due tipologie di duelli: quello contro la CPU e quello Online.
Il matchmaking nella lobby si è rivelato estremamente veloce
Al momento gli eroi disponibili, oltre al nostro avatar, sono precisamente divisi per coppie tratti dagli universi di Dragon Ball, One Piece, Hunter X Hunter, Bleach e I Cavalieri dello Zodiaco.
Chiaramente il roster verrà rimpinguato in corso d’opera e difatti, stando alle ultime notizie pubblicate, anche Yugi Muto prenderà parte alla mischia molto presto, al fianco di chissà quale altro personaggio di quale altra ambientazione. Il matchmaking nella lobby si è rivelato estremamente veloce, grazie probabilmente all’apertura indirizzata solo verso pochi eletti, tant’è che la stabilità di connessione mi ha regalato una lunga sessione fluida di gioco, senza riscontrare particolari fenomeni di lag o disconnessioni improvvise del client. Come spesso accade per questo genere di titoli, tali considerazioni lasciano il tempo che trovano fino al momento della pubblicazione, dove può capitare che l’affluenza simultanea di giocatori online impedisca un corretto funzionamento della stabilità dei match, anche solo durante l’accoppiamento dei giocatori.
3 VS 3: CHI VINCERÀ?
Il sistema di combattimento immaginato per Jump Force fa affidamento sulla composizione di una squadra di tre membri, da far scendere sul campo in tag team volto a sconfiggere gli avversari nel minor tempo possibile. Trattandosi di un picchiaduro tridimensionale vengono a galla pregi e difetti della produzione, messi in evidenza da un gameplay che sacrifica volutamente i tecnicismi di un buon combattimento per lasciare spazio alla spettacolarità, in questo caso enfatizzata da movimenti estremamente veloci conditi da effetti visivi belli, ma troppo caotici su schermo.
La mole di effetti visivi su schermo è gradevole da vedere, ma crea spesso troppo caos
La maggior parte dei match si traduce in sessioni di button mashing veramente approssimative, dove l’alternarsi dei colpi leggeri e potenti viene interrotto solo dalle mosse speciali, belle da vedere certo, ma alla fine vuote nella realizzazione, dato che lo scopo è solo quello di lanciarla prima dell’avversario.
Non pervenuto il sistema di puntamento, a mio avviso una mancanza importante soprattutto in vista di un gameplay già di per sé caotico, e assente anche una pulizia delle texture a tutto tondo, dato che il motore Unreal Engine viene praticamente spremuto a vuoto, lasciando a noi spettatori la flebile speranza di riuscire a vedere nitidamente qualcosa di spettacolare sullo schermo. Insomma,
Jump Force cerca di seguire la moda dei fighting arena di ultima generazione, ma al momento si presenta come un prodotto grezzo capace di accendere una scintilla di curiosità, che però finisce per affievolirsi poco dopo per via di molti, tantissimi dubbi legati alla realizzazione finale. Se non verranno modificati il combat system e gli effetti su schermo, potrebbe rivelarsi un’opera di fan service fine a sé stessa e nulla più. Staremo a vedere!