Cosa cambiare di quello che venticinque anni fa era un capolavoro? EA e Petroglyph Games l’hanno chiesto a chi non ha mai smesso di giocare a Command & Conquer per tutto questo tempo.
Tutti sappiamo di che pasta è fatta EA Games. E’ la corporazione internazionale brutta e cattiva che pensa solo al profitto a spese dei giocatori, giusto? No, sbagliato. Non qui, non oggi. Adesso vi parliamo di Command and Conquer. Certo, è difficile pensare che EA avesse ben chiare in mente le aspettative dei fan dello storico franchise quando rilasciò Command & Conquer: Tiberian Twilight nell’ormai lontano 2010, e anche il più recente Command & Conquer: Rivals, uscito per smartphone nel 2018, fece storcere più di qualche naso. Sembra però che qualche lezione sia stata imparata, e ora siamo di fronte a un vero e proprio ritorno alle origini, nel senso letterale del termine.
I’M A MECHANICAL MAN
La settimana scorsa siamo stati ospiti di EA per una presentazione ufficiale alla stampa di Command & Conquer Remastered Collection, in uscita il prossimo 5 giugno. A farci da cicerone virtuale è stato Jim Vessella, lead producer del titolo in questione; per inquadrare il personaggio, ho trovato curioso e significativo un dettaglio: Jim si porta ancora dietro con orgoglio il nickname “Jimtern”, assegnatogli quando era stagista (“intern”) ai tempi di The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth.
Mi è parsa un po’ una testimonianza del suo inalterato entusiasmo per il suo lavoro, per i videogiochi, e per gli strategici in tempo reale in particolare. La sua genuina passione sembra aver influito anche sul modo in cui ha gestito la produzione di questa remaster, a partire dall’annuncio.
Il coinvolgimento della community ha costituito fin dal principio un pilastro del progetto
Guidati dai fan, gli sviluppatori hanno deciso di mantenere il prodotto finale il più possibile autentico e fedele all’originale. In quello che a volte è il labile confine tra “remaster” e “remake”, possiamo affermare con tranquillità di trovarci nel primo caso, al punto che alcune funzionalità in uso da lustri non sono state implementate, per esempio il celebre “attack-move”.
Gli sviluppatori hanno scelto di preservare il più possibile il titolo originale, rinunciando all’implementazione delle feature successive
Lo stesso dicasi per le unità: “non abbiamo modificato il bilanciamento per non rovinare le missioni single player”; questa è stata, in breve, la risposta alla mia diretta domanda sull’argomento. Per l’intervista completa, correte in edicola a cercare il prossimo numero di The Games Machine.
Continua nella prossima pagina…
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