A LIVELLO ARTISTICO, CLID THE SNAIL SE LA CAVA DECISAMENTE BENE, ABBONANDO DI DETTAGLI NELLA RAPPRESENTAZIONE DEI VARI AMBIENTI
DALLA TEORIA ALLA PRATICA
Gli sviluppatori ci hanno spiegato che non è loro intenzione creare un bullet hell, ma metterci di fronte a un’esperienza meno affollata, quasi riflessiva ma non per questo rilassata. Il nostro posizionamento e quello dei nemici sarà cruciale per portare a casa la pelle (anzi, il guscio), e dovremo stare con gli occhi aperti alla ricerca di elementi ambientali che possano avvantaggiarci, come i classici barili esplosivi piazzati qua e là. Le intenzioni sembrano essere delle migliori, ma qual è stata l’esperienza pad alla mano?
UN CONTO È NON VOLER CREARE UN BULLET HELL, UN ALTRO RENDERE DAVVERO TROPPO SEMPLICI GLI SCONTRI
La verità è che secondo me ci hanno dato da giocare un segmento di Clid the Snail non proprio appropriato per saggiare le qualità del gioco. O almeno, questa è la mia forte speranza… Se sono ancora in parte fiducioso, è perché una parte di gunplay abbastanza divertente in realtà mi ha colpito: una boss fight. Ero in una piccola arena contro un grande ratto armato di lanciafiamme e razzi, e ho trovato il suo comportamento interessante, in quanto alternava il suo moveset senza una sequenza preordinata di mosse, ma reagendo in base al mio posizionamento. Lì si che contava ripararsi nei momenti giusti e fare capolino per intaccare sempre più la notevole barra della vita del mio avversario, e abbatterlo ha richiesto qualche tentativo. Voglio allora convincermi che quello che ho giocato fosse quasi un tutorial, e il proseguo dell’avventura invece ci regalerà sfide ben più esaltanti. Di certo, non bisognerà aspettare molto al verdetto finale.
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