Dead Island 2 trailer lancio

Dead Island 2

PC PS4 Xbox One

Dead Island 2: intervista a Dambuster Studios - Speciale

Dopo aver giocato avidamente con la versione preview di Dead Island 2 – ecco l’hands-on accompagnato dal videoarticolo – con le mani ancora sporche di sangue di Zombie e il sequel negli occhi abbiamo inforcato le cuffie per far due chiacchere con Dan Evans-Lawes, Technical Art Director di Dambuster Studios.

Sviluppatore / Publisher: Deep Silver Dambuster Studios / Deep Silver Prezzo: 54.99 € Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente PEGI: ND Disponibile su: PC (Epic Games Store), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S Data di uscita: 21 aprile

Oltre alla grande disponibilità nel rispondere alle nostre domande, Dan ci ha colpiti anche per il modo di sprizzar passione ed entusiasmo da tutti i pori quando racconta le sue imprese. Ecco cosa ci siamo detti:

Dead Island 2

TGM: In Dead Island 2 l’ambientazione è mutata da un’isoletta a una grande metropoli, ci sono motivazioni particolari alla base di questa scelta?

Dan: Quando siamo subentrati nello sviluppo del gioco nel 2018, l’ambientazione di Los Angeles era già stata scelta per Dead Island 2, ma è stata una delle cose che più ci ha entusiasmato, perché abbiamo pensato che sarebbe stata un’ottima opportunità per avere un cast di personaggi e zombie davvero eterogeneo. Sai, Los Angeles è un enorme meltin pot. Ci sono un sacco di pazzi che vivono laggiù, e mi è sembrata un’ottima occasione per far leva su questo aspetto. Poi ovviamente ci sono molti elementi già familiari a chi conosce l’originale Dead Island: il sole, le palme, lo splatter e tutto il resto, stavolta però visto da un’altra prospettiva. Quindi abbiamo pensato che fosse un’ambientazione davvero interessante, ed è per questo che l’abbiamo accolta con entusiasmo.

TGM: Quindi potremmo dire che Hell A è il miglior posto in cui far scoppiare un’epidemia.

Dan: Assolutamente!

Dead Island 2

TGM: Dead Island 2, prima ancora di essere un gioco con gli zombie, è soprattutto una lettera d’amore agli zombie stessi. Si vede moltissimo quanto vi piaccia questo genere. A quali elementi della letteratura zombie, libri, fumetti, o film, vi siete maggiormente ispirati?

Dan: Innanzitutto grazie per averlo chiesto, perché Dead Island 2 è esattamente quello che volevamo che fosse: una lettera d’amore agli zombie. Parlando della mia personale esperienza, quando avevo 14 o 15 anni guardavo molti film di zombie, adoravo veramente tanto i film di zombie in quel periodo della mia vita. Poi quando sono diventato più grande, ho iniziato a vedere zombie in ogni produzione. All’inizio gli zombie erano esclusiva dei film dell’orrore, degli splatter, ed erano sempre molto cruenti e violenti. Poi hanno iniziato a cambiare. Ricordo di aver guardato Scooby-Doo e l’Isola degli Zombie con mio figlio quando aveva tre o quattro anni, o forse era un po’ più grande, circa cinque o sei. Scooby-Doo, capisci? Con gli zombie. Ed il colpo di scena è che non erano nemmeno finti. Come sai, normalmente in Scooby-Doo i mostri si tolgono la maschera e si scopre non sono veri.

Dead Island 2 è stata l’occasione giusta per restituire agli zombie quello stile ultra violento, splatter e pazzesco che tanto ho amato da adolescente

A quel punto ho pensato “Non è gusto”. Gli zombie stavano diventando troppo family friendly, e, inoltre, stavano iniziando ad apparire dappertutto. Così mi son detto “Sapete una cosa? Ho chiuso con gli zombie”, e mi sono allontanato un po’ dal genere, ma quando abbiamo ottenuto il franchise ho capito che era l’occasione per riportare gli zombie a ciò che dovrebbero veramente essere, e mi sarei impegnato da dar loro nuovamente quello stile ultra violento, splatter e pazzesco che amavo quando ero adolescente. Quindi sì, hai centrato il punto quando hai detto che è una lettera d’amore. Credo che il mio film preferito sia stato probabilmente Il Ritorno dei Morti Viventi, l’hai visto?

TGM: Certo!

Dan: Poi ci sono La Notte dei Morti Viventi, L’Alba dei Morti Viventi, Il Giorno degli Zombi, tutti molto belli, ma credo abbiano un tono leggermente più serio. Il Ritorno dei Morti Viventi è piuttosto assurdo. È una specie di guerra tra punk e zombie ambientata anch’essa a Los Angeles credo [in realtà è ambientato a Louisville, nel Kentucky, ma è stato girato a Los Angeles]. Qualcosa di quel film mi ha colpito e credo abbia finito per influenzarmi. Ma sono anche un grande fan di Paul Verhoeven, che non fa film di zombie ma un genere diverso come Robocop o Starship Troopers, che hanno sicuramente influenzato ugualmente il gioco.

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TGM: Sicuramente anche i giocatori ameranno i vostri zombie, ma credo ameranno pure i personaggi principali e gli NPC, che sono veramente fuori di testa. Sembra siano usciti da un film di Tarantino o di Guy Ritchie. Da dove sono saltati fuori? Come avete creato quella banda di matti?

Dan: In parte è dovuto all’ambientazione stessa. Volevamo assicurarci che fosse così, perché penso sia un gioco in cui si va in giro e si trovano diversi personaggi che assegnano le quest. Ci sono missioni principali e missioni secondarie. E penso che sia davvero importante aggiungere un po’ di narrativa a queste missioni per renderle interessanti, poiché il gioco in sé è molto incentrato sul combattimento, e tutte le meccaniche che abbiamo inserito ruotano intorno ad esso. Ma c’è anche bisogno di qualcosa che lo spezzi e che ti spieghi il motivo per fare quello che stai facendo.

In un gioco così incentrato sul combattimento è importante la presenza di una componente narrativa che renda interessanti le missioni e ti spieghi perché stai facendo qualcosa

Così abbiamo pensato non solo ai personaggi, ma anche all’ambientazione: è importante che ci siano molti piccoli dettagli che raccontino qualcosa in più del mondo. Ricordo che a un certo punto dello sviluppo avevamo una lista enorme. Diverse persone avevano fatto un grande brainstorming di tutti i possibili personaggi che avremmo potuto inserire, e tutti stavano tirando fuori idee per inserirle in un enorme documento. C’era veramente un sacco di roba assurda lì dentro. Molte non sono state inserite nel gioco finale, perché erano troppe. Così abbiamo dovuto ridurle e scegliere quelle che ci sembravano più interessanti e che ritenevamo ci avrebbero dato il maggior potenziale per raccontare una storia interessante e sorprendente.

TGM: Mi sono divertito moltissimo a uccidere zombie, soprattutto grazie al vostro sistema FLESH, che credo sia uno dei punti di forza del gioco. È stato difficile da sviluppare?

Dan: Devo ringraziarti ancora, perché il sistema FLESH è stato uno degli aspetti su cui ho lavorato.

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TGM: Ne sarai sicuramente orgoglioso, vero?

Dan: Sì, ovviamente è tecnicamente più avanzato di qualsiasi altro sistema di smembramento e gore che abbia mai visto in un videogioco. Ma credo che ciò che l’abbia reso tale sia stato il fatto che io, il lead character designer, e un paio di programmatori di rendering eravamo le principali persone che se ne occupavano. E credo che tutti noi avessimo la stessa idea: volevamo che fosse il più spettacolare e sorprendente possibile. È stata una delle prime cose su cui abbiamo iniziato a lavorare. All’inizio era diverso, era comunque molto forte, ma non come adesso. Poi, abbastanza rapidamente, nel giro di un anno, siamo arrivati più o meno a quello che c’è ora. Non esattamente lo stesso, ma era quasi finito. Tuttavia continuavamo a chiederci cosa avremmo potuto migliorare, così siamo arrivati al punto in cui ci siamo detti “Puoi sì danneggiare lo zombie, ma puoi danneggiarlo solo fino a una specie di strato muscolare, e poi basta”. È comunque una figata, venivano modellati e distrutti gli strati di grasso, di pelle, ma una volta arrivati al muscolo ci si fermava li. Funzionava e ci sembrava bello, però non potevi fare un buco in uno zombie. Non era abbastanza, noi volevamo vedere le budella tremolanti e tutto il resto.Dead Island 2

E così è arrivato il momento in cui ci siamo chiesti come avremmo potuto spingerci un po’ oltre. Decidemmo di rendere lo zombie una specie di guscio vuoto, per poi introdurre tutte le interiora, rendendole infine distruttibili individualmente. Non doveva solo essere macabro e orribile, ma anche divertente così abbiamo implementato i bulbi oculari che pendono fuori dalle orbite, la mascella che si stacca e penzola, e così via: siamo principalmente stati guidati dalla domanda “quanto possiamo renderlo divertente?”. Potevamo contare su una squadra davvero di alto livello, e l’aspetto principale che ci ha portato a quel punto è stata la collaborazione trasversale tra il team di character art, i programmatori di rendering e coder del gioco. Abbiamo dovuto assicurarci che tutti fossero allineati su ciò che stavamo cercando di ottenere, e credo che questo sia il motivo per cui è una delle nostre success story, perché siamo riusciti a creare una stretta sinergia e siamo stati lasciati liberi di sperimentare, sperimentare e ancora sperimentare. Ed ecco ciò che è saltato fuori.

TGM: E ovviamente vi aspettate anche che i giocatori si sbizzarriscano con diversi tipi di armi, solo per vedere quello che accade ai corpi.

Dan: Esattamente

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TGM: Avrei un’altra domanda, un po’ sciocchina, altrimenti non sarei io. Passeresti un giorno a Hell A nella vita reale?

Dan: [ride] hmm, non saprei, non sono una persona particolarmente forte e coraggiosa, quindi probabilmente finirei mangiato abbastanza velocemente, ma chissà, forse con il giusto equipaggiamento potrei sopravvivere.

TGM: Ok, direi che è tutto, grazie per il tuo tempo, e ti auguro di cuore di riscuotere un grande successo con Dead Island 2 perché mi sono veramente divertito a giocarlo.

Dan: Oh, be’, è fantastico, grazie mille per averlo detto. È davvero bello sentire queste opinioni, perché ci abbiamo lavorato per anni ma è solo adesso che la gente ci sta giocando e ci può dire cosa ne pensa. Quindi mi fa davvero piacere sentire ciò e sono contento che tutte le cose a cui ho pensato si siano realizzate e tu le abbia apprezzate, quindi grazie mille anche a te.

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