Street Fighter 6 vendite

Street Fighter 6

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Street Fighter 6 – Anteprima hands-on

Proprio come accade negli altri medium, anche nel mondo dei videogiochi ci sono nomi che, a forza di imprimere ricordi indelebili nel cuore degli appassionati, hanno ottenuto l’immortalità. La serie picchiaduro di Capcom appartiene a questa speciale categoria, dunque l’hands-on di Street Fighter 6 non può essere un articolo come tanti.

Sviluppatore / Publisher: Capcom / Capcom Prezzo: € 59,99 Localizzazione: Testi Multiplayer: Online Competitivo PEGI: 12 Disponibile su: PC (Steam), PS4, PS5, Xbox Series X|S Data di uscita: 2 giugno

Non può perché l’oggetto dell’anteprima non è un picchiaduro fra tanti, è IL picchiaduro. Ryu, Ken, Blanka, Chun-Li, Dhalsim, Zangief, Hadōken e Shoriuken non sono e non saranno mai semplici sostantivi: sono frammenti di un’era indimenticabile per intere generazioni di persone ancora prima che gamer, inni all’essenza del videogame la cui eco cresce d’intensità insieme all’aumentare degli anni di chi ascolta, formule magiche scolpite nella memoria che, cancellando di colpo decenni, possono teletrasportare chi le pronuncia in una sala giochi degli anni ‘90.

Chi c’era sa quali sensazioni si provavano varcando la soglia di quella strana dimensione in cui realtà e sogno sfumavano fino a confondersi nell’orgia di cabinati, luci e suoni, là dove il tempo perdeva consistenza finché chi era troppo piccolo non veniva rimesso in riga dalla concretezza di una ciabatta o, nei casi peggiori, di uno zoccolo. Appena mi sono seduto alla postazione e, oltre agli addetti ai lavori, ad accogliermi ho trovato la schermata principale di Street Fighter 6, ciò che ho provato è paragonabile a quelle ataviche emozioni.

LEGGENDA DAL 1987, O QUASI

Nata nel 1987 – ecco il nostro editoriale Street Fighter: La Genesi della Leggenda – ma entrata nella leggenda più avanti, nel 1991 con il secondo capitolo, la serie di Street Fighter ha continuato a evolversi nel corso degli anni non sempre con lo stesso successo. Dopo il discusso quinto capitolo del 2016, di cui vi abbiamo parlato in questa recensione, ormai è quasi giunto il momento di voltare pagina per fare spazio al nuovo che avanza. Manca infatti soltanto un mese prima che Street Fighter 6 faccia la sua comparsa praticamente ovunque – ma non su Switch – dando la possibilità a ognuno di intraprendere un viaggio alla ricerca della sua forza.

Street Fighter 6

Street Fighter 6 è una travolgente esplosione di colori, colpi proibiti e scontri adrenalinici.

Meglio premetterlo subito: purtroppo la prova cui siamo stati gentilmente invitati era limitata e c’erano alcuni paletti oltre cui non si poteva assolutamente andare. È stata comunque più che utile per iniziare a prendere confidenza col gioco rompendo il ghiaccio e qualche osso nel Fighting Ground, ma soprattutto per testare la parte iniziale del World Tour, la nuova modalità single player. Il test è avvenuto su PS5 e, a quanto mi è stato riferito, la build era molto vicina a quella della final release di giugno, pertanto è verosimile pensare che, da un punto di vista tecnico, il risultato finale non sarà troppo diverso da quanto ho avuto il piacere di ammirare.

MUSCOLI E MENTE: IL CONNUBIO LETALE

Pad alla mano, Street Fighter 6 è quanto di più immediato e intuitivo si possa desiderare, ma ciò non significa che il numero di mosse e combo a disposizione di ciascuno dei 18 membri del roster iniziale sia esiguo.

Pad alla mano, Street Fighter 6 è quanto di più immediato e intuitivo si possa desiderare

Il fatto è che si può impostare uno schema dei comandi Classico (ricordate ancora la sequenza per lanciare un Hadōken?), Moderno (attacchi speciali con una semplice combinazione di tasti) e Dinamico (auto-attacchi decisi dall’IA a seconda delle posizioni dei contendenti), un modo come un altro per frantumare qualsiasi tipo di barriera e dare a tutti, veterani o novizi, hardcore o softcore, l’opportunità di lanciarsi nella mischia fin da subito, senza dover spendere ore in tutorial, (utilissime) guide dei combattenti e sessioni di prova (ci sono alcuni paletti, ovviamente: l’impostazione Dinamico non è consentita online, ad esempio).

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Certe combinazioni non si dimenticano nemmeno dopo quasi trent’anni.

Chiaramente gettarsi in un 1 VS 1 alla cieca non è consigliabile, saranno solamente botte virtuali eppure anche qui l’allenamento è l’unica strada attraverso cui si può raggiungere la perfezione del gesto tecnico. Già a livello 7 (su 8) la CPU può rivelarsi un avversario davvero ostico se non si padroneggiano completamente i segreti del gameplay. Per ogni singolo combattente, inoltre, tra mosse speciali, punti di forza e debolezze, c’è così tanto da scoprire e imparare a usare al meglio che, mai come in questo caso, vale il detto “la pazienza è la virtù dei forti”.
Chi viene dal precedente capitolo starà pensando che il discorso regge per chi non ha esperienza con la serie, tuttavia non è propriamente così: Street Fighter 6 propone varie novità tra cui un gameplay basato sul nuovo sistema Drive Gauge, il quale va a sostituire il V-System del predecessore.

Street Fighter 6 propone varie novità tra cui un gameplay basato sul nuovo sistema Drive Gauge, il quale va a sostituire il V-System del predecessore

Il Drive Gauge è una barra – formata da cinque Indicatori – che si svuota a seconda di quali azioni effettuiamo. Le mosse che la sfruttano sono il Drive Impact (costo 1 Indicatore Drive), un colpo potente in grado di assorbire l’attacco dell’avversario, l’Overdrive (praticamente sono gli stessi attacchi delle mosse speciali EX nei giochi precedenti, costo 2), il Drive Rush, ovvero una rapida corsa in avanti susseguente una parata o dopo un attacco normale annullabile (costa 1 Indicatore Drive dopo un Parry o 3 Indicatori dopo un attacco normale) e, infine, il Drive Reversal, un contrattacco eseguibile mentre si blocca un colpo in entrata (costo 2 Indicatori). Drive Parry, una mossa difensiva che, consumando Indicatori Drive continuamente se mantenuta attiva, respinge automaticamente un attacco avversario e ricarica il Drive quando viene eseguita con tempismo perfetto.

Street Fighter 6

Il Drive Gauge è indicato da quelle barre verdi immediatamente sotto le barre della salute.

Come i più esperti avranno già intuito, imparare le abilità appena elencate oltre a quelle dei personaggi non è sufficiente se si intende competere ad alti livelli. Quando il Drive Gauge si esaurisce, in attesa che gli indicatori si ricarichino nel tempo, il personaggio entra in uno stato di Burnout, una condizione temporanea che causa svantaggi fatali come la possibilità di rimanere stordito.

Una gestione del Drive Gauge ragionata e capace di adattarsi dinamicamente allo svolgimento di un round è imprescindibile

Una gestione degli Indicatori Drive ragionata, equilibrata ma soprattutto adattabile dinamicamente allo svolgimento di un round è imprescindibile, specie se si ambisce a trarre il massimo del godimento dal combat system di Street Fighter 6: capire quando è saggio colpire invece di difendersi, se attuare uno stile conservativo oppure esporsi con un all-in che potrebbe regalare la vittoria farà la differenza tra un giocatore come tanti e un autentico street fighter.

WORLD TOUR: L’ASSO NELLA MANICA DI CAPCOM?

Ciò che avete appena letto mi è stato inculcato in testa a suon di legnate da parte dell’IA durante l’iniziale sessione nel Fighting Ground, in pratica laddove sono state raggruppate tutte le modalità presenti nel capitolo precedente. Purtroppo non si poteva andare oltre il terzo stage nella modalità Arcade né girovagare liberamente altrove, però quel che ho provato è bastato a rendere granitica la certezza che Street Fighter 6 punta con forza inaudita su un gameplay stratificato, un cinetico nonché furibondo intrico di calci, pugni, mosse speciali, parate, schivate, prese, Indicatori Drive e molto altro ancora al cui centro esatto si trova un elemento fondamentale: la skill del singolo individuo.

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Nutro sentimenti contrastanti per World Tour, ma forse è vero: mai giudicare un libro dalla copertina.

Del Battle Hub, il punto di ritrovo da cui lanciarsi nel gioco online, non posso raccontare alcunché semplicemente perché non ci è stato mostrato. La seconda parte della prova era dedicata totalmente all’altra anima di Street Fighter 6, la curiosa campagna single player denominata World Tour. L’editor ultra inclusivo e permissivo, traboccante di opzioni tramite cui personalizzare il proprio avatar, sfocia in un’avventura in terza persona che ha inizio in una Metro City, lo scenario di Fingal Fight, in tre dimensioni.

Sotto la guida di Luke, il nostro avatar si incammina alla ricerca della risposta alla domanda “cos’è la forza?”

Sotto la guida di Luke, il nostro avatar si incammina alla ricerca della risposta alla domanda “cos’è la forza?” in un lungo addestramento che lo porterà a interagire con i maestri di tutto il mondo (i personaggi del gioco) per imparare vari stili di combattimento.

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Per apprendere lo stile di Chun-Li bisogna diventare suo apprendista.

I sentimenti che provo tuttora verso il World Tour sono contrastanti, ma non è possibile tramutarli in un giudizio compiuto a causa della mancanza di un numero adeguato di elementi utili alla valutazione. L’impressione è che, se da un lato sembrano esserci una struttura ludica di base e un world building a metà fra l’anacronistico e il già visto, dall’altro si intravede un potenziale parecchio intrigante e no, non mi riferisco ai mini-giochi o alle vivande da consumare per ottenere dei buff durante uno scontro contro qualche scappato di casa. Dopo aver menato le mani in strada con la scusa di completare qualche missione, il mio AlexTgm ha appreso lo stile di Chun-Li. Ammirarlo in azione contro i teppisti nei vicoli di Chinatown e vederlo colpire usando le mosse speciali di Luke, il primo coach incontrato, e quelle della mitica sensei cinese, è stato entusiasmante.

Tra stili da mescolare, indumenti e talent tree, nel World Tour ci si potrà sbizzarrire nel dare vita a build geniali, efficaci o semplicemente divertenti da usare

Valutando le potenziali implicazioni di una simile dinamica, non ho potuto fare a meno di fantasticare a occhi aperti di fronte all’impagabile possibilità di cucirsi il proprio stile di combattimento su misura rubando qua e là dai leggendari combattenti della serie. Al di là degli indumenti che influenzano alcune statistiche, proseguendo nella campagna infatti si potranno sbloccare altri maestri, altre mosse speciali e altri stili, inoltre si potranno migliorare i valori e le skill del proprio avatar grazie a un sistema di progressione basilare (basato su una manciata di talent tree in cui spendere i punti abilità guadagnati), sbizzarrendosi nel dare vita a build geniali, efficaci o semplicemente divertenti da usare. Il bello è che si potrà usare il proprio pg World Tour nel Battle Hub, mettendo alla prova la nostra creazione contro quelle degli amici e di altri sfidanti. Ecco perché tra l’editor iniziale e svariati indumenti da comprare (a patto di avere abbastanza Miglia, la valuta in game), la caratterizzazione del proprio personaggio è un aspetto particolarmente rilevante della modalità.

TI ASPETTIAMO, STREET FIGHTER 6

Ero convinto che quattro pagine fossero troppe per un hands-on così breve, invece mi ritrovo con pochi caratteri a disposizione e una caterva di pensieri ancora da riversare su carta, per tacere di tutte quelle dinamiche e meccaniche a cui non ho potuto nemmeno avvicinarmi. Capcom fa indubbiamente sul serio con un sesto capitolo gonfio di contenuti e idee quanto un bicipite di Zangief, è evidente la volontà di dimostrare alla comunità di appassionati che è stato fatto tesoro dei numerosi feedback ricevuti.

Street Fighter 6

Street Fighter 6 sembra dotato di un gameplay solido, di tanti contenuti e di una buona personalità.

Come un lottatore sicuro delle proprie capacità al punto da affidargli la vita, Street Fighter 6 prende di mira chiunque senza fare distinzioni: le opzioni di accessibilità, la quantità di modalità e contenuti fra single player e multigiocatore, la personalizzazione, i comandi adatti a qualsiasi tipo di giocatore ed esigenza, il potenziale del World Tour e le sfide tra avatar dagli stili di combattimento unici, insomma nel nuovo capitolo tutto (o quasi) sembra studiato da Capcom per fornire a chicchessia almeno un motivo valido per prendere il pad in mano e darci dentro. Col sorriso sulle labbra e la meraviglia negli occhi, un po’ come quando s’era pischelli e ci si massacrava le mani sui cabinati, ché la ricerca della forza è un viaggio da vivere con ogni fibra del proprio essere, ma anche con la stessa curiosità di quei tempi lontani che, se la prima impressione è davvero quella che conta, da giugno a molti potrebbero sembrarlo un po’ meno.

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