C’era un tempo in cui provare con mano il futuro del videogioco era una semplice questione di fede, ed è il caso di Metro Siege. Bastava recarsi in fumosi templi ed elargire donazioni sotto forma di scintillanti gettoni al dio catodico per spendere preziosi minuti in una dimensione fatta di silicio, segatura e servomotori idraulici, ben consapevoli che rincasando avremmo continuato a sognare quelle irraggiungibili esperienze giocando un filo disillusi sui nostri sistemi domestici.
Sviluppatore / Publisher: Beam Software / Beam Software Prezzo: N.D. Localizzazione: Assente Multiplayer: Cooperativo locale PEGI: ND Disponibile su: Amiga OCS, Amiga 1200 Data di uscita: TBA 2024
La differenza era abissale, e ci sarebbe voluto un bel po’ per colmare il divario; nel frattempo, specie se possedevi un computer occidentale, quello che potevi fare era accontentarti. Amiga, il “principe dei computer”: così recitava una martellante pubblicità che si palesava puntualmente sulle pagine delle riviste di settore nel 1988. Una macchina versatile e potente, tuttavia schiava di sviluppatori dal talento spesso dimenticabile, soprattutto se ti andavano a genio determinate tipologie di gioco. Prendiamo i belt scroller, i brawler o i picchiaduro a scorrimento.
Chiamateli come vi pare, ma vi sfido a trovarne una decina meritevoli per il sedici bit Commodore, un panorama addirittura più desolato se tagliamo fuori dalla cernita le conversioni da sala giochi, azzardandoci a esplorare le produzioni originali. Lì si entra nel mondo di World Software e del loro Franko: the crazy revenge!, della sua declinazione fantasy chiamata Doman e della conversione agghiacciante di Street Hassle, messa assieme ricolorando gli asset della versione Spectrum e incollandoli con lo sputo! O del Motörhead di Virgin, con la buon’anima di Lemmy intenta a incendiare con possenti rutti rapper e musicisti country. Un panorama colorito ma desolante, per lo meno fino a oggi.
METRO SIEGE È UN PO’ METRO CITY, MA DALLE PARTI DI AMIGA
No al doping, no a schede come la Icedrake o la Firebird, no addirittura al chipset AGA: Metro Siege è un picchiaduro a scorrimento dall’anima urbana che gira sull’Amiga OCS che avete riposto nell’armadio (o che usate regolarmente, se siete appassionati come me), quello con cui passavate interminabili pomeriggi assieme agli amici tra un livello di Turrican e un giro di pista a Stunt Car Racer. Basta che sia espanso a un mega e siete già autorizzati a unirvi al club, ancora meglio se possedete un sistema di controllo che supporta due tasti, come il joypad del CD32 o una soluzione più moderna tipo l’ottimo joystick ArcadeR. Altrimenti tocca trasformarsi in piovra usando anche la tastiera, ché la creatura griffata Bit Beam Software esige categoricamente che adibiate un pulsante al salto e uno all’attacco. Metro Siege è in sviluppo oramai da anni, ma recentemente il coder Alex “Alpine 9000” Brown pare essere tornato a dedicarsi in gran spolvero alla programmazione, tanto che il suo nome figura anche nello staff di Grind, promettentissimo FPS con una palette che richiama The Chaos Engine a cui davvero non puoi dire di no, anch’esso destinato agli “umili” Amiga OCS.
Al momento è stata pubblicata una prima demo in formato adf, hard disk o iso all’indirizzo https://metrosiege.com/download/ comprendente tre livelli, e il risultato è davvero esaltante. Possibilità di giocare in due contemporaneamente, fino a quattro nemici su schermo, azione fluida e, soprattutto, un quantitativo di mosse talmente massiccio da zittire titoli ben più blasonati, usciti su console negli anni d’oro del genere. Oltre al solito campionario di combo e proiezioni, è possibile colpire i nemici atterrati (una caratteristica introdotta dal capostipite Nekketsu Koha Kunio-Kun e raramente riproposta), effettuare spazzate per eludere la guardia avversaria, balzare in avanti per attivare attacchi speciali e sorprendere il nemico con una scivolata. È addirittura presente un sistema di counter che si attiva parando all’ultimo momento un pugno in arrivo, e qui tocchiamo vette di fanatismo esplorate solo da Knights of the Round e Super Double Dragon. Un arsenale marziale davvero gargantuesco che mostra una grande competenza da parte di un dream team formato da Alex e dai grafici Michael Parent, Corey Annis e John Tsakiris quest’ultimo responsabile anche del sonoro.
È addirittura presente un sistema di counter che si attiva parando all’ultimo momento un pugno in arrivo
LA LISTA DEI DESIDERI
Da quello che abbiamo provato Metro Siege ha le carte in regola per diventare un esponente di spicco nella recente storia di Amiga in compagnia di eccellenze quali Turrican II AGA o Cecconoid, ma qualcosa che non convince del tutto è comunque presente. La nota più evidente è l’assenza di armi extra da raccogliere, nonostante diversi nemici si presentino all’appello dotati di mazze da baseball; la possibilità che la situazione cambi nel gioco definitivo non è da scartare, ma il fatto che uno dei due personaggi selezionabili è dotato di tonfa d’ordinanza non fa ben sperare sotto questo aspetto. Poi c’è una certa incongruenza tra i moveset dei due protagonisti al momento disponibili: il primo, Alex, è il classico picchiatore che più classico non si può, mentre Kim appare come una sorta di agente speciale modellata sulla Motoko Kusanagi di Ghost in the Shell. O sulla Konoko di Oni, per quelli tra di voi che amano ricordare Bungie prima dei fasti di Halo.
Questa non dispone di clinch e successive proiezioni, ma di uno scatto elettrificato che attinge alla riserva altrimenti destinata unicamente al crowd control, apparendo decisamente meno versatile rispetto al collega; al momento non ci è dato sapere se si tratta di un’idea esplorata tra i limiti della demo o se i tre protagonisti che useremo nel gioco finale disporranno dei loro personalissimi gimmick.
Metro Siege è in sviluppo oramai da anni, ma recentemente il coder Alex “Alpine 9000” Brown pare essere tornato a dedicarsi in gran spolvero alla programmazione