Metro Siege – Amiga Anteprima Hands-On

C’era un tempo in cui provare con mano il futuro del videogioco era una semplice questione di fede, ed è il caso di Metro Siege. Bastava recarsi in fumosi templi ed elargire donazioni sotto forma di scintillanti gettoni al dio catodico per spendere preziosi minuti in una dimensione fatta di silicio, segatura e servomotori idraulici, ben consapevoli che rincasando avremmo continuato a sognare quelle irraggiungibili esperienze giocando un filo disillusi sui nostri sistemi domestici.

Sviluppatore / Publisher: Beam Software / Beam Software Prezzo: N.D. Localizzazione: Assente Multiplayer: Cooperativo locale PEGI: ND Disponibile su: Amiga OCS, Amiga 1200 Data di uscita: TBA 2024

La differenza era abissale, e ci sarebbe voluto un bel po’ per colmare il divario; nel frattempo, specie se possedevi un computer occidentale, quello che potevi fare era accontentarti. Amiga, il “principe dei computer”: così recitava una martellante pubblicità che si palesava puntualmente sulle pagine delle riviste di settore nel 1988. Una macchina versatile e potente, tuttavia schiava di sviluppatori dal talento spesso dimenticabile, soprattutto se ti andavano a genio determinate tipologie di gioco. Prendiamo i belt scroller, i brawler o i picchiaduro a scorrimento.

Chiamateli come vi pare, ma vi sfido a trovarne una decina meritevoli per il sedici bit Commodore, un panorama addirittura più desolato se tagliamo fuori dalla cernita le conversioni da sala giochi, azzardandoci a esplorare le produzioni originali. Lì si entra nel mondo di World Software e del loro Franko: the crazy revenge!, della sua declinazione fantasy chiamata Doman e della conversione agghiacciante di Street Hassle, messa assieme ricolorando gli asset della versione Spectrum e incollandoli con lo sputo! O del Motörhead di Virgin, con la buon’anima di Lemmy intenta a incendiare con possenti rutti rapper e musicisti country. Un panorama colorito ma desolante, per lo meno fino a oggi.

METRO SIEGE È UN PO’ METRO CITY, MA DALLE PARTI DI AMIGA

No al doping, no a schede come la Icedrake o la Firebird, no addirittura al chipset AGA: Metro Siege è un picchiaduro a scorrimento dall’anima urbana che gira sull’Amiga OCS che avete riposto nell’armadio (o che usate regolarmente, se siete appassionati come me), quello con cui passavate interminabili pomeriggi assieme agli amici tra un livello di Turrican e un giro di pista a Stunt Car Racer. Basta che sia espanso a un mega e siete già autorizzati a unirvi al club, ancora meglio se possedete un sistema di controllo che supporta due tasti, come il joypad del CD32 o una soluzione più moderna tipo l’ottimo joystick ArcadeR. Altrimenti tocca trasformarsi in piovra usando anche la tastiera, ché la creatura griffata Bit Beam Software esige categoricamente che adibiate un pulsante al salto e uno all’attacco. Metro Siege è in sviluppo oramai da anni, ma recentemente il coder Alex “Alpine 9000” Brown pare essere tornato a dedicarsi in gran spolvero alla programmazione, tanto che il suo nome figura anche nello staff di Grind, promettentissimo FPS con una palette che richiama The Chaos Engine a cui davvero non puoi dire di no, anch’esso destinato agli “umili” Amiga OCS.

La schermata di selezione iniziale richiama palesemente Bare Knuckle.

Al momento è stata pubblicata una prima demo in formato adf, hard disk o iso all’indirizzo https://metrosiege.com/download/ comprendente tre livelli, e il risultato è davvero esaltante. Possibilità di giocare in due contemporaneamente, fino a quattro nemici su schermo, azione fluida e, soprattutto, un quantitativo di mosse talmente massiccio da zittire titoli ben più blasonati, usciti su console negli anni d’oro del genere. Oltre al solito campionario di combo e proiezioni, è possibile colpire i nemici atterrati (una caratteristica introdotta dal capostipite Nekketsu Koha Kunio-Kun e raramente riproposta), effettuare spazzate per eludere la guardia avversaria, balzare in avanti per attivare attacchi speciali e sorprendere il nemico con una scivolata. È addirittura presente un sistema di counter che si attiva parando all’ultimo momento un pugno in arrivo, e qui tocchiamo vette di fanatismo esplorate solo da Knights of the Round e Super Double Dragon. Un arsenale marziale davvero gargantuesco che mostra una grande competenza da parte di un dream team formato da Alex e dai grafici Michael Parent, Corey Annis e John Tsakiris quest’ultimo responsabile anche del sonoro.

È addirittura presente un sistema di counter che si attiva parando all’ultimo momento un pugno in arrivo

Anche i tre scenari stupiscono per la cura ai dettagli: nell’immancabile livello ambientato tra le gallerie della metropolitana le luci dei treni in avvicinamento illuminano momentaneamente la banchina e i lottatori, mentre il duello contro l’unico boss per ora disponibile (un poliziotto corrotto sullo stile di Edi, E) mostra una regia e uno svolgimento assolutamente non banali, col massiccio avversario che recupera energia a metà strada trangugiando una scatola di ciambelle e tirando fuori taser e scudo anti sommossa per mutare improvvisamente il moveset, il tutto senza smettere di fischiare per chiamare a raccolta gli scagnozzi come il buon Damnd insegna. L’obbligatoria tecnica di crowd control utilizza una barra d’energia secondaria che si ricarica combattendo, facendo un po’ il verso a Bare Knuckle 2: scomoda quando si resta a secco sotto l’assedio dei nemici, ma ci si fa l’abitudine. Nonostante la mole, l’uso dell’arsenale è assai intuitivo, e c’è voluto poco prima che arrivassi a completare la demo con un solo credito, tutta d’un fiato. Volendone immediatamente di più.

LA LISTA DEI DESIDERI

Da quello che abbiamo provato Metro Siege ha le carte in regola per diventare un esponente di spicco nella recente storia di Amiga in compagnia di eccellenze quali Turrican II AGA o Cecconoid, ma qualcosa che non convince del tutto è comunque presente. La nota più evidente è l’assenza di armi extra da raccogliere, nonostante diversi nemici si presentino all’appello dotati di mazze da baseball; la possibilità che la situazione cambi nel gioco definitivo non è da scartare, ma il fatto che uno dei due personaggi selezionabili è dotato di tonfa d’ordinanza non fa ben sperare sotto questo aspetto. Poi c’è una certa incongruenza tra i moveset dei due protagonisti al momento disponibili: il primo, Alex, è il classico picchiatore che più classico non si può, mentre Kim appare come una sorta di agente speciale modellata sulla Motoko Kusanagi di Ghost in the Shell. O sulla Konoko di Oni, per quelli tra di voi che amano ricordare Bungie prima dei fasti di Halo.

Alex è al momento l’unico che può afferrare e proiettare gli avversari.

Questa non dispone di clinch e successive proiezioni, ma di uno scatto elettrificato che attinge alla riserva altrimenti destinata unicamente al crowd control, apparendo decisamente meno versatile rispetto al collega; al momento non ci è dato sapere se si tratta di un’idea esplorata tra i limiti della demo o se i tre protagonisti che useremo nel gioco finale disporranno dei loro personalissimi gimmick.

Metro Siege è in sviluppo oramai da anni, ma recentemente il coder Alex “Alpine 9000” Brown pare essere tornato a dedicarsi in gran spolvero alla programmazione

Per finire, un paio di appunti al game design; è un peccato constatare l’assenza di juggle laddove moderni titoli quali River City Girls o Final Vendetta abbracciano con successo la meccanica, ma la cosa più strana è l’impossibilità di atterrare o afferrare i boss e i nemici più “corpulenti”. Questi solitamente incassano una dose di colpi prima di rispondere con un contrattacco, spingendo a una gestione di spazi e ritmi differente da quella a cui Double Dragon e compagni ci hanno da sempre abituati. Ma, di nuovo, stiamo parlando di una demo, per quanto estremamente promettente. Metro Siege non ha ancora una data d’uscita al momento, ma ci faremo trovare pronti con un’accurata recensione appena la build definitiva si manifesterà sui nostri radar.

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