Synduality: Echo of Ada – Anteprima Hands-on

Synduality: Echo of Ada

PC PS5 Xbox Series X

Synduality: Echo of Ada – Anteprima Hands-on

Un nuovo network test per Synduality: Echo of Ada, il videogioco sospeso tra mecha in costante guerra fra loro, Manus e il lore di un mondo di gioco tutto da scoprire. Pur con certi dubbi, la produzione appare ben più matura rispetto a qualche mese fa, ora affinata dal punto di vista del gameplay, reale protagonista della breve esperienza provata in questi giorni di freddo, raffreddore e tosse. 

Sviluppatore: / Publisher: Game Studio Inc. / Bandai Namco Entertainment Prezzo: ND Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: 16 Disponibile su: Xbox Series X|S, PlayStation 5 e PC (Steam) Data d’uscita: Ancora da definire

A farmelo dire è l’avvio del gioco in ogni sua componente. Se prima Synduality: Echo of Ada si affidava su spiegazioni rarefatte e poco chiare, buttando il giocatore in un contesto ancora embrionale, ora, grazie al network test su cui ho messo mano in questi giorni, ho notato diverse migliorie in fatto di fluidità e di proposta ludica, nonché una maggiore cura nella volontà di ricreare un mondo essenzialmente vivo e vivace. Pur con qualche leggerezza, tante altre cose da affinare e migliorare, il nuovo Action RPG di Namco Bandai Entertainment, pensato per intrattenere un pubblico vasto e appassionato, s’inserisce anche nel mondo multigiocatore, facendo pensare accuratamente in che modo muoversi al suo interno.

È saggio ribadirlo: la produzione di Namco Bandai è ancora, di nuovo, a uno stadio embrionale. È chiaro che si sta cercando di apparecchiare un’opera molto più intricata nonché densa di contenuti, con gli stessi che avranno, come messo in chiaro anche dal team, un impatto decisivo nell’intero ecosistema che si avrà l’intenzione di costruire. Un processo comunque non facile, considerate le tante opzioni disponibili nel mercato videoludico e le molte scelte che si possono optare sul lungo corso, mentre si cerca di espandere un mondo di gioco raccontato al momento attraverso i menù principali.

ALL’ESPLORAZIONE DI UN MONDO DA SCOPRIRE

Nel corso della mia prova sul gioco, speravo di trovare documenti e accenni che andassero a dettagliare in modo preciso il mondo di gioco. Sfortunatamente, mi sono trovato davanti invece una lunga spiegazione tra un’interruzione e l’altra nel corso delle spedizioni per raccogliere risorse. È un metodo narrativo interessate, visto peraltro in tanti esponenti del genere e, soprattutto, nel lungo mondo degli Action RPG forgiati da FromSoftware.

Il mio Magus è fortissimo.

La speranza, comunque, è che al mondo di gioco venga data una spiegazione maggiore, con personaggi, nomi e luoghi che abbiano un senso logico. Per gran parte del tempo, infatti, non ho compreso dove fossi né in quale periodo stessi giocando. Sapevo che il mio compito, peraltro messo bene in chiaro nel corso della creazione del Magus, un aiuto al Cradle che è possibile guidare nel corso dell’esperienza, fosse quello di entrare, raccogliere risorse e poi occuparmi di altro.

Migliorato rispetto alla Closed Beta di qualche mese fa? C’è da aspettare il gioco completo, in realtà

Come tante opere di un genere ormai estremamente portato all’eccesso, pure Synduality: Echo of Ada si affida sul non mostrato e sul non detto. Il punto è che, al momento, del contesto dell’esperienza si sa solamente che è ambientata in un mondo futuristico in cui l’umanità intera è scomparsa. Dei luoghi di ritrovo, delle grandi città e dei posti conosciuti all’uomo, quindi, sono rimaste soltanto macerie che si sgretolano a ogni combattimento e in ogni spedizione andata male a causa delle forze nemiche o di altri giocatori.

COMBATTERE IN SYNDUALITY: ECHO OF ADA

Una volta scelto l’aspetto del Magus e aggiustato il Cradle, l’opera getta nel bel mezzo dell’azione senza troppe cerimonie. Se in passato ho fatto notare una mancanza di fluidità nelle fasi di shooting, ora invece la ricetta è ben diversa: si ammazza che è una meraviglia, nel corso delle sparatorie. La terza persona, in tal senso, consente di avere un ampio raggio d’insieme e le tante armi disponibili, tra fucili a pompa, a distanza e ravvicinate, consentono di attuare modi differenti nel corso dell’avventura. Un aspetto ora certamente più marcato, nonché proposto in modo molto più efficace e chiaro rispetto al passato, è la preparazione del mecha. Il team ha lavorato molto per differenziare le varie armature, equipaggiabili dal menu principale, che però non è possibile potenziare.

Se vedete quei posticini candidi e puliti che potrebbero proteggervi dalla pioggia, andateci assolutamente. Proprio come in Death Stranding, il rischio di deteriorarsi non è mai stato così tangibile.

C’è comunque da dire che ora, rispetto alla prova di qualche mese fa, c’è un ampio margine di scelta per preparare il Cradle a dare il peggio di sé. Il modo migliore per potenziare il mezzo è attraverso armi leggere, ma questo è un pochino a variazione del giocatore, che può anche preferire un equipaggiamento nettamente diverso, nel corso dell’esperienza. Comunque, il gameplay è basato sugli scontri nel corso delle esplorazioni per i grandi livelli proposti.

Il sistema di combattimento è al centro del villaggio

Le stesse possono essere vendute, ma anche utilizzate per migliorare il mezzo, per affinarne le qualità ed elevarlo ulteriormente. La struttura di gioco è comunque più matura e meglio delineata rispetto al passato, seppure serva ancora del lavoro maggiore per realizzare un prodotto in linea con le tante pubblicazioni di Namco Bandai Entertainment. C’è da dire, comunque, che le parti più coinvolgenti sono quelle con gli altri giocatori, poiché è possibile avviare battaglie che possono anche durare parecchio. È bene comunque sapere a cosa si va incontro, il che rende l’imprevedibilità palesata all’interno dell’opera piacevolmente efficace e assolutamente vivace.

COSA ASPETTARSI DAL FUTURO?

Attraverso questo network test ho avuto modo di farmi un’idea ben più marcata della produzione pubblicata da Namco Bandai Entertainment. Ammetto, però, che il lavoro da svolgere per elevare l’opera è ancora molto, soprattutto sul fronte narrativo, che per il momento appare molto campato per aria, se mi è consentito usare un termine esagerato.

Tante esplosioni, e non solo…

Anche sul lato estetico è necessario svolgere un lavoro più mirato. Alcuni scenari non sono semplicemente belli da vedere e la direzione artistica, dunque, sembra priva di un’anima propria. Al momento è la struttura di gioco che riesce ad attirare l’attenzione e ad avere comunque qualcosa da raccontare, seppure anche su questo fronte serve un ulteriore lavoro. La speranza è che la produzione si prepari al lancio al meglio, sebbene non sia chiaro, ancora, quando avverrà.

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