La nuova avventura di Indiana Jones sta per arrivare, col suo carico di Avventura con la A maiuscola, scazzottate e umorismo.
Sviluppatore/Publisher: MachineGames / Bethesda Softworks Prezzo: 69,99€ Localizzazione: Sottotitoli Multiplayer: Assente Disponibile su: PC, Xbox Series S/X Data di lancio: 9 dicembre
Nella cornice del magnifico Two Temple Place, gioiello dell’architettura londinese di fine ‘800, uno di quei luoghi che sembrano cristallizzati nel tempo, che dietro ogni libreria potrebbero nascondere stanze segrete, cunicoli, tesori di antiche civiltà – addobbato per l’occasione per somigliare al Marshall College, Connecticut – ho avuto il piacere di provare la prossima opera firmata MachineGames, Indiana Jones e l’Antico Cerchio.
È dopo aver scoperto che all’appello manca una statuetta ispirata alla dea Bastet che Indiana deciderà di partire verso la prima tappa del suo viaggio, in Italia
TO ROME WITH LOVE IN INDIANA JONES
Il Castel Sant’Angelo del ’37, sotto il controllo delle camicie nere fasciste, è un’ambientazione pazzesca per cominciare a prendere dimestichezza con quello che l’Indiana Jones di MachineGames vuole essere; un punto d’incontro tra le pellicole (ovvio), il loro erede videoludico (Uncharted) e l’immersive-sim contemporanea di Arkane Studios. Gli scorci notturni di una Roma illuminata solo dai lampioni fanno capolino dalle terrazze e passerelle del castello, incorniciando una mappa piena di stanze, anfratti, nemici e modi per aggirarli o combatterli. Meccaniche stealth consolidate e non particolarmente sofisticate, fatte di attese, attacchi alle spalle con qualche arma improvvisata trovata in giro (bottiglie, spranghe, martelli sono distribuiti in ogni metro quadrato delle ambientazioni), cauti passaggi nell’ombra, rigorosamente accucciati per non far rumore; insomma, il solito – con un’IA abbastanza meccanica e prevedibile – ma comunque funzionale e appagante, ma mai quanto menare le mani.
Un grande classico dei film, le scazzottate sono riprodotte in modo un po’ rigido nelle animazioni ma molto fisiche e divertenti nella pratica, con la necessità di mettersi in guardia, parare e poi colpire al momento giusto, godendosi le comiche animazioni facciali dei nemici storditi, parecchio espressive. Già da questa prima ora di gioco si capisce una cosa, secondo me, fondamentale per godersi il gioco: l’atmosfera, l’immersione, “essere” Indiana Jones, le musiche pazzesche e la straordinaria cura per i dettagli – tutto esaltato dalla visuale in prima persona – faranno almeno l’80% dei motivi per giocare l’Antico Cerchio.
Il Castel Sant’Angelo del ’37, sotto il controllo delle camicie nere fasciste, è un’ambientazione pazzesca per cominciare a prendere dimestichezza con quello che l’Indiana Jones di MachineGames vuole essere
MINI OPEN WORLD CON VISTA SULLE PIRAMIDI
In questa anteprima non parlo molto della trama, perché la demo non è stata particolarmente esaustiva a riguardo, a parte le premesse iniziali. Fatto sta che a Giza mi sono ritrovato in compagnia della co-protagonista di quest’avventura, già vista nei vari trailer usciti in questi mesi. Gina Lombardi, giornalista italiana sulle tracce della sorella, che incarna quelle che saranno altre caratteristiche salienti del titolo: la recitazione e il tipico humor.
La regia esalta le scene narrative, i siparietti non mancano – in particolare una scena esilarante con Indy intento a dar da mangiare ad un serpente, sua grande fobia – mentre Gina chiacchiera amabilmente dei piani nazisti con il loro contatto in loco, un’archeologa egiziana molto carismatica. In questo contesto la mappa di sviluppa su un’area abbastanza ampia ed esteticamente ammaliante, tra i siti di scavo intorno a piramidi e Sfinge (bellissimo e suggestivo trovarcisi al cospetto), campi base popolati da soldati tedeschi e vivaci villaggi. Un piccolo ecosistema dove il sole picchia senza pietà, tanto che sembra di sentire la sabbia attaccarsi alla pelle sudata mentre, consultando la fidata mappa, si sceglie il prossimo obiettivo.
Gli insediamenti regalano un feeling da RPG, con un sacco di gente che fa cose, parla, contratta, osserva. Sono ambienti vivi, densi, scenografici, che fanno venire voglia di fotografarne ogni angolo (cosa assolutamente possibile), case colorate, tappeti appesi, bancarelle ricche di prodotti locali, artisti. In giro è possibile acquistare oggetti particolarmente utili, come un fondamentale accendino, ma anche trovare travestimenti per passare inosservati in determinate aree (e totalmente inutili in altre).
Interazioni continue e gradite: si sfoglia il taccuino, si usa l’accendino per far luce, lo si avvicina alle superfici per cogliere dettagli, si afferrano oggetti, si salta, si attivano interruttori
C’è libertà di movimento e le cose non succedono da sole, semplicemente perché lo dice il copione, il giocatore deve sempre trovare attivamente la via per andare avanti. Ancora una volta: Avventura. I tempi e i ritmi cinematografici sono sovvertiti, questa è a tutti gli effetti una immersive sim a livelli, non un action-adventure lineare alla Uncharted (in MachineGames lo definiscono “adventure-action” infatti), da cui attinge però il gusto per il dettaglio e lo spettacolo ludico.
Anche qui, niente di clamorosamente nuovo ma, quello che sorprende, è la totale manualità delle azioni e il buon level design di base