Uscito quasi dieci anni fa, Dissidia riuscì a incatenarmi magneticamente alla mia PSP, creando un inquietante ibrido tra uomo e divano almeno fino all’arrivo di Duodecim, episodio a metà strada tra seguito ed espansione. Merito di camionate di golosissimo fan service, certo, ma anche di un sistema di combattimento veloce e spettacolare, creato per replicare sullo schermo del portatile Sony la spettacolarità degli scontri visti nel film Advent Children. Principalmente, Dissidia creava dipendenza grazie alla massiccia dose di opzioni con cui personalizzare i suoi iconici lottatori, tra armi, abilità e livelli da macinare.
Dissidia Final Fantasy NT prende una strada un filo differente, poiché nato in un ambiente – quello dei Game Center – che predilige una fruizione diretta, veloce da assimilare e più immediata rispetto a un prodotto domestico. Togliendoci subito il sassolino dalla scarpa, questo potrebbe essere un problema destinato a intaccare l’appeal del gioco a lungo termine, qualora gli incentivi per continuare a giocare venissero meno, una volta assistito al centesimo match tra Cloud e Kefka. Giochi di combattimento arcade dove elementi RPG vengono brillantemente mantenuti tra un gettone e l’altro non sono una novità, come insegna War-Zard di Capcom (1996), ma a quanto pare il picchiaduro di Square Enix dovrà inventarsi qualcos’altro per mantenere attivo l’interesse della sua fanbase, quando si paleserà sulle nostre PS4 l’anno prossimo. Per ora, preoccupiamoci di quello che abbiamo potuto provare.
ESTUANS INTERIUS
Il nuovo Dissidia conserva alcune intuizioni rispetto a quanto visto su PSP, rielaborate in un contesto nuovo, dove gli scontri tre contro tre sono all’ordine del giorno. Nel caso vi foste persi i vecchi capitoli, il sistema di combattimento gira principalmente attorno a due valori, i punti ferita e l’Audacia (Bravery).In sostanza, attaccare l’avversario con i colpi normali incrementa l’Audacia che, a sua volta, influenza il danno inflitto qualora uno degli attacchi più potenti (HP Attack) andasse a segno, danneggiando in questo modo i punti ferita dell’avversario. Al contrario, ricevere sul muso combo o magie fa diminuire progressivamente l’Audacia fino allo stato di Break, dove eventuali altre percosse causeranno danni critici. È una meccanica solo apparentemente complicata, studiata per simulare scontri in stile anime, dove i contendenti duellano all’ultimo sangue arrivando spesso a concludere la tenzone con un’ultima, potentissima tecnica. Da qui il nome Dramatic Progressive Action.
il sistema di combattimento gira principalmente attorno a due valori, i punti ferita e l’Audacia (Bravery)
Rispetto al passato, i personaggi non possono più scegliere tecniche o armi da portare in battaglia, ma sono obbligati – perlomeno nella open beta da me provata – a optare tra set di tre abilità prestabilite, che possono essere attivate in seguito a un cooldown. Alcune sono universali, come la magia Bio o il teletrasporto, mentre altre appartengono solo all’eroe selezionato. L’Onion Knight potrà quindi cambiare classe al volo, alternando la sua iniziale vocazione corpo a corpo con le opzioni offerte dal Ninja o dal Saggio; al contrario, Cloud incrementerà il danno inflitto dalla colossale Buster Sword per un breve periodo di tempo. Con un roster al momento fisso su ventiquattro volti – destinati, almeno nelle intenzioni del producer Takeo Kujiraoka, ad aumentare in futuro – la varietà del gioco è al sicuro, grazie proprio alla profonda diversità del cast.
IRA VEHEMENTI
Gli scontri, quindi, sono estremamente dinamici, basati su un massiccio uso del dorsale adibito alla schivata e alla parata per evitare di incorrere nell’impeto avversario e partire con un rapido contrattacco.
È possibile usare il D-Pad per inviare richieste e ordini ai compagni
Un altro dubbio riguarda le evocazioni: su PSP sono semplici immagini bidimensionali sovrapposte per qualche istante all’azione, qui – invece – direttamente presenti sul campo di battaglia. Per richiamare Shiva e compagni è necessario immagazzinare energia distruggendo appositi cristalli, il che richiede di rimanere immobili e vulnerabili in un rito di evocazione che può essere velocizzato se tenuto all’unisono, premendo il touchpad assieme ai compagni. Il risultato interrompe (purtroppo) l’azione con l’animazione megalomane del caso, e l’Esper comincia a scatenare il finimondo con attacchi mirati a intaccare la Bravery degli avversari, generando nel contempo utili buff. Il problema è che in questi casi la leggibilità va davvero in malora tra esplosioni, cataclismi elementali e altri tre giocatori inalberati a cui pensare.
Finora, nonostante i dubbi, Dissidia Final Fantasy NT mi intriga non poco: l’estetica è ovviamente superiore a quanto visto su PSP, e grazie al know-how del Team Ninja l’azione scorre fluida senza incertezze con sei personaggi che si prodigano in tecniche e magie esagerate davanti a fondali bellissimi. Se nei precedenti episodi quest’ultimi apparivano come arene astratte senza particolari tratti distintivi, stavolta sono prelevati dai vari capitoli di Final Fantasy, vantano spesso l’alternanza tra notte e giorno (la spiaggia di Besaid è meravigliosa!) e offrono un layout ampio e meno arzigogolato rispetto a quanto visto PSP, a vantaggio dei nuovi combattimenti a squadre.
SORS IMMANIS, ET INANIS
Notevole anche l’accompagnamento sonoro, con ottimi arrangiamenti di alcune delle tracce storiche della saga, spesso suonate a un ritmo più incalzante che ben si adatta a quello che succede sullo schermo. Ho anche apprezzato la relativa pulizia dell’interfaccia (le informazioni da tenere d’occhio sono comunque parecchie), che permette di capire subito chi ci tiene di mira e schivare eventuali attacchi al nostro indirizzo grazie a linee di diverso colore, in modo simile a quanto visto in Final Fantasy XII. Davvero utile, specie perché ci vuole un po’ per abituarsi al sistema di puntamento, con tre bersagli a cui badare e la telecamera che – a volte – pare andare per i fatti suoi, visibilmente in difficoltà nel gestire chiaramente tutto quello che succede sullo schermo.
i fondali, bellissimi, sono prelevati dai vari capitoli di Final Fantasy
Tocca aspettare gennaio con maggior entusiasmo, a questo punto, anche per vedere come il gioco online reggerà di fronte all’assalto dei fan di una delle serie più popolari di sempre. Per ora, i match disputati contro avversari in carne e ossa hanno goduto di una qualità a dir poco altalenante: discretamente fluidi e godibili nei primi due giorni, fastidiosamente scattosi nelle ultime ore. Si tratta di una variabile vitale per un gioco che fa dell’ambiente competitivo la sua ragione di esistere, ma anche questo è un aspetto che sviscereremo a tempo debito. Fortunatamente, Square Enix ha ancora qualche mese per aggiustare il tiro.