Oh, finalmente anche io ho avuto la possibilità di provare il tanto decantato Dragon Ball FighterZ durante l’appena trascorsa closed beta, giocando assieme a un piccolo gruppo di scalmanati. Per l’occasione, Arc System Works ha messo a disposizione del suo pubblico una piccola infrastruttura comprendente una lobby straripante di avatar dal grosso capoccione che si accalcavano davanti al ring del torneo Tenkaichi, in modo molto simile a quanto visto nelle sfide online di Guilty Gear. Qui ho potuto assistere o partecipare a scontri rigorosamente contro avversari umani, senza quindi nessuna possibilità di far pratica contro la CPU come nella recente prova di Dissidia NT, a parte quei pochi minuti in cui il server era in manutenzione, concedendo al pubblico ansioso di menare le mani qualche partita di riscaldamento contro il computer. Adesso che si è posata la polvere dopo ore e ore di gioco, è tempo di elucubrare un primo parere.
L’ARSENALE DI UN VERO GUERRIERO
Dragon Ball FighterZ si presta molto bene a un sano parallelismo con le avventure di Sol Badguy e compagni, giacché adotta un sistema di comando simile, con gli attacchi fisici suddivisi su tre pulsanti d’intensità crescente, con launcher (solitamente basso più attacco forte) per spedire in aria l’avversario e proseguire con una bella combo aerea. Al netto di una presentazione audiovisiva da panico che conferma l’indiscussa abilità della software house di Minoru Kidooka nel trasformare semplici poligoni in veri e propri cartoni animati in movimento, il paragone con Guilty Gear finisce qui, perché Dragon Ball FighterZ adotta un sistema di controllo tutto suo, con una dotazione non particolarmente ricca di attacchi speciali e l’assenza di proiezioni, eccezion fatta per le command throw del massiccio Androide 16.
Dragon Ball FighterZ presenta un sistema di rimonta molto simile all’X-Factor di Ultimate Marvel vs Capcom 3
Dragon Ball FighterZ presenta inoltre un sistema di rimonta molto simile all’X-Factor di Ultimate Marvel vs Capcom 3, chiamato Sparkling Blast. Attivato con la pressione contemporanea dei quattro pulsanti principali, scatenerà un incremento dei danni inflitti proporzionale al numero dei compagni al tappeto (sto dando per scontato che siate a conoscenza della natura tre contro tre degli scontri, dopo mille anteprime e filmati), rivelandosi quindi più efficace se usato con le spalle al muro. Inoltre, rigenera rapidamente l’energia blu, ovvero quella che un membro del team guarirebbe da solo se lasciato a riposo nelle retrovie.
QUALCHE DUBBIO DELLA PRIMA ORA
Complessivamente, Dragon Ball FighterZ mostra un arsenale di tecniche orientato all’attacco totale, da implementare per bene a seconda delle doti del cast; nella beta era possibile scegliere la totalità dei personaggi presentati finora (a parte ovviamente gli appena annunciati Yamcha e Tenshinhan) e ho potuto constatare una sufficiente diversità nel loro modus operandi. A questo punto il mio unico dubbio giace nelle poche tecniche speciali a disposizione dei guerrieri: ognuno ne ha due corpo a corpo, due legate agli attacchi d’energia e altrettante super mosse, salvo sparute eccezioni. Spogliato dell’incredibile presentazione audiovisiva – aderente in modo maniacale al materiale originale – ho il timore che Dragon Ball FighterZ possa rivelarsi un fighting game forse un po’ troppo casual, dove le ormai immancabili auto combo verranno spammate senza pietà assieme alle efficacissime Super Dash. Non preferisco la quantità alla qualità, ma Arc System Works in passato è stata maestra nel diversificare profondamente i protagonisti dei suoi giochi tramite personalissime gimmick e tantissime mosse speciali, arrivando a creare scuderie di guerrieri assai diversi da giocare l’uno dall’altro; un aspetto che – purtroppo -non ho riscontrato nella breve prova in compagnia di Dragon Ball FighterZ.
È comunque ancora presto per ragionare su questo specifico aspetto: altri volti arricchiranno il roster e, soprattutto, avremo tempo e modo per studiare e approfondire il gioco nel suo complesso, impresa assolutamente impossibile da perseguire senza una modalità pratica dove vivisezionare le meccaniche con il dovuto zelo. Forza Arc System Works: da vecchio fan della serie dai tempi del Super Famicom, faccio fortemente il tifo per te!