È un mondo difficile

mondo difficile editoriale

Mi ricordo la prima volta in cui mi avvicinai a un portale dimensionale di Oblivion come se fosse successo ieri: incuteva timore ancora prima di essere attraversato, addirittura prima di essere in vista, con quel cielo che si tinteggiava di un rosso cremisi tutt’altro che ben augurante. Al tempo, il mio stregone/evocatore poteva congiurare un mero scheletrino, che poco poteva fare contro i cavalieri dall’armatura di basalto che popolavano il reame demoniaco; per questo era stata davvero dura arrivare a termine della quest sano e salvo. Non lo stesso si può dire per i portali successivi, che sono diventati man mano più facili, o meglio ero io ad aver sviluppato poteri ed abilità tali da renderli una passeggiata alla ricerca di loot decente.

Di situazioni più o meno simili ne avrete vissute a bizzeffe anche voi, specie se siete degli appassionati di GdR: il copione recita che il nostro personaggio parta con una spada e qualche straccio addosso (quando va bene) per diventare col passare delle ore una sorta di entità semi-divina dai poteri devastanti. In certi giochi tali poteri sono già dentro di noi, ma per i motivi più disparati (od improbabili) li abbiamo momentaneamente persi e nel corso dell’avventura li riacquisiamo. Poco cambia.
SolSeraph Recensione

In GdR e open-world, il pericolo di rendere sbilanciate le fasi finali del gioco sta proprio lì dietro l’angolo

È sacrosanto che le software house ci mettano nelle condizioni di utilizzare abilità ed equipaggiamenti sempre più potenti, tale progressione fa parte di quella power fantasy che è tra i motivi principali per cui giochiamo di ruolo, ma il pericolo di rendere sbilanciate le fasi finali del gioco sta proprio lì dietro l’angolo. Certo, ormai esiste l’auto livellamento, ma il semplice aumento di punti vita o altri buff non sempre aumenta il livello di sfida in maniera interessante, quanto piuttosto rischia di introdurre una componente di grinding che finisce per essere noiosa.

La natura open world di molti giochi rende complessa la calibrazione della difficoltà perché gli sviluppatori perdono il controllo sulla loro stessa creatura permettendoci di usufruire di una quantità maggiore o minore di contenuto, e quindi di esperienza, prima di un determinato dungeon o punto cruciale della storia. Ciò non vale solo per i giochi di ruolo: di recente ho giocato a un titolo ispirato ai side-scrolling degli anni ’90, SolSeraph, dove però è possibile affrontare i livelli nell’ordine che più ci aggrada. Questa scelta di ACE Team li ha forzati ad appiattire il livello di difficoltà verso il basso, e a peggiorare le cose ci pensa il sistema di crescita del nostro eroe che aggiunge HP e poteri per ogni mondo completato. Se l’ordine di progressione fosse rimasto saldo nelle mani dello studio cileno, i livelli avanzati avrebbero potuto essere più ricchi di trappole e combinazioni di nemici, insieme magari a strutture più complesse del mondo di gioco, adatte a testare le nostre abilità e la padronanza del combat system sviluppata fino a quel momento.

Dunque, che fare? Se la risposta fosse facile, non staremmo neanche qui a parlarne, ma ogni tanto capita di scorgere qua e là delle soluzioni interessanti. Mi viene in mente un bell’indie di qualche anno fa, Superbrothers: Sword & Sworcery EP. In quella fantastica avventura action dalla pixel art ispirata tanto quanto la colonna sonora – grazie Mr Guthrie! – col proseguire della storia il nostro avatar perdeva HP invece di guadagnarli. Sarò franco: non mi ricordo come ciò fosse giustificato (datemi una mano, dai), ma questa riduzione era perfettamente calata nella narrazione, risultando credibile e facendoci sentire ancora più vicini all’eroe.
Souls

Maledizione a me, qualche volta dovrei stare attento a quello che desidero

In alcuni giochi essere posti di fronte a un livello di sfida elevato è più importante che in altri, e spesso è legato all’ambientazione. Titoli come Darkest Dungeon non possono permettersi di farci arrivare al punto di massacrare tutto e tutti senza battere ciglio: ne perderebbe l’atmosfera su cui pone le fondamenta tutto il titolo. Mi ricordo che a un certo punto non perdevo eroi da un po’, al che pensai: “Non ci starebbe male un aumento della difficoltà ora.” Avevo in mente qualcosa di preciso: ricordate l’inizio della seconda stagione di Kenshiro, quando lui approda ad Asura, e dall’ombra emerge Falco, mezzo massacrato e senza la sua gamba artificiale? Che botta quella scena! Falco per me era forse il più tosto degli avversari incontrati da Ken fino a quel momento, un vero “Mohammed-ti-spacco-il-culo-Bruce-Lee” (su, questa citazione è facile), e vederlo conciato così faceva ben capire a cosa sarebbe andato incontro il nostro guerriero dell’Orsa Maggiore. Ecco, qualcosa del genere mi sarebbe davvero piaciuto. E maledizione, qualche volta dovrei stare attento a quello che desidero: Darkest Dungeon mi diede proprio quello, un dungeon in cui la mia consolidata pattuglia non riuscì nemmeno a vincere il primo scontro, tornando alla base con le pive nel sacco e un Houndmaster in meno. Povero, quanto mi è dispiaciuto. Questi sono i momenti che rimangono impressi nella memoria, ben più di lenti e costanti aumenti della resistenza degli avversari che spesso non riescono comunque a stare dietro alla nostra sete di esplorazione e side quest. Voi ne avete vissuti di simili? Sono certo di sì.

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