Chiudete l'open world!

giochi open worldDapprincipio, ho trovato stimolanti le possibilità offerte dagli open world: perdermi in una mappa gargantuesca, scalare impervie catene montuose e – da siffatta altezza – ammirare gli specchi d’acqua e i rivi sottostanti, visitare nuove e diverse città, depredare rovine e, ancora, nuotare, levitare, arrotare l’arsenale, cucinare e pugnare contro colorati avversari; il tutto senza indicatori di sorta, usando solo Masser e Secunda come celesti e semoventi poli d’orientamento, oppure la lontana città di Vivec, superba meta di un curioso nerevarino (TES III: Morrowind). Scoprire Sadrith Mora, o l’antico castello in rovina di Gothic, giungendo dopo lungo e tortuoso peregrinare, è esperienza in grado di restituire immense soddisfazioni, e altresì vengono ripagati gli “sforzi” profusi durante lo spostamento della pedina virtuale, che questo avvenga a piedi, per mezzo di un corazzato Silt Strider o arcano teletrasporto.

E nelle urbe degli open world, meraviglia!, pellegrini muovono da una città all’altra, cittadini attraversano borghi e ponti e s’impegnano in attività quotidiane, gestendo botteghe o scambiandosi quel normale chiacchiericcio che fa da cornice alla tediosa giornata lavorativa. E con cotanti comprimari a popolare gli universi ludici è sorta una pletora di attività a disposizione del giocatore, dalla semplice compravendita al pedinamento di bizzarri figuri, come quel Glarthir che ci assegna la peculiare missione “Paranoia” (in TES IV: Oblivion), volta a dimostrare la “potenza” della radiant AI e, incidentalmente, ad intrattenere affrescando una quest surreale.

A LEZIONE DI GEOGRAFIA

Poi, qualcosa si è rotto (no pun intended!): il loot è diventato random e livellato (già in Oblivion, e poi in molti, altri giochi), uccidendo – di fatto – il desiderio di entrare nella rovina generica #47; seguendo la moda di GTA o Assassin’s Creed, le città degli open world hanno raggiunto un metro che confina “pericolosamente” con il reale intessendo un ammassarsi di edifici perlopiù inaccessibili, mentre i personaggi secondari, non realizzati uno per uno come accadeva sempre in Oblivion (pur senza profondità di character), sono stati sostituiti da folle oceaniche in cui s’ingarbuglia il pathfinding di intelligenze artificiali ancora non ottimali.giochi open world

le città degli open world hanno raggiunto un metro che confina “pericolosamente” con il reale

Potremmo ben dire che Bethesda – in questo senso – ha tracciato un altissimo standard che molti hanno tentato di emulare, pur senza mi pare applicare i medesimi criteri. In molti casi ci troviamo spersi in distese caleidoscopiche ma labirintiche, riserve naturali di ingredienti per il crafting (Dragon Age: Inquisition), che ci costringono a consultare costantemente la mappa, laddove il peculiare tragitto che separava Seyda Neen da Balmora era così ben tratteggiato, prima nelle sapienti indicazioni fornite da Elone la scout, e poi “scolpito” in 3D partendo dalla polla acquitrinosa adiacente alla caverna di Addamasartus fino ad attraversare la lunghissima Foyada Mamea che, se percorsa nella sua interezza, recava sino all’imponente Ghostgate.

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